cover
Contact Name
Agus Setiawan
Contact Email
agus.setiawan@dsn.dinus.ac.id
Phone
+6285328337343
Journal Mail Official
citrakara@dinus.id
Editorial Address
Jl. Imam Bonjol no 207
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Citrakara
ISSN : -     EISSN : 28077296     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal Citrakara adalah media publikasi mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro yang menyuarakan hasil pemikiran yang berupa perancangan atau pengkajian di bidang advertising, desain grafis, fotografi, audio visual, multimedia, animasi, dan game design. Jurnal Citrakara bertujuan untuk mengembangkan dan mengkomunikasikan secara luas tentang perkembangan desain komunikasi visual dan multimedia baik secara teoritis maupun pragmatis.
Articles 134 Documents
PERANCANGAN SIGN SYSTEM PADA OBYEK WISATA PANTAI MUARAREJA INDAH Aprina Edlis Papehe; Erisa Adyati Rahmasari
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (796.408 KB)

Abstract

Pantai Muarareja Indah adalah obyek wisata di Kota Tegal, Jawa Tengah yang dikelolah secara swadaya oleh masyarakat yang tergabung dalam sebuah POKDARWIS (Kelompok Sadar Wisata). Pada obyek wisata ini, belum terdapat sign system yang sesuai guna memberi informasi mengenai sarana fasilitas yang ada. Beberapa sign system hanya dibuat menggunakan bahan seadanya dan kurang menarik. Metode analisis yang digunakan pada perancangan ini adalah kualitatif dengan melakukan wawancara dan penyebaran kuisioner. Kemudian data yang didapatkan dianalisis menggunakan metode analisis 5W+1H. Perancangan ini menghasilkan media utama berupa sign system berjenis identification sign dan wayfinding sign dengan media pendukung seperti safety sign, banner larangan, banner tata tertip serta tiket masuk
Perancangan Transformasi Komik Digital “Sing Bahu Rekso” ke dalam Format Cetak Deny Setiawan Tanoko; Godham Eko Saputro
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (605.795 KB)

Abstract

AbstrakIndustri kreatif di Indonesia mulai berkembang. Salah satu industri kreatif yang berkembang di Indonesia adalah komik. Saat ini, banyak komik lokal yang mulai bermunculan dengan berbagai macam genre, seperti komedi, aksi, romansa, dan lain-lain. Papillon Studio merupakan salah satu studio komik yang masih aktif di Indonesia hingga saat ini. Sejak tahun 2002, Papillon Studio telah banyak menelurkan karya-karya mereka, salah satunya adalah komik digital Sing Bahu Rekso (2017). Pada pertengahan tahun 2018, Papillon Studio mendapatkan sebuah tawaran bekerjasama dengan Pionicon {Intellectual Property (IP) Management} untuk membuat komik thriller dari LINE Webtoon tersebut menjadi komik cetak/buku. Namun, dalam merancang komik cetak yang berbasis dari komik digital sebelumnya, format komik perlu ditransformasi ulang mengikuti media yang digunakan, karena komik digital memiliki format yang berbeda dengan format komik cetak. Dalam perancangan ini, metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode kualitatif, yang mana pengumpulan data yang hendak digunakan dalam perancangan diperoleh dari wawancara, observasi, dan studi pustaka. Sedangkan untuk metode analisa data menggunakan analisa 5W+1H dan analisis kebutuhan. Untuk metode perancangan yang digunakan berbasis pada metode waterfall. Dari hasil analisis tersebut menghasilkan bahwa dalam perancangan komik cetak Sing Bahu Rekso penyuntingan layout komik perlu memperhatikan kaidah susunan dan cara baca komik cetak untuk setiap unsurnya agar tidak menimbulkan kesalahan penafsiran cerita. Kata kunci: Komik, Papillon Studio, Sing Bahu Rekso, Transformasi AbstractThe creative industry in Indonesia was started to develop. One of the creative industries that developed in Indonesia is comics. Many local comics have started to emerge later with a variety of genres, such as comedy, action, romance, and others. Papillon Studio is one of the comic studios that are still active in Indonesia until today. Since 2002, Papillon Studio has produced many of their works, and one of them is Sing Bahu Rekso (2017). In mid-2018, Papillon Studio received an offer in collaboration with Pionicon {an Intellectual Property (IP) Management} to make that thriller comics from LINE Webtoon into printed comics/books. However, in designing printed comics based on previous digital comics, the comic format needs to be re-transformed following the media used, because digital comics have a different format than the printed comics format. The data collection method which used in this design is a qualitative method, where data collection that is intended to be used in the design is obtained from interviews, observation, and literature. For data analysis, these designs were using 5W + 1H analysis and requirements analysis. For the design method used based on the waterfall method. From those analyses, it was found that in designing Sing Bahu Rekso comic books, editing comic layouts needed to pay attention to the rules of arrangement and how to read printed comics for each element so it would not cause any misinterpretation. Keywords: Comic, Papillon Studio, Sing Bahu Rekso, Transformation
PERANCANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PENGINGAT PENTINGNYA PEMBERIAN FASILITAS KENDARAAN BERMOTOR PADA REMAJA DI USIA YANG TEPAT Iftinanti Adhiba; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 2, No 2 (2020): September 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2549.179 KB)

