cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jatika@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia Phone : 0721 70 20 22
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 27973492     EISSN : 27972011     DOI : 10.33365/jatika.v2i4
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 3 (2022)" : 11 Documents clear
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MULTIPLE MARKER PADA PENGENALAN KOMPONEN KOMPUTER Roji Wahyuddin; Adi Sucipto; Try Susanto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2034

Abstract

Materi tentang pengenalan komponen komputer tidak cukup hanya dari buku cetak saja, dikarenakan butuh cara memperagakan komponen komputer nantinya akan dipasang dimana untuk dapat saling terhubung menjalankan fungsinya. Mengacu pada permasalahan diatas maka penelitian ini membahas tentang bagaimana membangun aplikasi pengenalan komponen komputer menggunakan teknologi multiple marker augmented reality sehingga nanti objek yang berinteraksi akan mengilustrasikan bagaimana merakit komponen tersebut. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi dapat membantu siswa dalam pembelajaran pengenalan komponen komputer. Hal tersebut didapatkan setelah aplikasi diuji menggunakan standar kualitas pengujian perangkat lunak ISO 25010 dengan tiga aspek yaitu functional suitability menghasilkan nilai sebesar 100% usability menghasilkan nilai sebesar 89,39%, dan performace efficiency waktu instalasi 11 detik tanpa error, penggunaan CPU dan RAM di peroleh hasil rata – rata dibawah 50% yang dalam hal ini Sangat Baik untuk digunakan berdasarkan rentang kriteria inteprestasi.
PENGEMBANGAN GAME PETUALANGAN EDUKASI PENGENALAN SATWA DILINDUNGI DI INDONESIA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Ridwan Janata; Adhie Thyo Priandika; Rahmat Dedi Gunawan
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2035

Abstract

Pada era kemajuan teknologi saat ini perkembangan game sudah sangat pesat, terutama pada game yang dibuat untuk perangkat berbasis teknologi mobile. Game mobile adalah game yang dimainkan pada handphone, smartphone, PDA, dan tablet. Namun dibalik pesatnya perkembangan teknologi di Indonesia, populasi satwa – satwa langka endemik di Indonesia masih terus mengalami penurunan dan mulai mengalami kepunahan, hal ini terjadi karena maraknya perburuan liar dan perusakan habitat mereka, Dibutuhkan media yang dapat memperkenalkan dan memberi informasi mengenai satwa langka yang dilindungi. Salah satu media yang paling menyenangkan dan dapat dengan mudah diterima dengan baik adalah melalui suatu game. Oleh karena itu keluarlah ide untuk membuat game edukasi yang dapat memperkenalkan dan menampung informasi mengenai satwa – satwa langka Indonesia. Dalam penelitian ini proses pengembangan menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle), Penulis membuat game berbasis mobile android dan menggunakan Construct 2 untuk mengembangkan game, dengan berdasarkan pengujian menggunakan aspek Usability ISO 9126 mendapat nilai presentase rata – rata 89%.
UPAYA MENINGKATKAN CITRA DIRI MELALUI GAME EDUKASI PENGEMBANG KEPRIBADIAN BERBASIS MOBILE Septi Nurul Arifah; Yusra Fernando; Rusliyawati Rusliyawati
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2036

Abstract

Pengembangan Kepribadian merupakan pembelajaran yang dapat mengendalikan diri sendiri, kecerdasan emosional, lingkungan tempat berkatifitas atau kerja, kondisi dan disiplin diri, kemampuan mengelola diri atau emosi, kemampuan menghadapi situasi yang dihadapi. Minat serta ketertarikan mahasiswa dalam mempelajari pengembangan kepribadian masih sangat rendah hal ini mengakibatkan pandangan mahasiswa terhadap materi tersebut sebagai hal yang menyulitkan diri mereka, tidak banyak juga mahasiswa yang hanya sekedar mempelajarinya tetapi tidak menerapkan dikehidupan sehari-hari. Hal tersebut yang menjadi permasalahan bagi pengajar Pengembangan Kepribadian dalam menarik perhatian mahasiswa supaya lebih tertarik dalam belajar Pengembangan Kepribadian. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut peneliti membangun aplikasi media pembelajaran yang menarik berupa game edukasi yang dapat meningkatkan citra diri serta minat belajar mahasiswa dalam pembelajaran pengembangan kepribadian berbasis mobile. Aplikasi game edukasi pada pembelajaran pengembangan kepribadian layak digunakan hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian yang dilakukan dengan black-box testing yang mendapatkan nilai 100% untuk dosen ahli IT dan 100% untuk Mahasiswa. Tidak hanya itu game edukasi ini juga dapat meningkatkan citra diri serta minat belajar mahasiswa dalam pembelajaran.
GAME MULTI-PLATFROM UNTUK ADAB DAN AKHLAK ANAK MUSLIM MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIVE CYCLE (GDLC) Anisatun Nasyiah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2032

