cover
Contact Name
Puji Anto
Contact Email
pujianto210579@yahoo.co.id
Phone
+6281383972448
Journal Mail Official
jurnal.visualheritage@gmail.com
Editorial Address
Jl. Nangka No. 58c Tanjung Barat Jagakarsa Jakarta Selatan
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
ISSN : -     EISSN : 26230305     DOI : https://doi.org/10.30998/vh.v2i01
Core Subject : Humanities,
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya fokus untuk menerbitkan artikel hasil karya mahasiswa baik dalam bentuk penciptaan maupun pengkajian untuk semua aspek meliputi laporan penelitian terbaru, ide-ide konseptual, dengan menggunakan pendekatan metode penelitian kualitatif dalam bidang Desain, Ilustrasi, Fotografi, Seni, Budaya Visual serta bidang keilmuan seni dan humaniora lainnya. Ruang lingkup jurnal ini meliputi kajian tipografi, branding, fotografi, media, desain komunikasi visual, periklanan, animasi, ilustrasi, budaya visual, nirmana, film, videografi, dll.
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 3 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya" : 12 Documents clear
Pengaruh Game Pokemon Go Terhadap Kehidupan Manusia Modern Dewi Karuniasih; Wisnu Dwicahyo; Marta Tisna Ginanjar Putri
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 4, No 3 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v4i3.1210

Abstract

Perkembangan teknologi akan selalu berdampak pada kehidupan manusia, karena teknologi tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia yang semakin modern. Augmented Reality atau biasa disingkat AR adalah sebuah teknologi yang berhubungan dengan dunia nyata. Saat ini teknologi Augmented Reality sudah diterapkan pada berbagai media. Salah satunya adalah permainan digital yaitu Pokemon Go, yang menerapkan teknologi Augmented Reality sebagai dasar dari fiturnya. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui pengaruh game berbasis AR Pokemon Go terhadap Kehidupan Manusia Modern. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan kepustakaan, terdiri dari jurnal, artikel ilmiah, dan buku. Kemudian peneliti menggunakan teori Simulacra milik Jean Baudrillard untuk menganalisis pengaruh game berbasis AR Pokemon Go terhadap Kehidupan Manusia Modern. Hasil dari penelitian yang dilakukan adalah perkembangan teknologi akan memberikan pengaruh terhadap kehidupan manusia, sama halnya dengan game Pokemon Go yang menyebabkan terbentuknya cybercommunity dalam kehidupan manusia modern. Lebih dari itu, pada dunia nyata justru terjadi sebaliknya, manusia merasakan kesepian dan solidaritas perlahan-lahan luntur.
Studi Bentuk, Makna Dan Penerapan Motif Ragam Hias Angkola Mandailing Di Masjid Agung Syahrun Nur Kabupaten Tapanuli Selatan Yusuf Efendi Lubis; Azmi Azmi
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 4, No 3 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v4i3.6363

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh keunikan dari Masjid Agung Syahrun Nur Kabupaten Tapanuli Selatan dimana terdapat Motif-motif ragam hias pada dinding bangunan dan adanya penggabungan motif ragam hias dengan motif lain. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Bentuk, Makna dan Penerapan motif ragam hias pada Masjid Agung Syahrun Nur. Metode penelitian pada penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah observasi lapangan, wawancara dan dokumentasi. Populasi dalam penelitian ini adalah 12 jenis motif ragam hias Angkola Mandailing yang terdapat pada bagunan Masjid Agung Syahrun Nur. Hasil dari penelitian ini menujukkan bahwa menggunakan beberapa macam bentuk motif ragam hias Angkola Mandailing yaitu bentuk geometris, teknis, dan kosmos. tetapi motif ragam hias yang lebih dominan digunakan pada masjid ini adalah bentuk kosmos yang berjumlah 6 motif, geometris berjumlah 5 motif dan  teknis berjumlah 1 motif. Selain berperan sebagai penghias bangunan, motif ragam hias di Masjid Agung Syahrun Nur memiliki makna di dalamnya. Makna tersebut ditujukkan kepada kaum muslimin yang beribadah di dalam masjid. Makna ini berisi simbol tentang ajaran-ajaran luhur dalam adat dan agama Islam, dan harapan-harapan kepada Allah SWT. Penerapan motif ragam hias Angkola Mandailing  pada Masjid Agung Syahrun Nur yang mengelilingi dinding bagunan Masjid. Terutama pada bagian Menara, kubah, pintu masuk masjid,  jendela masjid dan pada 8 gapura untuk masuk ke masjid. 
Kajian Estetika Pada Kaligrafi Dan Ornamen Di Masjid Al Ikhlas Lubuk Pakam Deli Serdang Sandi Rahman Koto
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 4, No 3 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v4i3.5982

