cover
Contact Name
Salsa Solli Nafsika
Contact Email
irama_fpsd@upi.edu
Phone
+62222009198
Journal Mail Official
irama_fpsd@upi.edu
Editorial Address
Fakultas Pendidikan Seni Dan Desain Universitas Pendidikan Indonesia Gedung FPSD Jl Dr Setiabudi No229 Isola Kec Sukasari Kota Bandung Jawa Barat 40154 Bandung Provinsi Jawa Barat 0222009198
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
IRAMA JURNAL SENI DESAIN DAN PEMBELAJARANNYA
ISSN : 26860902     EISSN : 28097386     DOI : https://doi.org/10.17509/irama.v3i2
Core Subject : Art,
IRAMA Jurnal Seni Desain dan Pembelajarannya publishes papers regularly twice times a year issued by the Faculty of Art and Design Education Universitas Pendidkan Indonesia Bandung Indonesia IRAMA Jurnal Seni Desain dan Pembelajarannya provides open access to the public to read abstract and complete papers The scope of the article topics includes art and design learning art learning innovation art learning models art learning strategies art learning approaches art learning evaluation art learning media and technology art studies cultural studies design studies and art history studies
Articles 46 Documents
Perancangan Desain Motif Batik Berbasis Kearifan Lokal bagi Masyarakat Babakan Sarjambe Desa Cangkuang Kecamatan Leles Kabupaten Garut warli haryana
IRAMA Vol 2, No 2 (2020): VOLUME 2 EDISI 2 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1374.832 KB) | DOI: 10.17509/irama.v2i2.29980

Abstract

Perancangan desain motif batik ini sebagai salah satu sarana promosi pengenalan daerah Cangkuang Leles Garut Propinsi Jawa Barat. Tujuan perancangan ini, untuk memberikan keterampilan kepada masyarakat setempat, tentang merancang desain motif batik dengan memanfaatkan potensi unggulan daerah dan kearifan lokal masyarakat yang bersifat strategis di bidang industri kreatif pada era industri 4.0. Metode pengabdian berbasis penelitian ini menggunakan metode blended learning (gabungan daring dan luring). Adapun rumusan masalah yang digunakan dalam pelatihan tersebut adalah bagaimana cara memberikan materi perancangan desain motif batik kontemporer kepada masyarakat agar dapat menghasilkan karya yang memiliki nilai jual dan sesuai dengan ciri khas potensi daerah. Kegiatan ini sebagai upaya pembekalan ketrampilan di bidang desain komunikasi visual tentang merancang motif batik bagi masyarakat Babakan Sarjambe Desa Cangkuang Kecamatan Leles Kabupaten Garut.
DESAIN KEMASAN MAKANAN ‘Mochi Gulung Kiwari’ Raray Istianah
IRAMA Vol 4, No 2 (2022): IRAMA: JURNAL SENI DESAIN DAN PEMBELAJARANNYA
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i2.49135

Abstract

Brand Mochi Gulung Kiwari yakni produk unggulan Mochi Kiwari yang merupakan Usaha Kecil Mikro Menengah (UMKM) Kabupaten Cisaat. Mochi ini mempunyai keunggulan berupa mochi yang digulung dan mempunyai isian kacang didalamnya, tetapi produknya belum didukung oleh desain kemasan yang dinilai kurang memiliki identitas informasi produk, melainkan hanya dikemas dengan toples plastik transparan dengan label sticker yang dicetak, sehingga tidak memiliki daya tarik bagi konsumen. Tujuan perancangan kemasan produk Mochi Kiwari adalah sebagai upaya memberikan identitas produk dan dapat menunjukkan image produk dengan kompetitor lainnya. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metode RD, penelitian data untuk produk menggunakan analisis SWOT dan metode penciptaan berupa ide berkarya, simulasi, kontemplasi dan proses berkarya. Konsep perancangan kemasan produk Mochi Kiwari menampilkan desain kemasan produk dengan citra untuk level menengah dan menengah keatas. Dari pembuatan kemasan Mochi Kiwari, diharapkan mampu untuk memperkuat identitas produk sebagai oleh-oleh khas daerah Kabupaten Sukabumi agar tercapainya produk Usaha Kecil Mikro Menengah (UMKM) yang berkualitas.
Elemen Visual Pada Media Kampanye Terhadap Citra Personal Branding Calon Bupati dan Wakil Bupati Kabupaten Bandung Dadang Supriatna dan Sahrul Gunawan Rifky Nugraha; Agung Eko Budiwaspada
IRAMA Vol 4, No 1 (2022): IRAMA: JURNAL SENI DESAIN DAN PEMBELAJARANNYA
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i1.41205

