cover
Contact Name
Ahmad Faiz Muntazori
Contact Email
faiz.muntazori@gmail.com
Phone
+6287878094858
Journal Mail Official
desain.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Ruang Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI Kampus A Gedung 3 lantai 2, Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Desain
ISSN : 23390107     EISSN : 23390115     DOI : https://doi.org/10.30998/jd
Core Subject : Art,
Jurnal Desain focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research and developments include research reports, conceptual ideas, studies, theories, using the qualitative approach in Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art. The scope of this journal encompasses to a study of typography, branding, photography, media studies, design studies, advertising, animation, illustration, visual culture, nirmana, film, videography, etc.
Articles 299 Documents
Kreatif Pesan Pengenalan Diabetes Mellitus pada Usia Muda Dian Handayani; Edo Galasro Limbong; Rina Wahyu Winarni
Jurnal Desain Vol 4, No 01 (2016): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (518.177 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v4i01.773

Abstract

Kreatif pesan dibangun berdasarkan pendekatan visual dan verbal yang seimbang. Hal ini untuk membentuk like message like image, pesan tersebut diharapkan dapat membentuk citra sesuai dengan yang diharapkan.Citra yang dibangun adalah tumbuhnya pengenalan pada remaja terhadap risiko diabetes mellitus. Kreatif pesan tentang pengenalan dan risiko diabetes pada usia muda bertujuan sebagai edukasi untuk generasi usia muda agar mulai sadar terhadap hidup sehat tanpa diabetes.
Perancangan Logo Organisasi Forum Komunikasi Masyarakat Peduli Difabel (FKMPD) Klaten Ariefika Listya; Angga Kusuma Dawami
Jurnal Desain Vol 5, No 02 (2018): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (720.513 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v5i02.2195

Abstract

Tidak hanya organisasi berorientasi profit, organisasi non profit juga memerlukan logo, agar dapat membedakan dirinya dengan entitas organisasi yang lain. Ketidakadaan identitas visual salah satu organisasi difabel di Klaten Forum Komunikasi Masyarakat Peduli Difabel (FKMPD), menyebabkan persepsi masyarakat kepada organisasi tersebut hanya sebatas ada kegiatan, namun tidak terposisikan dengan baik dalam benak komunitas lain yang lebih luas. Studi ini membahas tentang bagaimana merancang logo dan implementasinya pada beberapa media secara konsisten sesuai dengan identitas dari entitas Forum Komunikasi Masyarakat Peduli Difabel (FKMPD) Klaten. Dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif, tulisan ini memberikan gambaran bahwa merancang logo organisasi non profit terkait difabel khususnya FKMPD memerlukan proses yang sama dengan merancang logo organisasi berorientasi profit pada umumnya. Penelitian berbasis perancangan ini menghasilkan logo FKMPD Klaten yang bertipe logotype guna menekankan nama FKMPD dimana huruf K merupakan representasi ikon orang yang bersemangat dan penuh harapan serta huruf M yang merupakan penggabungan dari simbol hati merepresentasikan wujud kepedulian terhadap kesetaraan difabel dengan non difabel.
Desain Karakter Berbasis pada Wanda Wayang Bima Dodi Hilman; Tubagus Zufri
Jurnal Desain Vol 6, No 01 (2018): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (668.162 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v6i01.2517

Abstract

Desain karakter merupakan bagian penting dalam produksi komik, animasi dan game. Karakter merupakan entitas profil yang akan berperan dalam konteks tertentu dalam menyampaikan muatan ideologis yang menjadi representasi suatu kelompok. Desain karakter merupakan upaya menghidupkan tokoh imajiner. Dalam perkembangan industri komik dan animasi di Indonesia, desain karakter lebih sering baru dilihat sebatas aspek visual belaka, sehingga tokoh-tokoh yang muncul dalam komik atau animasi di Indonesia seringkali terlihat belum dirancang secara matang. Komik, animasi dan game merupakan media yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi pedidikan baik yang bersifat formal maupun informal. Penelitian ini dimaksudkan untuk melakukan eksplorasi desain karakter berbasis kekayaan visual, filosofis dan ideologis yang dimiliki Wayang Bima (Golek dan Kulit) yang dapat diapresiasi oleh anak Sekolah Dasar
PENCIPTAAN SENI ALTERNATIF F.C. Ndaru Ranuhandoko
Jurnal Desain Vol 2, No 01 (2014): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1405.949 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v2i01.568

