cover
Contact Name
Stralen Pratasik
Contact Email
stralente@unima.ac.id
Phone
+628114354343
Journal Mail Official
edutik@unima.ac.id
Editorial Address
Jl. Kampus Unima, Tonsaru, Tondano Sel., Kabupaten Minahasa, Sulawesi Utara 95618
Location
Kab. minahasa,
Sulawesi utara
INDONESIA
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi
ISSN : 2798141X     EISSN : 2798141X     DOI : -
Jurnal Edutik adalah jurnal yang diterbitkan oleh jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas Teknik Universitas Negeri Manado yang bertujuan untuk meningkatkan dan menyediakan wadah publikasi bagi artikel penelitian dalam bidang Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi dan bidang Teknik Informatika dengan ruang lingkup Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Jaringan dan Keamanan Komputer, Sistem Pendukung Keputusan, Pendidikan TIK, E-Learning, E-Government dan Aplikasi Mobile.
Articles 216 Documents
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI TERHADAP HASIL BELAJAR KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR SISWA SMK Albrian Pelealu; Trudi Komansilan; Agustinus Takaredase
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.9 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2790

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa dan ada tidaknya perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa pada pembelajaran komputer dan jaringan dasar pada kelas yang diajar dengan media pembelajaran simulasi dan kelas yang diajar dengan pembelajaran konvensional di SMK Negeri 1 Maesaan. Jenis penelitian ini adalah Quasi Experimental Design. Populasi adalah semua siswa kelas X TKJ yang berjumlah 45 siswa dan teknik pengambilan sampel dengan cara simple random sampling, Sampel yang diambil berjumlah 40 siswa yang terdiri dari 2 kelas, masing – masing kelas terdiri dari 20 siswa. Data di ambil dan dikumpulkan dari tes akhir sesudah diterapkan pembelajaran menggunakan media simulasi dan konvensional. Berdasarkan uji normalitas data menggunakan metode lilliefors, ternyata kedua kelas berdistribusi normal. Berdasarkan uji homogenitas data dengan menggunakan uji – F, ternyarta Fhitung lebih kecil dari Ftabel. Dimana harga Fhitung = 1,73 dan Ftabel = 2,15. Jadi varians dari kedua kelas dianggap sama atau kedua kelas tersebut homogen. Kemudian pengujian hipotesis dengan menggunakan statistic uji-t, diperoleh hasil perhitungan adalah thitung = 10,32 > ttabel = 2,02 dengan demikian H0 ditolak pada taraf nyata 0,05 dan menerima Ha. Hal ini artinya ada perbedaan yang signifikan yaitu hasil belajar siswa yang diajar dengan media pembelajaran simulasi lebih tinggi dari pada siswa yang diajar menggunakan pembelajaran konvensional.
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK TERHADAP HASIL BELAJAR KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR SISWA SMK Grainife George Eqisfilano Moningka; Olivia Eunike Selvie Liando; Hiskia Kamang Manggopa
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.689 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2791

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran berbasis proyek terhadap hasil belajar Komputer dan Jaringan Dasar Siswa SMK Negeri 3 Tondano. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TKJ SMK Negeri 3 Tondano yang terdiri dari 2 kelas yaitu X TKJ 1 berjumlah 20 Siswa sebagai kelas kontrol dan X TKJ 2 berjumlah 20 Siswa sebagai kelas eksperimen. Metode penelitian yang digunakan adalah True Experimental Design dengan bentuk design post-test Control Group Design. Berdasarkan analisis pengujian hipotesis diperoleh thitung = 6,513. untuk ttabel dengan derajat kebebasan (dk) = n1 + n2 – 2 = 20 + 20 – 2 =38 dan taraf nyata α = 0,05 maka diperoleh nilai ttabel = 2,024 menunjukkan bahwa thitung > ttabel = 6,513 > 2,015 di sesuaikan dengan kriteria maka di tolak dan diterima karena thitung lebih besar dari pada ttabel. Dengan demikian dapat di simpulkan terdapat perbedaan signifikan hasil belajar posttest kelas eksperimen dengan menggunakan model pembelajaran berbasis proyek dan hasil belajar posttest kelas kontrol dengan metode Ceramah.
ANALISIS DAN PERANCANGAN JARINGAN DI SMK Ian Papua; Arje Cerullo Djamen; Peggy Veronica Togas
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (576.636 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2829