Abstract

Salah satu poin utama islam adalah bahwa keyakinan kaidah, dan keyakinan jiwa adalah adab dan akhlak. Nabi Muhammad SAW diutus untuk menyempurnakan adab dan akhlak yang mulia. Bagi setiap umat islam hal paling mulia yang bisa dilakukan adalah mengisi waktu dan kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, status seorang muslim dapat dinilai dari prilakunya dalam mengikuti petunjuk Nabi yang diwujudkan dalam setiap adab dan akhlaknya. Namun diera sekarang menunjukan bahwa tingginya ketergantungan generasi muda pada teknologi baru. Dalam waktu 1 x 24 jam mereka menggunakan perangkat smartphone lebih dari 2 jam untuk bermain Game yang ada di dalam smartphone. Disamping itu banyaknya Game-game yang kurang mendidik bermunculan. Hal tersebut membuat anak-anak malas untuk belajar dan mengurangi waktu belajar mereka. Hal tersebut menjadi pertimbangan untuk penulis membuat game edukasi adab dan akhlak untuk anak muslim untuk siswa-siswi sekolah dasar berbasis multi-platfrom. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Game Development Live Cycle (GDLC). Dengan metode pengujian menggunakan ISO 25010 untuk pengujian fungcionality dan portability dengan hasil pengujian kepada 14 responden yang membuktikan bahwa aplikasi mendapatkan kriteria “Berhasil” dengan persentase 95,24%. Pada aspek pengujian portability diberbagai platfrom yaitu smartphone android dan desktop windows, menunjukan bahwa aplikasi dapat diinstal dan berjalan dengan baik sehingga mendapatkan hasil kriteria uji “Berhasil” dengan persentase 100%.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: PADA TOKO MURAH JAYA ALUMUNIUM) Feri Aditya; Ade Dwi Putra; Ade Surahman
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2037

Abstract

Toko Murah Jaya Alumunium adalah Toko yang bergerak di bidang mabel atau funiture Alumunium. Perkembangan produksi alumunium saat ini sangatlah diminati oleh masyarakat dari mulai lemari baju, lemari hias, kichen set, lemari belajar dan lain-lain. akan tetapi perkembangan penjualan alumunium masih terkendala beberapa masalah pada penjualan dan pemasaran. ketika stok habis pembeli bisa datang atau memesan melalui Salesman dengan memesan produk yang di inginkan. Berdasarkan permasalahan di Toko Murah jaya alumunium saya memberikan solusi dengan cara membuatkan satu aplikasi yang nantinya bisa membantu proses penujualan dan pemasaran. Dilihat dari berkembangnya teknologi informasi saat ini perlunya inovasi agar proses penjualan dan pemasaran bisa tersebar luas. Dengan adanya aplikasi ini nantiya akan memudahan pembeli untuk melihat produk dan stok yang ada. Maka perlunya suatu aplikasi android yang membantu proses penjualan. Hasil dari proses merancang dan membangun aplikasi penjualan dengan android pada toko Murah Jaya Alumuniumm mendapatkan presentase 92,52% dengan skala “Sangat Baik” dan telah meninjau dari aspek- aspek Functional Suitability, efficiency dan usability. Dengan menggunakan metode Extrame Progrraming yang terdiri dari empat tahapan yaitu planning, design, coding, dan test.
RANCANGAN UI/UX PADA GAME BELAJAR AKSARA LAMPUNG BERSAMA MULI (STUDI KASUS : SEKOLAH DASAR SWADHIPA NATAR) Angga Yudi Kurniawan
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2033

