cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol. 9 No. 3 (2020)" : 7 Documents clear
PENERAPAN IoT UNTUK SISTEM KENDALI JARAK JAUH PERALATAN LISTRIK RUMAH TANGGA BERBASIS RASPBERRY PI Ketut Udy Ariawan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.23264

Abstract

Perkembangan internet pada masa sekarang sangatlah pesat. Ketergantungan masyarakat terhadap internet sangat tinggi, terutama digunakan sebagai sumber pencarian informasi dan berbagai macam media sosial. Namun, saat ini penggunaan internet tidak hanya terpaku pada pencarian informasi dan media sosial saja, akan tetapi dapat juga digunakan untuk menghubungkan dan mengendalikan satu perangkat dengan perangkat lainnya tanpa campur tangan manusia. Teknologi ini disebut dengan Internet of Things (IoT). Salah satu perangkat yang sering dikendalikan menggunakan internet adalah peralatan listrik rumah tangga. Listrik saat ini juga menjadi kebutuhan dasar masyarakat. Namun, masyarakat juga sering mengeluh tentang biaya pembayaran listrik yang semakin mahal setiap bulannya. Hal ini disebabkan karena masyarakat sering lupa mematikan listrik sebelum pergi meninggalkan rumah. Dengan melihat permasalahan tersebut, maka dibuatlah sebuah alat yang mampu mematikan dan menghidupkan peralatan listrik rumah tangga dari jarak jauh melalui internet. Alat ini menggunakan Raspberry Pi, Relay, dan Platform Cayenne yang dipasangkan pada Smartphone Android.
IMPLEMENTASI SENSOR INFRA MERAH DENGAN JARINGAN NIRKABEL UNTUK SISTEM PEMANTUAN BLOWER KANDANG AYAM Mega Pranata
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.24798

Abstract

Sebagian kandang ayam semi closed-house menggunakan mesin diesel sebagai tenaga penggerak blower. Terjadi permasalahan dimana blower berhenti namun mesin diesel masih dalam keadaan menyala. Penjaga kandang mengira blower masih berputar, namun ternyata blower mati. Blower yang mati menyebabkan suhu kandang menjadi tinggi. Permasalahan tersebut menyebabkan kematian hingga 1500 ekor ayam. Sensor E18-D80NK digunakan sebagia pemantua kondisi blower. Data diolah oleh Arduino dan dikirimkan melalui jaringan nirkabel dengan modul NRF24L01. Kondisi blower dalam kandang diterima di ruang penjaga dan dipantau oleh penjaga kandang. Dari hasil pembuatan sistem, sistem dapat mengirimkan informasi tentang keadaan blower dengan tepat. Kondisi blower dapat terpantau dan apabila tiba – tiba blower berhenti, penjaga akan segera mengetahui kondisi tersebut. Dengan terpantaunya kondisi blower, maka kondisi lingkungan kandang lebih terkontrol. Untuk perbaikan sistem selanjutnya, bisa dibuat pengaman sensor untuk melindungi sensor dari debu.
ANALISIS KESUKSESAN IMPLEMENTASI APLIKASI ONLINE SINGLE SUBMISSION MENGGUNAKAN METODE DELONE DAN MCLEAN I Made Windu Segara Kurniawan; Gede Rasben Dantes; Gede Indrawan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.25087