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk “mengetahui nilai estetik pada kaligrafi dan ornament” metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif. Popuilasi pada penelitian ini terdiri dari 10 karya dengan ukuran yang berbeda. Sempel penelitian diambil dengan tekhnik total sampling, yaitu dengan mengambil sempel keseluruhan dari karya yang diteliti yakni 10 karya.Tekhnik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Instrumen utama dalam penelitian deiperoleh sendiri dengan menggunkan alat bantu seperti kamera dan peralatan tulis. Tekhnik analisis data yang digunakan mengumpulkan data, menyiapkan data yang diteliti, mengkaji ulang data wawancara, membuat koding, menyusun laporan atau kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa (1) Kaligrafi Karya kaligrafi yang dikerjakan oleh team Nun Walqolam merupakan karya kaligrafi yang sangat baik dan sangat indah, penulisan dengan huruf yang sangat baik begitupun dalam penyusunan ayatnya sesuai dengan teori dari Ibnu Muqlah yang menerapkan 4 pilar untuk mendapatkan tata letak yang baik yaitu Tarsif, Ta’lif, Tastir, dan Tansil.(2) Warna yang diterapkan pada karya kaligrafi ini memiliki warna yang bernuansa hijau dan kuning dan warna jingga. Warna pada karya ini adalah hijau, kuning dan jingga, namun dalam warna warna tersebut divariasikan dengan gelap terangnya warna (value) seperti hijau memiliki 4 tingkatan warna, kuning memiliki 2 tingkatan dan jingga memiliki 3 tingkatan warna. 
Kajian Desain Media Promosi Sebagai Strategi Pemasaran Di Smk Setia Negara Depok Hafiz Fauzi; Winny Gunarti Wardani; Iis Purnengsih
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 4, No 3 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v4i3.6303

Abstract

Tujuan penelitian untuk mengetahui bagaimana Makna Desain Media Promosi  Sebagai Strategi Pemasaran Di SMK Setia Negara. Penelitian ini dimaksud untuk melihat makna visual video promosi yang menayangkan seluruh kegiatan serta sarana dan prasarana yang ada di SMK Setia Negara. Karena itu metode penelitian yang digunakan menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan kajian semiotika Roland Barthes. Hasil yang dicapai dalam penelitian ini sebuah artikel ilmiah yang berjudul “Kajian Desain Media Promosi Sebagai Strategi Pemasaran di SMK Setia Negara” yang rencananya akan di terbitkan pada tahun 2022. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi salah satu upaya untuk memenuhi target dalam penerimaan peserta didik baru dengan melihat stategi promosi yang dilakukan oleh sekolah tersebut melalui video promosi. Diharapkan penelitian ini juga  menjadi kajian pembelajaran mengenai bagaimana isi video promosi yang sesuai untuk ditampilkan dalam video promosi SMK Setia Negara terhadap realita sosial.
Analisis Visual Iklan GoPay Versi Belajar Membaca dan Menulis khikmah susanti; Yayah Rukiah
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 4, No 3 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v4i3.5991

Abstract

Iklan merupakan salah satu media promosi berbentuk audio visual. Penelitian ini mengambil objek iklan GoPay versi Belajar Membaca dan Menulis. GoPay merupakan fasilitas yang ada pada aplikasi Gojek. Gojek yang pada awalnya hanya perusahaan teknologi jasa angkutan bermotor, dan terus berkembang dengan aplikasi online nya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis visual pada iklan GoPay versi Belajar Membaca dan Menulis, dimana iklan ini terdiri dari beberapa halaman yang akan dikaji elemen-elemen visualnya dan mengkaji karakter Budi yang ada pada iklan tersebut. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskripsi dengan pendekatan analisis visual. Pengumpulan data diperoleh dari artikel-artikel jurnal, buku dan objek iklan online. Hasil dari penelitian ini adalah penggunaan elemen-elemen visual pada setiap halaman iklan dan figur Budi dengan karakter yang baik, tidak sombong, suka menolong agar pesan dalam iklan tersebut sampai pada target yang dituju. 
Kajian Aplikasi Sebagai Media Seni Terapeutik Untuk Mengelola Kecemasan (Studi Kasus : Lake) Farah Fadira; Irma Damayanti
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 4, No 3 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v4i3.4726

Abstract

Kecemasan merupakan reaksi emosional yang tidak menyenangkan dan hampir dialami oleh setiap orang. Seseorang memerlukan katarsis untuk membuang hal-hal negatif tersebut dan bebas mengekspresikan emosi mereka. Filsuf Alain de Botton mengatakan bahwa seni terapeutik akan memanfaatkan kelemahan psikologis manusia dan menjadikannya sebagai kekuatan mentalnya, Fungsi seni tersebut yaitu remembering, hope, sorrow, rebalancing, self-understanding, growth, dan appreciation yang memiliki manfaat pada kesehatan mental. Aplikasi Lake Coloring Books dijadikan studi kasus dalam menganalisis aplikasi sebagai media art as therapy. Pendekatan deskriptif kualitatif digunakan sebagai metode dalam membedah aplikasi tersebut. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan studi literatur terkait dan observasi online. Studi literatur yang digunakan beracuan pada teori Art as Therapy oleh Alain de Botton (2013). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuktikan apakah teori tersebut dapat diterapkan pada aplikasi Lake Coloring Books. Dapat disimpulkan bahwa hasil observasi pengguna aplikasi Lake Coloring Books memenuhi aspek-aspek terapeutik sebagai media art as therapy.
Analisis Kaligrafi Kontemporer Dari Aspek Warna dan Kekayaan Imajinasi Di Sanggar Al-Baghdadi Hadi Alhail; Azmi Azmi
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 4, No 3 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v4i3.6163

Abstract

Belakangan ini kaligrafi kontemporer telah banyak diminati para pemuda Islam. Kota Medan memiliki dua tempat belajar kaligrafi yang paling popular yaitu, bapqoh sika dan sanggar kaligrafi An-Nida. Banyak santri yang berprestasi dalam MTQ ditingkat provinsi maupun nasional dari kedua sanggar tersebut.. Tahun 2015 sanggar Al-Baghdadi muncul dan tahun 2018 santri dari sanggar Al-Baghdadi berhasil meraih prestasi tertinggi ditingkat provinsi, sehingga menjadi pusat perhatian public terkait warna yang digunakan dan imajinasi yang diterapkan memiliki daya tarik tersendiri. Atas daar ketertarikan public pada sanggar, dilakukanlah sebuah penelitian yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan warna dan kekayaan imajinasi pada karya santri kaligrafi kontemporer sanggar Al-Baghdadi. Dengan demikian penelitian ini dilakukan sebanyak 5 tahapan. Diawali dengan observasi, pengumpulan data, klasifikasi data, analisis data, dan laporan akhir dengan jumlah sample karya yang diteliti sebanyak 14 karya. Hasil dari penelitian ini dinilai berdasarkan dari aspek warna dan kekayaan imajinasi.
Analisis Retorika Visual Pada Illustrated Book “Nanti Kita Cerita Tentang Hari Ini” RR Annisa Rarasati; irfansyah irfansyah
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 4, No 3 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v4i3.4935

Abstract

Perkembangan buku tidak hanya menyangkut aspek teknis namun juga aspek konten. Hal ini terbukti dengan munculnya fenomena karya Marchella Febritrisia Putri, “Nanti Kita Cerita tentang Hari Ini” (NKCTHI). Tahun 2019, buku NKCTHI berhasil terjual lebih dari 70.000 eksemplar. Fenomena ini menarik untuk diteliti sebagai buku yang sarat dengan tampilan gambarnya yang menggugah dan disampaikan secara retorik. Buku bertema pengembangan diri ini ditargetkan untuk usia remaja ke atas. Adapun metode penelitian yang digunakan untuk mengkaji buku NKCTHI didekati secara mix method yang memadukan pendekatan secara kuantitatif maupun kualitatif. Pendekatan kuantitatif dilakukan dengan menyebarkan kuesioner sebanyak dua kali, dengan target dewasa awal berusia 18 – 29 masing – masing sebanyak 44 dan 38 orang. Responden dibatasi untuk usia dewasa awal (18-29 tahun) karena usia ini merupakan usia pencarian jati diri yang membutuhkan buku pengembangan diri. Data hasil kuesioner dikaji secara kualitatif dengan mendiskripsikan gambaran data yang diperoleh. Tujuan dari penelitian ini guna mengidentifikasi dan mengetahui potensi unsur visual yang terkandung dalam buku NKCTHI sebagai pendekatan komunikasi visual bagi kalangan dewasa awal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku NKCTHI telah menerapkan kriteria retorika visual untuk dewasa awal yang menyukai komposisi layout, warna, tipografi, dan ilustrasi sesuai dengan kriteria retorika visual yang telah ditemukan dari hasil kuesioner, yaitu layout menggunakan sedikit teks, penulisan teks yang dilakukan secara manual, ilustrasi yang ditampilkan secara retorik melalui konotasi dan majas tertentu, dan juga warna pastel dan warna dingin.
Perancangan Dan Pengembangan Komik Web Mengenai Pendidikan Seks Untuk Remaja Jimmy Pratama; Jenny June
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 4, No 3 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v4i3.6166

Abstract

Latar belakang dari penelitian ini diambil dari fenomena dimana masih kurangnya Pendidikan edukasi seks pada anak remaja umur 12 – 15 tahun. Hal ini menyebabkan banyaknya kasus penyimpangan seksual dan nikah dini di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang karya komik bertema Pendidikan seks untuk anak umur 12 – 15 tahun dengan referensi kurikulum dari International technical guidance on sexuality education yang diterbitkan oleh unesco. Penilitian ini menerapkan metode penelitian ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penciptaan komik tersebut menceritakan 5 orang tokoh remaja yang sedang mengalami pubertas dan mulai mengenal Pendidikan seks mulai dari perubahan pada tubuh masing masing, kehamilan, jenis hubungan, dll. Dengan memahami hal-hal tersebut tokoh-tokoh remaja ini mulai menegrti dan menhormati tetang diri sendiri dan orang-orang di sekitar mereka. Komik ini dirancang dalam bentuk web komik dengan desain karakter yang menarik dan alur cerita yang simplen serta mudah di mengerti, selain itu komik ini juga akan di publikasikan pada webtoon agar pembaca dapat mengakses komik tersebut dengan mudah.
Membaca Visual Wayang Beber Sebagai Ide Perancangan Ruang Tessa Eka Darmayanti; Rama Perdana Drajat; Tiara Isfiaty
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 4, No 3 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v4i3.5904

Abstract

Wayang Beber, kesenian yang berasal dari daerah Jawa Timur ini merupakan salah satu kesenian tradisional Indonesia yang sudah kurang diminati saat ini. Hal tersebut menyebabkan popularitas wayang beber menjadi sangat rendah di kalangan masyarakat modern. Salah satu cara untukmelestarikan kesenian wayang beber ialah dengan menerapkan nilai-nilai simbolis yang terkandung di dalam kesenian wayang beber terhadap sebuah perancangan interior. Hal tersebut tidak hanya dapat memberikan kontribusi positif terhadap perkembangan dunia desain interior, namun juga pada bidang seni dan budaya tradisional Indonesia. Wayang Beber memiliki unsur-unsur yang berbeda dengan jenis wayang lainnya, dapat dilihat dari bentuk wayang beber itu sendiri hingga cara pementasaanya. Berbagai nilai tersebut dapat diterapkan pada elemen desain interior yaitu bentuk, pola dan warna. Penulisan artikel ini didukung metode kualitatif dengan pendekatan eksplorasi studi literatur dan teori Bahasa Rupa dari Primadi Tabrani. Usaha pelestarian wayang beber sebagai warisan bangsa Indonesia ini tidak menutup kemungkinan dapat menjadi bahan rujukan penelitian selanjutnya baik skala nasional maupun internasional.

Page 1 of 2 | Total Record : 12