Abstract

Aksara Lampung merupakan bentuk tulisan yang memiliki hubungan dengan aksara Pallawa dari India Selatan. Saat ini minat dan keinginan masyarakat terutama di kalangan anak-anak dalam mempelajari Aksara Lampung semakin menurun. Dalam perkembangan teknologi yang ada saat ini, diperlukan sebuah media pendukung pembelajaran yang interaktif dan menghibur dengan tetap mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, saat ini adat dan budaya tergerus dan sudah mulai daerah ditinggalkan oleh masyarakat. Masyarakat Lampung khususnya kalangan pelajar telah terpengaruh akan budaya-budaya luar yang masuk sehingga mengakibatkan kurangnya ketertarikan untuk mempelajari budaya daerah Lampung khususnya bahasa dan Aksara daerah yang seharusnya dilestarikan dan dipelihara. Penggunaan simulasi dan game digital dalam proses pembelajaran diperkirakan akan meningkat selama beberapa tahun ke depan. Banyak prediksi yang menyatakan teknologi akan membawa perubahan baik pada dunia pendidikan. Melalui sebuah game edukasi Belajar Aksara Lampung Bersama Muli para siswa dapat belajar aksara daerah lampung secara santai dan menyenangkan. Selain itu, game Belajar Aksara Lampung Bersama Muli juga dapat membantu dalam pengembangan keterampilan siswa melalui proses bermain, seperti mengenal aksara lampung, mengenal anak huruf, dan menulis anak huruf dan didalam game dipandu oleh suara seorang wanita yang bernama muli yang mendukung proses pembelajar lebih menarik dan menyenangkan. Kata Kunci: Aksara Lampung, Aksara Palawa, Belajar akasara lampung bersama muli, Game edukasi
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN OBAT PADA APOTIK DIAN Damayanti Damayanti; Zurfah Muzrifah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2308

Abstract

Apotik Dian Bandar Lampung merupakan suatu usaha yang bergerak didalam bidang farmasi untuk penjualan obat-obatan. Dalam wawancara yang dilakukan oleh peneliti kepada pemilik apotik ini bahwa saat ini proses pengolahan data transaksi penjualan masih menggunakan cara yang manual, yang menyebabkan proses pengolahan penjualan obat memerlukan waktu yang lama serta dalam pembuatan laporan penjualan yang menjadi tidak tepat waktu, data sering hilang saat dibutuhkan, data yang mudah dimanipulasi oleh siapa saja, serta membutuhkan banyak ruang untuk menyimpan faktur-faktur penjualan, maka dari permasalahan diatas dikembangkan sistem informasi penjualan obat. Untuk mengembangkan sistem ini menggunakan metode pengembangan extreme programming, dengan menggunakan perancangan UML yaitu usecase diagram, dan activity diagram. Hasil penelitian adalah sistem informasi penjualan obat berbasis web, yang dapat membantu proses pengolahan penjualan lebih mudah, lebih lebih efektif dan efisien, serta pembuatan laporan menjadi lebih akurat dan tepat waktu. Data tidak mudah hilang dikarenakan sudah menggunakan sistem database management system.
Perancangan Sistem Detektor Tanaman Kering Berbasis Internet of Things Iska Yanuartanti; Iin Kurniasari; Putri Nur Rahayu; Afif Nurkholis
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2309