Abstract

Abstrak — Beberapa tahun terkahir, kegiatan kreatif personal branding marak digunakan oleh setiap kandidat kampanye politik baik dalam cakupan besar ataupun kecil, untuk membentuk citra dirinya di pikiran publik dan diharapkan dapat meningkatkan elektabilitas tersebut pada saat pemilihan, penelitian ini mengkaji nilai personal brand yang terbentuk dari elemen-elemen visual media kampanye politik Pasangan Dadang Supriatna dan Sahrul Gunawan, elemen-elemen visual dan personal brand yang diteliti menjadi landasan berpikir Dadang Supriatna dan Sahrul Gunawan, Elemen personal brand yang diteliti berupa citra mengenai hal-hal yang menjadi landasan berpikir calon bupati dan wakil bupati di masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif pendekatan interpreatif dengan bentuk analisis mengguakan semiotika sosial dengan objek media kampanye Dadang Supriatna dan Sahrul Gunawan dalam pemilihan Bupati Kabupaten Bandung 2020-2024, analisis isi kualitatif dengan pendekatan interpreatif dalam mengindentifikasi pesan-pesan manifest dan laten, serta melihat kecenderungan isi media berdasarkan process, emergence dan context,  penelitian ini memaparkan terhadap peran elemen-elemen visual pembentuk personal brand sehingga dapat dijadikan referensi kandidat Pemilihan dalam bentuk personal brand dirinya melalui media kampanye.
“SKIZONARIUM : RUANG KECEMASAN” - Kecemasan sosial sebagai gagasan penciptaan karya seni instalasi interaktif Galih Jatu Kurnia
IRAMA Vol 4, No 2 (2022): IRAMA: JURNAL SENI DESAIN DAN PEMBELAJARANNYA
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i2.51930

Abstract

Dalam interaksi sosial tidak semua individu merasa aman dan nyaman, ada juga yang memiliki perasaan cemas, takut, atau khawatir dengan lingkungan sekitarnya yang dapat kita sebut dengan kecemasan sosial. Orang yang mengalami kecemasan sosial akan cenderung menarik diri atau membatasi interaksi sosial. Faktanya kecemasan sosial merupakan masalah psikologis yang cukup banyak dialami di dunia, salah satunya oleh orang di Indonesia. Penulis melihat teknologi komunikasi memiliki kaitan yang erat dengan kecemasan sosial. Kehadiran media sosial berbasis teknologi yang hari ini digandrungi masyarakat Indonesia bisa menjadi media ekspresi bagi penderita kecemasan sosial yang cenderung menghindari tatap muka. Namun ketika intensitas penggunaan teknologi komunikasi meningkat justru muncul bentuk baru dari interaksi sosial yang memiliki resiko sama bahkan lebih besar untuk menghadirkan kecemasan. Seperti munculnya evaluasi dan penolakan yang lebih tidak terkontrol dan perdebatan yang masif antar pengguna media sosial. Beberapa isu seperti keberadaan haters, hoaks dan perundungan digital menjadi pemicu kecemasan baru yang bisa hadir dua puluh empat jam, bahkan di ruang privasi. Dengan kata lain, di zaman sekarang zona aman dalam interaksi sosial semakin sempit. Dalam gagasan karya seni media ini, penulis merepresentasi fenomena masalah sosial tersebut. Penulis menggunakan pendekatan seni sebagai representasi persoalan untuk mengungkapkan kondisi kecemasan sosial yang berkaitan dengan isu psikologi dan gangguan mental yang sedang terjadi di masyarakat. Penulis juga menggunakan seni sebagai pengalaman untuk mengajak apresiator merasakan kondisi cemas. Pengalaman sensorik dihadirkan melalui penciptaan karya seni instalasi interaktif sebagai medium presentasi artistik, dan new media art sebagai genre.
Pemetaan Pendidikan Bidang Desain Komunikasi Visual Jenjang Pendidikan Menengah Kejuruan Abdu Zikrillah; Irfansyah Irfansyah; Naomi Haswanto
IRAMA Vol 4, No 1 (2022): IRAMA: JURNAL SENI DESAIN DAN PEMBELAJARANNYA
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i1.29135