Abstract

Dengan jaringan internet, manusia tidak hanya berkomunikasi disatu daerah / wilayah saja melainkan dapat berkomunikasi dengan semua orang diseluruh dunia. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu informasi berupa hasil analisis jaringan. Penelitian menggunakan metode NDLC (Network Development Life Cycle) dibagi menjadi 6 bagian yaitu analisis, design, simulation, prototype, implementation, monitoring, dan management. Namun hanya melakukan pendekatan dalam kegiatan penelitian hanya akan menggunakan 5 tahapan yang ada pada metode NDLC. Analysis, design, simulation, prototype, implementation, dan management. Maka hasil penelitian ini menunjukan bahwa dengan Analisis dan perancangan jaringan ini, maka perancangan desain jaringan ini, SMK Negeri 5Manado telah memiliki 1 model perancangan dapat digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS MOBILE BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Alfrits Victory Supit; Trudi Komansilan; Indra Rianto
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (474.511 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2832

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi media pembelajaran IPA berbasis mobile di SD GMIM II remboken yang akan dipakai untuk proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle versi Luther-Sutopo yang memiliki enam tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian Black Box untuk developer test. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Adobe Animate CC 2019 dan pengodean menggunakan Actions Script 3.0. Setelah melakukan uji coba yang dilakukan oleh pembuat dan ahli materi maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran ipa berbasis mobile di SD GMIM II remboken ini telah layak untuk digunakan pada proses pembelajaran dan telah sesuai dengan konsep perancangan produk, dan dari hasil pengujian yang telah dilakukan aplikasi ini telah berjalan dengan baik berdasarkan tujuan pengembangan dan tidak terdapat kesalahan yang terjadi saat pengoperasian aplikasi.
PEMODELAN PROSES BISNIS DENGAN BUSINESS PROCESS MANAGEMENT NOTATION PADA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MANADO Meike Aneke Supit; Stralen Pratasik; Quido Conferti Kainde; Sondy Kumajas
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 6 (2021): EduTIK : Desember 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.626 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i6.2833

Abstract

Proses bisnis merupakan gambaran aktifitas yang terjadi dalam suatu organisasi. BPMN merupakan salah satu bahasa pemodelan grafis yang digunakan dalam pemodelan proses bisnis yang terjadi pada sebuah organisasi secara detail dengan aliran informasi berupa pesan yang disampaikan antar pihak terkait. Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan proses bisnis pada Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas Teknik Universitas Negeri Manado dengan menggunakan BPMN pada aplikasi Bizagi untuk mendapatkan model bisnis yang mudah dimengerti oleh semua pihak. Metode yang digunakan adalah pemodelan proses bisnis menggunakan konsep BPMN melalui studi literatur dan obeservasi langsung di lokasi studi kasus. Data yang telah diperoleh dilakukan analisis prosedur dan digambarkan dalam bentuk diagram. Hasil penelitian diperoleh pemodelan sistem manajeman informasi berupa bisnis proses pada beberapa kegiatan pendidikan dan akademik pada Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas Teknik Universitas Negeri Manado.
APLIKASI MOBILE PENGENALAN BUDAYA PULAU SULAWESI BERBASIS AUGMENTED REALITY Allan Posumah; Jimmy Waworuntu; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (656.879 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2834

Abstract

Budaya merupakan salah satu identitas suatu bangsa yang menjadikan bangsa tersebut mempunyai nilai-nilai yang wajib di pertahankan dan di lestarikan. Perancangan aplikasi ini dibuat dalam bentuk aplikasi mobile karena, aplikasi mobile merupakan program siap pakai yang melaksanakan fungsi tertentu yang dipasangkan pada perangkat mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile tentang pengenalan budaya Sulawesi berbasis Augmented Reality sehingga dapat mempermudah bagi masyarakat umum dalam mengenal budaya Sulawesi. Aplikasi ini dibuat menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang mempunyai 6 tahapan yaitu yang Pertama Konsep di mana dalam tahapan ini menentukan tujuan dan pengguna dari aplikasi, Kedua Perancangan tahap ini menggambarkan rangkaian jalanya pembuatan aplikasi (storyboard), tahap Ketiga Pengumpulan Bahan tahap dimana semua kebutuhan pembuatan aplikasi di kumpulkan, tahap Keempat Pembuatan dari keseluruhan aplikasi, tahap Kelima Pengujian aplikasi yang telah selesai dibuat di jalankan dan diuji apakah ada kesalahan atau tidak, tahap Keenam Distribusi aplikasi yang selesai dan bisa digunakan didistribusikan bagi siapa saja yang ingin menggunakan. Setelah aplikasi telah selesai dan telah memenuhi keenam tahapan aplikasi dapat digunakan dalam proses pengenalan Budaya sehari-hari.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR UNTUK KELAS X TKJ SMK Mercy Ohy; Christine Takarina Meitty Manoppo; Mario Tulenan Parinsi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (838.038 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2880