Abstract

Karya ini sebagai ungkapan realitas yang ekpresif dari persepsi dalam peneliti terhadap dinamika masyarakat khususnya yang ada di Kota Jakarta. Hasil karya yang diciptakan merupakan aspirasi dari masyarakat Kota seperti kelompok masyarakat marjinal, korupsi, human trafficking, persoalan pendidikan, buruh dan sajian makanan sebagai rangsang cipta dalam membuat karya. Karya boneka ini sebagai representasi kritis terhadap situasi dan kondisi masyarakat. Tujuan penelitian ini untuk menampilkan situasi dan kondisi kehidupan masyarakat sebagai inspirasi dalam berkesenian (berkarya). Informasi ini diwujudkan kedalam boneka dengan ukuran yang kecil dan besar. Penyajian karya yang ditampilkan nantinya menggunakan (Mix Media), karya ini berukuran tinggi 15 cm dan lebar 12 cm berbentuk patung kertas dengan didukung material lain seperti kain, kawat, plastik, kertas, kabel-kabel dan lain-lain sebagai karakter terhadap situasi ekspresi kehidupan masyarakat. Peneliti telah menciptakan lebih dari 10 karya boneka sebagai seni alternatif untuk merepresentasikan kehidupan masyarakat.
Desain Kemasan Happydent White Edisi Primata Terancam Punah Azhari Amri
Jurnal Desain Vol 3, No 03 (2016): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (807.119 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v3i03.713

Abstract

Dalam praktiknya ilmu desain komunikasi visual diterapkan dalam perancangan media visual seperti logo, brand, iklan, buku, kemasan dan lain-lain. Dalam karya tulis ini akan membahas gagasan desain kemasan. Dengan dasar inilah penulis mencoba mengubah wajah visual desain kemasan Happydent White yang menampilkan empat satwa langka primata yang terancam punah dan menempatkan gagasan kreatif ini sebagai contoh program yang nantinya bisa terintegrasi bagi organisasi terkait yang ada di Indonesia. Dengan terciptanya desain kemasan yang berbasis kepada kepedulian lingkungan khususnya hewan langka, gagasan ini akan memberikan pesan kritis kepada pihak industri produk makanan sejenis seperti Happydent White untuk mulai menekankan keberpihakkan terhadap fenomena baik dari sisi lingkungan, fauna maupun hal yang menyangkut kemanusian. Pada akhirnya pesan dari desain kemasan ini ialah mampu mengedukasikan, menginformasikan serta mengingatkan masyarakat tentang hewan-hewan primata yang terancam punah, seperti (Pongo abelii), Tarsius Siau (Tarsius spectrum), Kukang Jawa (Nycticebus javanicus), dan Simakobu Mentawai (Simias concolor). 
Pembuatan Media Komunikasi Menggunakan Motion Graphic untuk Sosialisasi Job Family pada Bank Indonesia Fairuz Siregar
Jurnal Desain Vol 4, No 03 (2017): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (618.074 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v4i03.1860

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk memberikan gambaran sosialisasi Job Family melalui pembuatan motion graphic sebagai media komunikasi  berbasis video yang unik dan mudah dipahami oleh pegawai Bank Indonesia. Manfaat dari sosialisasi Job Family menggunakan motion graphic ini adalah terciptanya pengetahuan dasar tentang kebijakan Job Family sehingga, selanjutnya pegawai akan tertarik untuk mengetahui lebih lanjut tentang jalur karier, pengembangan karier serta peran dan fungsi pegawai berdasarkan  Job Family. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah metode Luther, yang meliputi tahapan Concept; Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan paparan pembuatan media komunikasi untuk sosialisasi Job Family menggunakan motion graphic, dapat disimpulkan bahwa video motion graphic menjadi salah satu terobosan baru dari berbagai media komunikasi yang digunakan dalam rangka sosialisasi. Motion graphic yang telah dibuat berdurasi 1 menit 28 detik dengan format video mp4 yang memiliki kapasitas ukuran sebesar 49 MB dengan menggunakan perangkat lunak Adobe After Effect CS6. Motion graphic ini tersusun dari 6 scene dan 1 musik latar. Motion graphic media komunikasi untuk sosialisasi Job Family ini dibuat dengan durasi yang singkat dan materi yang padat, sehingga dapat mudah dimengerti dan dipahami.
WAYANG PLASTIK : EKSPLORASI MATERIAL DASAR DALAM PENCIPTAAN WAYANG KREASI Taufiq Akbar
Jurnal Desain Vol 1, No 02 (2014): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.599 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v1i02.559

Abstract

Pada hakikatnya suatu kebudayaan akan selalu mengalami perubahan seiring dengan perkembangan zaman. Kebudayaan dapat berkembang dan menyesuaikan diri dengan keadaan yang baru, jika kebudayaan tersebut dapat terbuka terhadap pengaruh-pengaruh budaya lain. Setelah negara Indonesia terlepas dari penjajahan Belanda, wayang kulit purwa tetap dapat bertahan tanpa adanya gubahan-gubahan yang signifikan. Akan tetapi generasi wayang kreasi atau yang disebut juga sebagai wayang kontemporer (non-pakem) mulai lahir dan berkembang di Indonesia sebagai bentuk karya seni yang terpengaruh dampak modernisasi serta tujuan-tujuan lain yang melatarbelakanginya. Studi ini adalah sebuah eksplorasi terhadap material dasar dalam penciptaan wayang kreasi yang menggunakan plastik sebagai material pengganti kulit. Hasil penciptaan diharapkan dapat menjadi model penciptaan alternatif wayang kreasi.
Kajian Penggunaan Prinsip Desain pada Fasad Restoran Cepat Saji Kentucky Friend Chicken (KFC) di Jakarta Selatan Rita Laksmitasari Rahayu
Jurnal Desain Vol 3, No 02 (2016): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v3i02.654