Abstract

Bidang DKV saat ini mengalami perkembangan yang pesat, baik dalam bidang profesi maupun bidang pendidikan. Perkembangan profesi dan pendidikan DKV di Indonesia menunjukkan situasi yang cukup kompleks. Adanya permasalahan di dalam penyelenggaraan pendidikan DKV jenjang Pendidikan Menengah Kejuruan, adalah belum tercapainya link and match antara sekolah kejuruan dengan industrinya, dan belum terfokusnya luaran dari setiap kompetensi keahlian bidang DKV. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif yang menekankan kepada observasi lapangan dan wawancara, yang kemudian dilanjutkan dengan metode competency mapping dalam mempetakan kompetensi keahlian yang ada berdasarkan keilmuan Desain Komunikasi Visual. Pemetaan ini juga menghubungkan industri kreatif terkait bidang Desain Komunikasi Visual dengan kompetensi keahlian yang ada pada Pendidikan Menengah Kejuruan. Sehingga didapatkan suatu link and match antara Pendidikan Desain Komunikasi Visual jenjang Pendidikan Menengah Kejuruan dengan industri kreatif. Ditemukan tujuh kompetensi keahlian yang memiliki keilmuan terkait bidang Desain Komunikasi Visual, yaitu Desain Grafika, Produksi Grafika, Desain Komunikasi Visual, Animasi, Multimedia, Produksi dan Siaran Program Televisi, dan Produksi Film dan Program Televisi. Industri kreatif dari kompetensi keahlian tersebut adalah Periklanan, Desain, Film, Video, Fotografi, Permainan Interaktif, Penerbitan, Percetakan, dan Televisi.
Pengaruh Musik untuk Mendorong Intelegensi Peserta Didik Afdhal Zikri Zz
IRAMA Vol 4, No 2 (2022): IRAMA: JURNAL SENI DESAIN DAN PEMBELAJARANNYA
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i2.52329

Abstract

AbstrakMusik sebagai bagian yang integral dalam kehidupan manusia. Pengaruh musik terhadap kehidupan manusia seringkali diasosiasikan sebagai sarana dalam meningkatkan kecerdasan IQ, emosional, hingga sarana terapis. Pesepsi terkait kecerdasan manusia seringkali diasosiasikan dengan kecerdasan yang bersifat logis ataupun matematis, khususnya jika menilik metode ataupun sistem pendidikan yang ada. Tentunya m hal ini mendorong sebuah pertanyaan menganai peran kecerdasan musikal dalam meningkatkan kualitas peserta didik. Gardner, dalam teori Multiple Intelligences, menyatakan bahwa kecerdasan musikal adalah salah satu kecerdasan yang tumbuh serta ada dalam diri setiap manusia. Namun, dalam aplikasi serta implementasinya, perdebatan serta kajian tentang pengaruh musik terhadap kecerdasan manusia masih terus berkembang; mulai dari kecerdasan emosional, spasial, hingga linguistik. Penelitian ini bertujuan untuk mencari poin kesinambungan antara Multiples Intelligencesdengan pendidikan musik dengan literatur.Keywords: Multiple Intelligences, Kecerdasan Musikal, Pendidikan Musik
PENGEMBANGAN DESAIN KEMASAN PRODUK MAKANAN MEREK KRISPY YAMMY BABEH Raray Istianah
IRAMA Vol 4, No 1 (2022): IRAMA: JURNAL SENI DESAIN DAN PEMBELAJARANNYA
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i1.49133

Abstract

-Penelitian ini berupa proses pengembangan desain kemasan makanan Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM), bermula dari inisiatif pemilik untuk mengubah desain kemasannya agar menarik dan meningkatkan penjualan. Rumusan penelitian ini adalah (1) Bagaimana desain kemasan ‘Krispy Yammy Babeh’ yang digunakan, (2) Bagaimana proses pengembangan desain kemasan,  dan (3) Bagaimana hasil pengembangan desain kemasan ‘Krispy Yammy Babeh’. Penelitian menggunakan RD (Research and Development) yakni metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan fungsi produk. Analisis visual pengembangan desain kemasan berupa perangkat grafis yang telah dicantumkan seperti logo, tipografi, ilustrasi maskot, foto produk, warna dan informasi produk. Bentuk kemasan yakni standingpouch, berbahan alumuniumfoil paper. Kata Kunci : Desain Kemasan, UMKM, RD (Research and Development)
Proses Kreatif Pada Pembuatan Video Mapping rudi kurnia
IRAMA Vol 4, No 2 (2022): IRAMA: JURNAL SENI DESAIN DAN PEMBELAJARANNYA
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i2.34448