Abstract

Dalam budidaya tanaman, sudah banyak alat perawatan automatis menggunakan sistem kecerdasan buatan. Beberapa diantaranya adalah alat penyiram tanaman otomatis berdasarkan kelembaban tanah, Dan juga alat perawatan lingkungan salah satunya alat pemungut sampah disungai. Untuk perawatan tanaman, lebih baik alat tersebut bisa digabung dan ditambahkan alat pendeteksi daun/bunga yang sudah kering yang dihubungkan dengan HP. Jadi tanaman akan lebih cepat semi serta tetap rapi. Mekanismenya yaitu alat penyiram tanaman bekerja setiap saat ketika kadar kelembapan tanah kering. Lalu untuk alat pendeteksi daun/bunga kering bekerja ketika ada daun yang kering berdasarkan sensor citra, sensor warna dan jika memungkinkan ditambah sensor kadar kelembapan atau kadar airnya. Kemudian hasilnya dikirim ke HP pemilik untuk memberi tahu agar pemilik memotong tanaman kering tersebut. Alat pemungut sampah bekerja ketika di dataran tanah terdapat sampah tanaman kering atau apapun itu (plastik, kertas, dsb) yang tidak memiliki kadar air/kelembapan dan tentunya massanya ringan sehingga bisa langsung di ambil oleh alat tersebut. Kedepannya alat deteksi tanaman kering tersebut bisa dikembangkan lagi agar bisa otomatis. Jadi ketika mendeteksi tanaman kering atau mati otomatis langsung memotongnya sesuai bagian yang kering saja dan alat pemungut sampah nya langsung mengambil sampah dari potongan tanaman kering tersebut. Jadi perawatan taman atau kebun bisa lebih teratur dan efisien. Tentunya dengan bantuan kerjasama dari berbagai pihak.
ANALISIS PENDUKUNG KEPUTUSAN MEMILIH CMS E-COMMERCE PADA UMKM ORBS Heni Sulistiani; Erliyan Redy Susanto; Ajeng Savitri Puspaningrum; Geri Marizki; Neneng Neneng
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2312

Abstract

Perkembangan teknologi yang terjadi begitu cepat mempengaruhi pertumbuhan sistem informasi sehingga memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi terkini. Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi mengenai pemilihan CMS dalam perancangan e-commerce serta mengimplementasikannya pada pihak UMKM. Metode yang digunakan dalam mendapatkan informasi yaitu dengan melalui wawancara dan membagikan kuisioner. Sedangkan analisis yang digunakan menggunakan metode Analitycal Hierarchy Process (AHP)dengan menggunakan kriteria antara lain biaya, kelengkapan fitur, kemudahan akses, komunitas dan layanan bahasa serta alternatif CMS yang akan dipilih antara lain Shopify, Magento, BigCommerce, Prestashop, OsCommerce, AbanteCart dan Opencart. Hasil dari analisis yang digunakan menunjukkan bahwa bobot yang paling banyak tertuju pada Alternatif Prestashop sehingga Prestashop dipilih sebagai CMS E-Commerce yang akan diimplementasikan pada UMKM Orbs
RANCANG BANGUN APLIKASI E-AGRIBISNIS UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN HASIL TANAMAN HORTIKULTURA Parjito Jito Parjito; Oktavia Rahmawati; Faruq Ulum
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2362

Abstract

Gudang Hortikultura Ladomudo merupakan usaha bidang jual beli hasil tanaman hortikultura berupa sayur-sayuran dan buah-buahan di desa gisting, kabupaten Tangggamus. Dalam proses bisnis yang dijalankan masih dilakukan secara konvensional mulai dari konsumen harus datang Gudang, kegiatan transaksi sampai pembuatan laporan sehingga kegiatan tersebut belum berjalan secara maksimal. Untuk mengatasi kendala dan menghadapi persaingan bisnis, maka akan dibangun sebuah aplikasi yang dapat mengelola data produk, data penjualan, laporan penjualan yang sehingga dapat menghadapi tantangan industri 4.0. Aplikasi dibangun berbasis web yaitu E-agribisnis dengan menggunakan metode pengembangan sistem menggunakan extreme programming (XP) yang mencakup 4 (empat) tahapan yaitu planning, design, coding dan testing. Pada aplikasi ini akan memberikan kemudahan dalam pengelolaan produk, transaksi, laporan penjualan sampai pada kemudahan akses informasi bagi konsumen gudang hortikultura ladomudo. Selain itu aplikasi ini sudah dilakukan pengujian Black box testing dan mendapat hasil 100% dengan predikat sangat layak sehingga dengan menggunakan aplikasi E-Agribisnis ini mampu meningkatkan penjualan hasil tanaman hortikultura pada Gudang Hortikultura Ladomudo. Setelah melakukan penelitian, maka dapat disimpulkan bawah website Eagribisnis yang telah dikembangkan tersebut layak digunakan, hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dengan hasil 100% pada admin dan 100% pada konsumen. Sehingga diharapkan mampu meningkatkan penjualan hasil tanaman hortikultura pada Gudang Hortikultura Ladomudo.Kata Kunci: E-Agribisnis, Tanaman Hortikultura dan Extreme Programming.

Page 1 of 2 | Total Record : 11