Abstract

Penelitian ini dilakukan atas dasar untuk mengetahui keberhasilan dari sebuah sistem informasi yang diterapkan dalam sebuah organisasi sehingga penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesuksesan implementasi aplikasi Online Single Submission (OSS) menggunakan metode Delone dan Mclean pada Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu (DPMPTSP). Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif dengan metode survei. Populasi penelitian ini adalah pengguna sistem informasi yang berjumlah 55 orang. Sebanyak 48 responden dipilih sebagai sampel yang ditentukan dengan teknik group random sampling. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa system quality, informasi quality, service quality dan individual impact memiliki pengaruh terhadap organizational impact sebesar 95,9% dan berpengaruh terhadap tingkat kepuasan pengguna sebesar 64,55% berada pada kategori cukup tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan terdapat kesuksesan implementasi aplikasi OSS menggunakan metode Delone dan Mclean pada DPMPTSP Kabupaten Buleleng. Dari hasil ini diharapkan kedepannya aplikasi OSS dapat di implementasikan pada lembaga-lembaga pemerintahan yang lain di Kabupaten Buleleng.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI SATGAS GOTONG ROYONG (SI GARONG) DESA ADAT BERBASIS MOBILE Ketut Agus Seputra; Gede Sandiasa
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.25210

Abstract

Pandemi Covid 19 telah dinyatakan Pemerintah Indonesia sebagai Bencana Nasional, oleh karena itu diperlukan partisipasi semua pihak dalam upaya melaksanakan pencegahan dan penanganan bencana ini. Bali sebagai salah satu tujuan wisata mancanegara wajib memastikan masyarakatnya untuk taat pada protokol penanganan dan pencegahan Covid. Dalam kesatuan masyarakat dan mencakup wilayah yang terkecil, maka desa sebagai ujung tombak pelayanan pemerintah harus mengambil peran yang penting dalam kegiatan ini. Melalui lembaga Desa Adat, Pemerintah Provinsi Bali menggunakan kearifan lokal dalam meningkatkan partisipasi masyarakat Bali dan lembaganya untuk terlibat aktif dalam kegiatan pencegahan dan penanggulangan, serta mengatasi dampak Covid 19. Demikian pula Desa Adat Sangket sebagai sebuah organisasi adat dan keagamaan ikut mengambil peran penting dalam penanganan kegiatan pencegahan Covid 19 melalui pembentukan Satuan Tugas (SATGAS) Gotong Royong Pencegahan Covid Desa Adat. Melalui pengembangan Sistem Informasi Satgas Gotong Royong (SI Garong) Covid 19 berbasis mobile diharapkan dapat membantu kinerja satgas, serta meningkatkan partisipasi masyarakat dalam upaya penanganan dan pencegahan Covid 19. Sistem Informasi dikembangkan cross-platform menggunakan framework flutter. Seluruh fitur dalam aplikasi telah diuji dan dinyatakan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
SKENARIO OPEN PROBLEM BASED LEARNING (OPBL) PADA ANIMASI TEKS 2D MENGGUNAKAN PENDEKATAN POLYA Rahmania Sri Untari; Firdaus Su’udiah; Vevy Liansari
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.28018

Abstract

Abstrak: Animasi dengan berbagai peranan menjadikannya sebagai ilmu pengetahuan teknologi yang sangat penting. Peran OPBL memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir kreatif, mengemukakan ide kritisnya, keterampilan kolaboratif, dan penggunaan teknologi yang akan bermakna dalam dunia kerja dan di kehidupan nyata. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa sebelum diberi perlakuan OPBL dan sesudah diberi perlakuan OPBL. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode eksperimen semu. Uji paired sample t-test digunakan untuk menganalisis data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan dalam kemampuan pemecahan masalah mahasiswa sebelum diberi perlakuan OPBL dan sesudah diberi perlakuan OPBL, dan perbedaan ini sangat dipengaruhi oleh sintaksis atau skenario model pembelajaran. Pembelajaran kooperatif membuat pembelajaran kelompok siswa lebih terstruktur sesuai dengan topik pembelajaran yang ditugaskan.
RANCANGAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM DENGAN MENGGUNAKAN THEORETICAL FRAMEWORK DAN PENDEKATAN KONTINGENSI PADA RSU BINTANG KABUPATEN KLUNGKUNG Anak Agung Gede Putra Dwi Arthajaya; I Made Candiasa; Gede Rasben Dantes
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.29320