Abstract

Fasad atau wajah bangunan merupakan identitas dari restoran cepat saji KFC, yang mengusung industri bisnis. Penting mendesain fasad sehingga pesan marketing dapat disampaikan dengan baik, dari pemilik bisnis pada calon konsumen dan menjadi suatu karya yang menarik. Fasad pada bangunan tunggal gerai Kentucky Fried Chicken menggunakan semua unsur pada tata susun seni, mulai dari garis, bidang, tekstur, warna, dan intensitas. Prinsip penyusunan dari unsur tersebut sudah maksimal digunakan pada fasad gerai KFC, yaitu: irama, kontras, dan selaras. Fasad menggunakan warna merah dan abu abu, merah sebagai warna primer beradu dengan warna abu abu sebagai warna netralnya. Fasad bangunan ini banyak menggunakan jarak kolom yang sama. Bentuk kontras digunakan sebagai node, meskipun hampir sebagian besar menggunakan warna merah, tetapi penggunaan bentuk yang lebih tinggi. Secara keseluruhan fasad bangunan tunggal KFC memiliki unsur garis vertikal dan horisontal pada bidang merah memiliki pola dengan jarak garis. Kolom bermodul, irama kolom. Hampir diseluruh bidangnya menggunakan warna merah. Ada perkembangan strategic development, menjadikan adanya perubahan unsur yang digunakan pada fasad KFC. Pergeseran pemakaian warna dominan merah, menjadi warna coklat. Komposisi warna antara warna dominan dan warna netralnya, tetap menggunakan maksimal empat warna, yaitu: merah, abu abu, putih, dan/atau coklat.
Eksplorasi Visual Psychedelic Experience melalui Ilustrasi Berbasis Seni Psychedelic Muhammad Iqbal Qeis; M Fauzan Azizi
Jurnal Desain Vol 4, No 03 (2017): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (440.96 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v4i03.1608

Abstract

Seni psychedelic pada awalnya menarik inspirasi pengalaman visual dari seseorang yang sedang mengalami acid trip atau halusinasi di bawah pengaruh obat dan zat psikotropika dan dituangkan dalam bentuk visualisasi yang berkarakter. Karakter seni psychedelic dilihat dari adanya elemen-elemen visual yang menegaskan adanya pengaruh aspek bawah sadar dan bersifat surrealis, penggunaan warna yang kontras dan tipografi yang unik dan meliuk-liuk seakan berputar dan bergoyang. Karena kaitannya dengan pemakaian obat dan zat psikotropika sebagai penggugah gambaran, seni psychedelic dianggap sebagai hal yang negatif yang berujung pada minimnya perkembangan seni psychedelic di Indonesia. Oleh karena itu, dibutuhkan eksplorasi visual seni psychedelic sebagai subjective visual experience yang didasari atas imajinasi dan kreativitas seseorang. Eksplorasi visual melalui ilustrasi berbasis seni psychedelic ini bertujuan untuk memperkenalkan kepada masyarakat mengenai gaya seni psychedelic yang didasari atas persepsi visual dan imajinasi melalui empat ilustrasi yang memunculkan psychedelic experience dan menghilangkan anggapan negatif terkait seni psychedelic dan kaitannya dengan penggunaan obat dan zat adiksi psikotropika.
Perancangan Poster sebagai Media Edukasi Peserta Didik Ismail Bambang Subianto; Puji Anto; Taufiq Akbar
Jurnal Desain Vol 5, No 03 (2018): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (730.626 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v5i03.2425

Abstract

Tujuan perancangan poster ini menghasilkan sebuah perancangan poster dengan menggunakan desain dan bahasa yang tepat, sehingga menghasilkan sebuah produk yang bermanfaat dan tepat sasaran sesuai. Metode pelaksanaan dilakukan dengan cara diantaranya, survei dan observasi, identifikasi masalah, rumusan masalah, penentuan konten, media, dan bahasa, penentuan desain poster, dan penempatan poster. Hasil dari kegiatan ini adalah tiga buah poster, yaitu poster tentang kerapihan, narkoba, dan janji siswa. Konsep desain ilustrasi yang diterapkan adalah gaya ilustrasi realistis. Gambar dibuat seperti aslinya sesuai anatomi dan proporsinya.Penggunaan huruf pada poster ini lebih mengutamakan readability (keterbacaan sebuah huruf) yang tinggi. Oleh sebab itu, kami memilih jenis huruf sans-serif bernama Franklin Gothic. Huruf sans-serif adalah huruf yang tidak memiliki kait/ kaki dan secara kontur hurufnya, huruf ini lebih modern dibanding huruf yang memiliki serif/ kait/ kaki. Konsep layout/ tata letak poster dipilih Picture Window Layout dimana jenis layout ini, tampilan gambar yang besar menjadi ciri khas utama dan diikuti dengan headline. Warna utama digunakan warna-warna dingin, seperti biru dan biru muda, agar tampilan poster ini lebih nyaman dipandang mata.

Page 2 of 30 | Total Record : 299