Abstract

Video mapping merupakan salah satu bagian dari disiplin ilmu Augmented Reality (realitas tetambah) atau sebuah realitas buatan, tetapi pada praktiknya video mapping sendiri bisa menjadi lebih kompleks dan luas karena penggabungannya dengan disiplin ilmu lain. Dalam prosesnya video mapping, isu dan konsep yang ada dideformasi ulang ke dalam symbol-simbol visual dan mempersentasikannya dengan visualisasi, hal tersebut juga berkaitan dengan media yang menjadi objek video mapping tersebut. Penelitian ini menganalisis proses kreatif dalam penciptaan video mapping dengan subjek penelitan video mapping Swadharma Ning Pertiwi dengan fasad patung Garuda Whisnu Kencana. Dengan menggunakan projeksi pemetaan yang merupakan salah satu teknik media digital baru yang merespon kembali bangunan serta bagaimana subjek sebagai desainer berpikir kreatif dalam mengolah dan menciptakan ide-ide yang dapat menghubungkan antara sejarah, objek bangunan, dan teknologi serta menyiratkan simbol, kode, dan tanda-tanda tertentu yang memungkinkan adanya beragam interpretasi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan subjek penelitian yaitu sebuah grup/tim dengan teknik pengumpulan data menggunakan wawancara semi terstruktur dan dokumentasi. Identifikasi proses kreatif dalam penentuan alur dramaturgi pada rangkaian pembabakan video mapping unsur visual yang ditampilkan dengan pendekatan lateral thinking teknik fokus, alternatif dan random input. Proses berpikir kreatif tentang video mapping mudah-mudahan memberikan informasi terakit dinamika penciptaan dan juga diharapkan memberikan gambaran lebih jelas bagaimana proses kreatif terbangun.
MEDIA AUDIO VISUAL: KENDALA PENDOKUMENTASIAN SENI TARLING CIREBON harry - tjahjodiningrat
IRAMA Vol 4, No 1 (2022): IRAMA: JURNAL SENI DESAIN DAN PEMBELAJARANNYA
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i1.47260

Abstract

Abstrak — Penelitian ini mengetengahkan pembahasan bagaimana penggunaan media audio visual dalam pendokumentasian pertunjukan Seni Musikal Seni Tarling di Cirebon, permasalahan dalam penelitian ini salah satunya adalah berawal dari sandiwara dalam seni tarling dimasa sekarang yang sudah jarang dimainkan lagi, hal tersebut disebabkan terjadinya pergeseran bentuk penampilan seni Tarling karena terjadi perubahan sosial dan budaya dalam pergaulan masyarakat di Cirebon khususnya dalam menyikapi perkembangan sandiwara Tarling di Cirebon. Pergeseran budaya terjadi dengan munculnya istilah Tarling dari Tarling klasikan menjadi Tarling Modern. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana penggunaan media audio visual digunakan dalam pendokumentasian seni Tarling di Cirebon berupa rekaman audio, video dan media rekam lainnya. Hasil rekam video pertunjukan sandiwara tarling sangat penting di dalam proses pelestarian dan perkembangan sandiwara Tarling di Cirebon, agar dapat ditonton sebagai eksistensi dan literasi pustaka. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif analisis. Melalui teknik observasi, wawancara, studi literature dan dokumentas, data dikumpulkan secara komprehensif. Penelitian ini menemukan bahwa kurangnya kesadaran dalam mendokumentasikan seni tarling disebabkan sulitnya mendapatkan atau meminjam alat rekam audio visual dan mahalnya harga alat rekam audio visual pada masa lalu.  Implikasi penelitian ini sebagai wacana baru bagi masyarakat penikmat seni tarling dan para seniman Tarling Cirebon dan dapat menjadi pertimbangan bagi pemegang kebijakan untuk upaya pelestarian dan pengembangan seni Tarling di Cirebon melalui dokumentasi media audio visual.
“JOKER” : Etetika Visual Karakter Film Aldo Syahrul Huda; Salsa Solli Nafsika
IRAMA Vol 4, No 2 (2022): IRAMA: JURNAL SENI DESAIN DAN PEMBELAJARANNYA
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i2.46804

Abstract

Film “Joker” karya dari Todd Phillips ini secara garis besar bercerita tentang kehidupan urban dan psikologi dari seseorang yang baik tapi tersakiti. film Joker ini, membuat penonton ketika menonton film ini merasa tidak seperti sebuah film imajinatif belaka tetapi memang ini seperti kehidupan nyata yang sedang direkam oleh kamera. Oleh karena itu, keberhasilan sebuah film bukan hanya dari segi keuangan atau laku di pasaran saja, tetapi dari segi kualitas yang luar biasa yang disajikan kepada penonton. Salah satu peran penting karena keberhasilan karakter Joker dalam menarik perhatian dari masyarakat adalah dengan unsur wardrobe, make up, properti juga setting yang kuat karena terlahir dari pemikiran penata artistik dan sutradara yang juga kuat gagasannya. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode kualitatif deskriptif. Penelitian ini mendeskripsikan dimana sebuah karakter dari Joker bisa mempengaruhi dalam emosi penonton yang dibedah melalui berbagai elemen-elemen artistik seperti wardrobe dan tata rias. film Joker adalah sebuah pengungkapan dari kemarahan dan dendam dari seseorang yang baik yang dijelaskan secara mendalam melalui penggambaran artistik. Pengungkapan sebuah kemarahan, kesedihan, bukan hanya melalui mimik muka dan adegan saja, tetapi juga melalui Artistik yang berbicara perihal pemaknaan perasaan dan kehidupan seseorang.