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran pada materi jaringan komputer yang diharakan dapat membantu guru maupun siswa dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam metode ini terdapat 6 (enam) tahapan yaitu: (1) Concept, (2) Design, (3) Obtaining Content Material, (4) Assembly, (5) Testing, (6) Distribution. Pada tahap testing ini atau tahap pengujian terdapat empat bentuk uji coba yaitu Developer test, Ahli Media, Ahli Meteri dan End-User Test. Dari penelitian yang dilakukan memperoleh hasil yang baik dan dari hasil tersebut peneliti mengambil kesimpulan bahwa aplikasi media pembelajaran komputer dan jaringan dasar sudah sesuai dengan tujuan penelitian dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL PADA SISWA SMK Vialin Christiani Hendrika Politon; Christine Takarina Meitty Manoppo; Jimmy Waworuntu
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.755 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2916

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan Penelitian Tindak Kelas (PTK) dengan prosedur kerja dilaksanakan minimal 2 siklus dengan menggunakan model pembelajaran Discovery. Pada model ini peneliti menggali pengetahuan awal siswa dan berlanjud pada siswa untuk menggali pengetahuannya sendiri. Subjek penelitian ini adalah 23 siswa siswi kelas X Akuntansi 1 SMK Negeri 2 Tondano. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan observasi, dan tes hasil. Penelitian proses didapatkan keaktifan siswa, kerja sama siswa, keberanian siswa dalam bekerja dan memberikan penghargaan terhadap kelompok yang melakukan demo dengan benar.Siklus I jumlah siswa yang mengalami ketuntasan belajar 14 siswa dan mencapai ketuntasan 60,86%pada tes akhir siklus I dilaksanakan. Sedangkan siklus II mencapai nilai tuntas meningkat menjadi 19 siswa dan mencapai ketuntasan 82,60%. Kesimpulan hasil penelitian tindak kelas ini dengan menggunakan Model pembelajaran Discovery pada mata pelajaran Simulasi Digital kelas X Akuntansi 1 SMK Negeri 2 Tondano sudah mencapai ketuntasan dan sesuai dengan tujuan penelitian.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA KULIAH MULTIMEDIA Meyly Olivia Worang; Vivi Peggie Rantung; Mario Tulenan Parinsi
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1019.127 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2919

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembagan media pembelajaran yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran mata kuliah Multimedia yang diharapkan dapat membantu dosn dalam proses belajar mengajar.Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Multimedia Devolopment Life Cycle (MDLC). Dalam metode ini terdapat 6 (enam) tahapan yaitu: (1) Concept, (2) Design, (3) Obtaining Content Material, (4) Assembely, (5), Testing, (6) Distribution. Pada thap testing ini atau tahap pengujian terdapat empat bentuk uji coba yaitu Developer Tests, Ahli Media, Ahli Materi, dan End-User Tests. Dari penelitian yang dilakukan memperoleh hasil yang baik, dan dari hasil tersebut penelitian mengambil kesimpulan bahwa aplikasi media pembelajaran multimedia
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PLATFORM ANDROID PADA MATA PELAJARAN PPKN SMK Meigi Nivgi Hingide; Alfrina Mewengkang; Cindy Pamela Cornelia Munaiseche
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (351.551 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2922

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran PPKN kelas X SMK Negeri 1 Tondano yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan system MDLC (Multimedia Development Life Cyle) yang memilliki enam tahapan pengembangan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Hasil dari pengembangan media pembelajaran ini sudah dibuat dan diuji penggunaannya. Dari hasil pengujian diperoleh bahwa aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia interaktif platform android pada mata pelajaran PPKN kelas X SMK Negeri 1 Tondano, dapat digunakan sebagai bahan ajar yang lebih informative bagi guru dan dapat membantu siswa dalam proses belajar. Aplikasi ini menggunakan dasar pemrograman Adobe Action Script 3.0 pada Flash dengan OS Android.

Page 5 of 22 | Total Record : 216