Abstract

RSU Bintang merupakan rumah sakit binaan pemerintah daerah kabupaten Klungkung. Regulasi pada pemerintah daerah menyebabkan sering terjadi rotasi dan mutasi pegawai. Hal tersebut menyebabkan kehilangan pengetahuan tentang pekerjaan dan pengalaman pegawai serta pengolahannya yang masih belum baik. Oleh karena itu, RSU Bintang membutuhkan sistem yang dapat mengelola pengetahuan pegawai, sehingga diharapkan dapat meminimalkan hilangnya pengetahuan yang dimiliki organisasi. Knowledge Management System (KMS) merupakan salah satu pilihan yang dapat digunakan. Dari persoalan tersebut dirancanglah rancangan prototype KMS dengan menggunakan Theoretical framework dan pendekatan kontingensi. Theoretical framework digunakan dalam mengkombinasikan perancangan milik Fernandez Shaberwal dan Amrit Tiwana. Pendekatan kontingensi dipilih dikarenakan penelitian lebih ditekankan pada proses Knowledge Management. Peneliti mengumpulkan data menggunakan teknik observasi, kuesioner dan wawancara. Hasil akhir dari penelitian ini memprioritaskan  pengembangan proses KMS yaitu exchange, direction, socialization for knowledge shering, externalization, routines,  combination, dan socialization for knowledge discovery. Fitur yang dihasilkan adalah  dokumentasi artikel atau berita, forum diskusi, manajemen dokumen dan manajemen pengetahuan. Hasil uji coba fungsionalitas menggunakan metode UAT mendapat  rata 97,8 dan uji coba usability menggunakan metode SUS mendapatkan nilai 75,75 dengan tingkat usability baik. Dari hasil pengujian tersebut digunakan sebagai acuan untuk memberikan rekomendasi untuk dikembangkan KMS pada RSU Bintang.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PEMBIAKAN LELE MENGGUNAKAN MECHANICS DYNAMICS AESTHETICS (MDA) FRAMEWORK Ali Sofyan Kholimi; Sugeng Prasetiyono; Lailatul Husniah
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.30008

Abstract

Indonesia merupakan negara beriklim tropis dengan sebagian besar wilayahnya merupakan perairan. Potensi alam ini memberikan kesempatan besar pada Indonesia untuk mensuplai ikan, baik ikan air laut maupun ikan air tawar, ke dalam pasar internasional. Kenaikan produksi budidaya ikan dalam kolam air tawar cukup pesat yaitu berkisar 11 persen setiap tahun dan salah satu ikan air tawar yang populer untuk dibudidayakan adalah Lele. Naiknya tren perikanan budidaya di dunia juga mengakibatkan naiknya permintaan pelatihan budidaya ikan air tawar beserta media-media pelatihannya. Salah satu media pelatihan yang banyak digunakan di dalam pelatihan adalah buku dan video. Namun, Buku dan video memiliki kekurangan dalam hal interaksi aktif antara pengguna kedua media tersebut dan medianya. Game merupakan salah satu alternatif media pembelajaran selain buku dan video yang memiliki kelebihan dalam hal interaksi dengan penggunanya dibandingkan dengan buku dan video. Penelitian ini mencoba untuk mengimplementasikan pembelajaran budidaya ikan Lele dalam sebuah game. Budidaya ikan Lele dipilih karena berdasarkan laporan Kementrian Kelautan dan Perikanan (KKP) memiliki pangsa pasar terbesar untuk pasar ikan air tawar. Metode yang digunakan untuk mengimplementasikan game manajemen ikan Lele ini adalah Mechanics-Dynamics-Aesthethics (MDA) Framework. Pengujian dengan menggunakan GameFlow Test menunjukkan rata-rata skor nilai sebesar 3.36 (67.2%) yang berarti bahwa hasil implementasi game ini bisa diterima dengan baik oleh pemain.

Page 1 of 1 | Total Record : 7


Filter by Year

2020 2020


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue