cover
Contact Name
M Garry Saputra
Contact Email
msaputra@bundamulia.ac.id
Phone
+628119991532
Journal Mail Official
jurnal.imaji@ubm.ac.id
Editorial Address
Jl Lodan Raya no 2 Jakarta Utara, Jakarta
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Titik Imaji
ISSN : 26204940     EISSN : 26212749     DOI : https://doi.org/10.30813/.v2i1.1523
Core Subject : Education, Art,
Titik Imaji merupakan jurnal ilmiah akademik yang diterbitkan oleh Progam Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain dan Teknologi, Universitas Bunda Mulia. Jurnal ini bertujuan untuk mengembangkan dan mempelajari keilmuan desain komunikasi visual secara teoritis dan pragmatis dalam konteks lintas disiplin ilmu. Jurnal ini mencakup kerangka kerja konseptual, model analitis dan simulasi, kritik seni, studi kasus, dan penelitian empiris yang berkaitan dengan ilustrasi, tipografi, fotografi, seni visual, identitas visual, komunikasi visual, budaya visual, audiovisual, desain web, periklanan, videografi, film, animasi, multimedia, dan desain gim.
Articles 78 Documents
Pembelajaran Elemen Shape, Size, dan Color sebagai Properti Balance dalam Komposisi Visual Karya Desain Komunikasi Visual Kartika Magdalena Suwanto
Titik Imaji Vol 6, No 1 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i1.4177

Abstract

Mata kuliah Studio Desain Komunikasi Visual (DKV) 1 adalah mata kuliah yang mempelajari aspek formal dan persepsi visual dalam merancang karya DKV. Salah satu bentuk pembelajaran pada mata kuliah ini adalah membuat komposisi karya. Sehubungan dengan pengembangan mata kuliah ini, dilakukan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan salah satu latihan yang sudah dilakukan. Pada latihan tersebut, mahasiswa dituntut untuk menerapkan elemen shape, size dan color sebagai properti balance dalam komposisi visual yang mereka buat. Karya-karya dari latihan ini diambil dan dibagi menjadi ke dalam kriteria baik, cukup, dan kurang yang kemudian dianalisa. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan ini, dapat dilihat bahwa pemahaman mahasiswa sudah baik namun masih dapat ditingkatkan lagi dengan adanya pengembangan rubrik penilaian yang lebih detil.
PERANCANGAN GAME HORROR SIDE SCROLLING BERTEMAKAN BONEKA ARWAH DENGAN JUDUL “PEDIOPHOBIA” Irene Arviana
Titik Imaji Vol 6, No 1 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i1.3736

Abstract

  Maraknya boneka arwah yaitu boneka berisikan arwah yang dirawat layaknya bayi manusia di dunia selebriti membuat orang ingin mencoba untuk ikut mengadopsi dan merawatnya. Selain dengan maraknya boneka arwah, perkembangan industri game Indonesia kalah bersaing dengan industri game asing sehingga dibutuhkan sebuah cara agar dapat menaikkan popularitas game Indonesia khususnya game side scrolling Indonesia. Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pengumpulan data dan menggunakan metode perancangan desain thinking oleh Christian Mueller-Roterberg pada bukunya mengenai “Handbook of Design Thinking”. Pengumpulan data yang dimaksud adalah dengan melakukan kuesioner, observasi dan studi ke perpustakaan. Penulis akan menyebarkan kuesioner kepada target yang dituju, melakukan observasi kepada orang – orang yang pernah mengadopsi boneka arwah dan studi ke perpustakaan sebagai teori yang digunakan dalam perancangan. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah perancangan game horror side scrolling dengan judul “Pediophobia” yang dibuat dalam bentuk demo. Game ini nantinya akan disebarkan melalui sebuah platform game Steam dan demo game dapat dicoba melalui event Comic Frontier 15 (comifuro15). Dalam membantu mengiklankan game ini, dibuatlah media pendukung seperti gimmick, poster (pra – event, event, pasca – event), web banner, x – banner, feeds dan story Instagram. Akhir dari perancangan ini, dapat disimpulkan bahwa diharapkan dengan adanya perancangan ini dapat membantu dalam mengupayakan perkembangan industri game Indonesia ke rana internasional. 
Perancangan Ulang Identitas Visual dan Desain Kemasan UMKM Fesyen KonnuKu Sharon Hardjono; Brian Alvin Hananto; Kartika Magdalena Suwanto
Titik Imaji Vol 6, No 1 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i1.4319

Abstract

Dalam rangka menjalin kerja sama dengan Gambaran Brand, penulis diberi kesempatan untuk berkontribusi dalam melakukan perancangan identitas visual dan kemasan untuk KonnuKu. KonnuKu adalah brand fesyen lokal yang menjual pakaian kasual wanita, pria, gamis, dan pakaian muslim wanita. KonnuKu pertama kali dibentuk pada tahun 2013. Menghadapi beberapa permasalahan desain pada identitas visual sebelumnya, KonnuKu ingin melakukan perancangan ulang sembari membangun persepsi brand yang modern serta terjangkau. Proses pengambilan data dan perancangan visual berlangsung sekitar kurang lebih 9 minggu, sebagai dasar penelitian, penulis menggunakan berbagai studi literatur sebagai landasan desain. Teori-teori dan pemahaman konkret inilah yang akan membantu penulis dalam membentuk identitas visualyang tidak hanya tepat secara visual namun juga secara konseptual. Penulis mengembangkan sebanyak tiga alternatif pilihan komprehensif untuk brand yang akan disertai dengan penjabaran alternatif dan filosofinya. Dari ketiga alternatif pilihan tersebut akan dipilih satu yang kemudian akanmelewati proses finalisasi dan kemudian diimplementasikan menjadi identitas baru KonnuKu. Mencerminkan identitas yang tepat adalah tujuanutama dari pelaksanaan proyek ini. Penulis berharap dengan diselesaikannya perancangan Identitas Visual dan desain kemasan untuk brand KonnuKu, tampilan visual ini kemudian bisa menjadi solusi desain yang baik, tidak hanya bagi KonnuKu tetapi juga kepada masyarakat yang memegang peranan penting sebagai seorang konsumen.
VISUAL PHOTOGRAPHIC COMPOSITION WITH A DESIGN APPROACH IN VERONICA SAVER'S WORK Martinus Eko Prasetyo
Titik Imaji Vol 6, No 1 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i1.3721

Abstract

The progress of the world of photography in Indonesia has not only made photography a hobby, even photography has become a hobby that can produce both commercially and with prestige. Producing photographic works is not enough just to take a photo framing of an object in a sense (feeling), but an appropriate method is needed so that photography enthusiasts can practice it. This research focuses on the analysis of photographic composition through the study of composition according to "Brenda Tharp" in his book entitled Expressive Nature Photography, but what is interesting is that this research also examines the design composition. The development of photography in Indonesia, especially the works of a female photographer named Veronica Saver, really inspires novice photographers with her beautiful works to document many photos that have won prestigious awards. As one of the representatives of Indonesian photographers, Veronica Saver has succeeded in becoming one of the winners of GPA International Salon Photo 2021. This research will be carried out in a qualitative descriptive manner from several of Veronica Saver's photography works that have been published in GPA International Salon Photo 2021, the author wants to analyze to what extent the role of visual composition in photography as well as in visual design composition. It takes a study that can analyze this directly, which is expected to be a learning reference for beginner photographers in Indonesia.
Analisis Perubahan Sifat Karakter Berdasarkan Sequene Dalam Film Yuni William Sanjaya
Titik Imaji Vol 6, No 1 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i1.4269

Abstract

Film “Yuni” (2021) merupakan film yang menceritakan tentang kisah seorang gadis remaja yang memiliki mimpi untuk melanjutkan pendidikannya ke bangku perkuliahan. Film “Yuni” (2021) membahas tentang stereotype pernikahan remaja pada perempuan. Karakter Yuni dalam film “Yuni” (2021) memiliki latar belakang dan 3 dimensional karakter yang mengalami perubahan. Sedangkan tema film “Yuni” (2021) membicarakan tentang kebebasan wanita dalam berbicara. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perubahan sifat karakter utama yang didasarkan pada penjabaran adegan, struktur 3 babak dan sequence dalam film “Yuni” (2021). Metode yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif dengan menggunakan berbagai teori sebagai bahan analisis secara akurat. Teori yang digunakan adalah teori struktur 3 babak yang dikemukakan oleh Syd Field. Sedangkan penjabaran teori pendekatan sequence didasarkan pada teori yang dijelaskan oleh Salman Aristo. Selanjutnya, penjabaran adegan dikaitkan dengan teori yang dijelaskan oleh Robert Mckee. Penjelasan perubahan karakter didasarkan dengan teori yang dikemukakan oleh Robert Mckee dan David Trottier. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa Yuni mengalami perubahan sifat, yaitu dari seorang remaja yang memiliki ketakutan dalam mengambil keputusan, menjadi karakter yang berani membela mimpinya sebagai wanita yang memiliki kebebasan.
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI ALTERNATIF MUSEUM BAHARI JAKARTA Felix Margery; Garry Saputra
Titik Imaji Vol 6, No 1 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i1.3700

Abstract

The Jakarta Maritime Museum is a cultural heritage located at Jalan Pasar fish number one, Penjaringan sub-district, North Jakarta. This museum stores various collections of boats, traditional ships, preserved marine life, and there are still many marine collections in Indonesia. This museum was crowded with visitors until 2016, but when it entered 2017 to 2021 the Jakarta Maritime Museum experienced a quiet or decreased number of visitors. This is due to the Jakarta Maritime Museum's lack of promotion efforts. This study uses a descriptive qualitative research method and the result of this research is a motion graphic "Explore the Jakarta Maritime Museum". Then motion graphics were chosen because the use of motion graphics in marketing can offer more efficient time so that they are easy to remember and facilitate the delivery of information.
Aplikasi Antropomorfisme dalam Desain Karakter Konsep Permainan 'Waroeng si Oyen' Juliana Suhindro Putra; Gabrielle Gabrielle
Titik Imaji Vol 6, No 2 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i2.5025

