Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Linggau Journal of Elementary School Education

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TWO STAY TWO STRAY PADA PEMBELAJARAN IPA SISWA KELAS V SD NEGERI 11 SALING Safitri, Dini; Lokaria, Eka; Raflesia, Citra
Linggau Journal of Elementary School Education Vol. 4 No. 1 (2024): Linggau Journal of Elementary School Education
Publisher : LP3MKIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55526/ljese.v4i1.654

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa Sekolah Dasar (SD) kelas V dalam pembelajaran IPA melalui penerapan model Two Stay Two Stray. Penelitian ini menggunakan metode pembelajaraan kuantitatif. Subjek penelitian adalah siswa kelas V sekolah dasar (SD). Pengumpulan data menggunakan metode pembelajaraan. Data yang diperoleh Hasil penelitian menunjukkan sebagai berikut: penerapan model Two Stay Two Stray dalam pembelajaran IPA dengan materi suhu dan kalor dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA yaitu dalam bagian pre-test rata-rata sebesar 43,1sedangkan post-test rata-rata sebesar 81,76, terbukti bahwa penerapan model Two Stay Two Stray dapat meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar Negeri 11 saling yang berjumlah 24 siswa setelah penerapan Two Stay Two Stray yakni jumlah siswa yang mencapai KKM sebanyak 20 siswa (100%).
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU KWARTET DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PBL PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS IV SD NEGERI 55 LUBUKLINGGAU Dila, Triana; Frima, Aren; Raflesia, Citra
Linggau Journal of Elementary School Education Vol. 4 No. 1 (2024): Linggau Journal of Elementary School Education
Publisher : LP3MKIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55526/ljese.v4i1.656

Abstract

Penelitian Ini bertujuan Untuk Mengembangkan Sebuah Produk Media Kartu Kwartet Dengan Menggunakan Model PBL Pada Pembelajaran IPS SDN 55 Lubuklinggau Valid, Praktis dan Efisien. Jenis penelitian ini Pengembangan, Research and Development (R&D). Siswa kelas IV a SDN 55 Lubuklinggau Sebanyak 23 orang terdiri dari 13 laki-laki, dan 10 perempuan. Teknik pengumpulan data dengan observasi, wawancara, tes dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan Analisis kevalidan,Analisis kepraktisan, Analisis keefektifan dan Angket kerpraktisan guru dan siswa. Hasil penelitian oleh ketiga ahli yaitu skor yang diperoleh ahli media 0,71 ahli bahasa 0,83 dan ahli materi 1 rata-rata keseluruhannya 0,83 dengan kategori tinggi, valid. Sedangkan hasil analisis lembar kepraktisan guru memperoleh 100% dan kepraktisan siswa one to one 88,88%, kepraktisan siswa small group 93,33%, dengan kategori sangat praktis. Hasil Analisis Keefektifan soal pretest yaitu 38,91% selanjutnya posttes dengan presentase 78,47%. N-gain adalah nilai 0,64 dengan katagori “Sedang” Cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPS siswa. Sehingga Media Kartu Kwartet Dengan Menggunakan Model PBL Pada Pembelajaran IPS memenuhi kriteria valid, praktis dan efisien serta dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBANTUAN KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS V SDN 01 A.WIDODO Asmarani, Tantri; Satinem; Raflesia, Citra
Linggau Journal of Elementary School Education Vol. 4 No. 1 (2024): Linggau Journal of Elementary School Education
Publisher : LP3MKIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55526/ljese.v4i1.697

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran berbentuk kahoot pada mata pelajaran IPA. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuantitatif. Populasi dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 25 siswa. Teknik pengumpulan data yang di gunakan dalam penelitian berupa wawancara, observasi, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data mempunyai nilai rata-rata pada pre test 41,88% dan post test 83,52%, simpangan baku yang terdapat pada pre test sebesar 12,34 sedangkan post test 9,79, terdapat uji normalitas pada penelitian ini dengan data pre test 4,1969 (x2hitung) 11,07 (x2tabel) dan post test 1,2546 (x2hitung) 11,07 (x2tabel) sehingga dapat dinyatakan dengan x2hitung ≤ x2tabel, uji hipotesis dalam penelitian ini menyatakan post test Zhitung (6,93) dan Ztabel (1,64) sehingga dapat dinyatakan bahwa Zhitung ≥ Ztabel Ha diterima. Hasil dari penelitian diperoleh dengan nilai rata-rata pada pre test 41,88 meningkat menjadi 83,52 pada post test. Simpulan dari penelitian ini bahwa model pembelajaran gamifikasi berbantuan kahoot signifikan tuntas dengan presentase siswa yang tuntas sebesar 88,00%.