Abstract

Artikel ini membahas perancangan desain karakter pada konsep permainan "Waroeng si Oyen" yang bertujuan memperkenalkan jajanan pasar tradisional Indonesia kepada generasi muda. Perancangan karakter menerapkan antropomorfisme, di mana atribut manusia diberikan pada makhluk non-manusia, dengan merancanga karakter-karakter yang menggabungkan identitas manusia dengan bentuk binatang. Pendekatan ini didasarkan pada representasi binatang di Indonesia serta karakteristik masyarakatnya. Penggunaan antropomorfisme bertujuan agar karakter-karakter mudah dikenali oleh berbagai latar masyarakat Indonesia, serta mencegah stereotipe terkait atribut fisik atau identitas tertentu. Karakter yang diciptakan diharapkan dapat memberikan pengalaman bermain yang menarik dan memiliki ikatan emosional pada pemainnya.
Perancangan Buku Journaling Dear Feelings Untuk Individu yang Mengalami Emotional Numbness Komang Trisna Saraswati Sudharsana; Marina Wardaya
Titik Imaji Vol 7, No 1 (2024): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v7i1.5237

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah buku journaling interaktif yang berdampak positif bagi mereka yang mengalami emotional numbness dan lainnya. Emotional Numbness adalah sebuah coping mechanism yang membuat keadaan seseorang mengalami penurunun emosi yang mengarah ke rasa hampa atau mati rasa. Perancangaan buku journaling disusun menggunakan metode kualitatif. Metode kualitatif adalah metode penelitian menggunakan beberapa cara pengumpulan data meliputi, wawancara, survey, dan studi literatur. Studi literatur secara ekstensif mengumpulkan data tentang masalah kesehatan mental, metode journaling, gaya desain, dan Cognitive Behavioral Therapy (CBT) journaling  untuk memberikan informasi dalam menciptakan buku journaling yang berdampak bagi demografi yang menghadapi tantangan serupa. Artikel ini menyajikan proses pengembangan yang mengarah pada pembuatan sebuah buku journaling Dear Feelings, yang di harapkan dapat membantu individu dalam menyadari pentingnya kesehatan mental diri mereka 
Tinjauan Peta Produktivitas Publikasi Peran Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran Daring Yongkie Angkawijaya
Titik Imaji Vol 6, No 2 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i2.4860

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan tinjauan akan peta produktivitas publikasi peran gamifikasi dalam proses pembelajaran daring melalui analisis bibliometrik. Memanfaatkan metode bibliometrik, penelitian ini fokus terhadap eksplorasi serta analisis literatur ilmiah yang telah dipublikasikan pada topik ini. Melalui identifikasi pola, tren, dan konsep-konsep kunci, penelitian ini akan memberikan wawasan mendalam tentang perkembangan, fokus, dan kontribusi penelitian terkait gamifikasi dalam konteks pembelajaran daring. Metode penelitian melibatkan pencarian serta seleksi artikel terkait gamifikasi dan pembelajaran daring dari basis data Scopus. Hasil analisis bibliometrik ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang mendalam mengenai evolusi konsep, popularitas topik, dan perkembangan penelitian dalam topik ini. Temua penelitian diharapkan dapat memberikan wawasan kepada akademisi, praktisi pendidikan, dan peneliti untuk merancang tema pada topik strategi pembelajaran yang lebih efektif dalam lingkup pembelajaran daring dengan memanfaatkan prinsip-prinsip gamfikasi.
Analisis Skema Aktan dalam Proses Visualisasi Cerita Roro Jonggrang Jessica Laurencia
Titik Imaji Vol 7, No 1 (2024): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v7i1.4948

Abstract

Dalam upaya memvisualisasikan sebuah cerita, pemahaman mendalam terhadap fungsi setiap peran dan juga hubungannya dengan peran lainnya yang terlibat dalam setiap kejadian dalam sebuah cerita menjadi esensial. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis skema aktan dalam cerita rakyat dari Jawa Tengah yaitu Roro Jonggrang untuk memetakan dengan rinci peran yang terlibat dalam potongan-potongan kejadian. Melalui analisis skema aktan, penelitian ini mencari tahu bagaimana potongan kejadian dapat diurai menjadi aktan-aktan yang saling terkait dan pengaruhnya terhadap satu sama lain. Setelah aktan dan fungsinya teridentifikasi, maka informasi tersebut kemudian digunakan sebagai landasan untuk pembuatan visualisasi yang representatif. Skema aktan berperan sebagai alat bantu untuk dapat menganalisis dan mengidentifikasi aspek-aspek krusial yang perlu ada atau digambarkan dalam karya ilustrasi dari sebuah cerita.