Abstract

Saat ini angka kecelakaan lalu lintas di Kota Semarang meningkatsalah satunya disebabkan oleh banyaknya pengendara di bawahumur yang difasilitas oleh orang tua. Oleh karena itu, diperlukansosialisasi untuk mengingatkan masyarakat Kota Semarangtentang pentingnya berkendara di usia yang tepat melaluiperancangan komik. Metode penelitian yang digunakan adalahkualitatif, dimana data diperoleh melalui observasi, kuesioner,dan dokumentasi, dengan metode analisis target audience,potensi pasar atau nilai jual, aspek inovasi, framing, dankomparasi media. Metode perancangan yang digunakan adalahpembuatan komik yang akan dicetak menjadi sebuah komik bukudimana didalamnya terdapat 11 judul cerita yang bersambungmenjadi 2 halaman. Peluang yang dapat lebih dikembangkanuntuk masa yang akan datang adalah sebagai media sosialisasiPolantas ke sekolah-sekolah yang nantinya dapat dijadikan untukbahan bacaan di perpustakaan.
Perancangan Ulang Identitas Visual Café Sewiji Coffee Pekalongan Muhammad Faris Abdillah; Ali Muqoddas
CITRAKARA Vol 4, No 1 (2022): APRIL 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1632.755 KB)

Abstract

Sewiji Coffee merupakan kedai kopi yang menjajakan beberapa seduhan kopi, makanan dan jajanan. Sewiji Coffee perlu melakukan perancangan ulang logonya karena kurang cocok dengan citra yang ingin disampaikan. Pada perancangan ini, penulis menggunakan metode penelitian kualitiatif. Setelah semua data yang dibutuhkan terkumpul kemudian dianalisis menggunakan metode SOAR. Perancangan ini menghasilkan rancangan identitas visual berupa logo. Media utama hasil perancangan adalah Graphic Standard Manual dan beberapa media pendukung seperti; kartu member, Logo sign, Seragam pegawai, Cup, gelas, Kemasan makanan, Paper bag dan Totebag
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT UNTUK MENDUKUNG PROGRAM PEMERINTAH KOTA SEMARANG MEMPERKENALKAN WAYANG ORANG KEPADA SISWA Ike Ayu Natalia Desy; Dzuha Hening Yanuarsari
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1486.481 KB)

Abstract

AbstrakTingkat ketertarikan Siswa-Siswi di Kota Semarang terhadap pertunjukan wayang orang saat ini sangatlah rendah, untuk itu Pemerintah Kota Semarang mengadakan Program Wayang Orang Goes to School untuk merangkul para siswa dalam melestarikan budayanya sendiri sehingga tetap lestari. Untuk dapat menarik minat pelajar, kegiatan promosi dilaksanakan dengan memperkenalkan wayang orang melalui tampilan visual yang menarik dan memilih media yang tepat. Metode yang digunakan untuk penelitian berupa metode kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif didapat dari pengumpulan data primer dengan mewawancarai narasumber secara langsung. Metode Kuantitatif diperoleh dari data sekunder dengan memanfaatkan survey kuesioner yang disebar melalui online messager kebeberapa siswa di Kota Semarang. Metode yang digunakan untuk menganalisa data permasalahan adalah metode 5W+1H, yaitu dengan menguraikan masalah berdasarkan apa, mengapa, siapa, kapan dan dimana penyebab timbulnya masalah tersebut serta bagaimana masalah tersebut dapat diselesaikan. Hasil yang didapat setelah menganalisis masalah adalah dengan membuat media sosialisasi yang informatif, komunikatif, dan persuasive sehingga dapat menarik minat siswa-siswi di Kota Semarang dalam melestarikan budaya. Videotron dipilih sebagai media utama dengan beberapa media pendukung seperti poster, X-Banner, media sosial, stiker, tempat pensil dan tote bag.Kata Kunci : Budaya, ILM, Pertunjukan Wayang Orang, Siswa-Siswi AbstractThe level of interest from students to see Wayang Orang performances at this time is very low, therefore the Semarang City Government held a Wayang Orang Goes to School program to encourage students to preserve their culture to stay sustainable. To attract students' interest, promotion activities are carried out by introducing wayang orang through visual displays and choosing the right media. The method used for research is qualitative methods and quantitative methods. Qualitative methods are obtained from primary data collection through interviews with informants directly. Quantitative methods use secondary data obtained from the results of questionnaires distributed via online messages to several students in Semarang. 5W+1H analysis method is used to describe the problem based on what, why, who, when and where the cause of the problem arises and how the problem can be solved. The result of his analysis was making informative, communicative, and persuasive socialization media so as to attract the interest of students in the city of Semarang in preserving culture. Videotron was chosen as the main media with several supporting media such as posters, X-Banner, social media, stickers, pencil cases and tote bags.Key Words : Culture, Public Service Ads, Student, Wayang Orang Performance
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT TENTANG AJAKAN DONOR DARAH PADA SAAT BEPUASA Bangkit Nugroho; Siti Hadiati Nugraini
CITRAKARA Vol 2, No 01 (2020): April 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1447.152 KB)

Abstract

Pada saat berpuasa orang memilih tidak mendonorkan darah dikarenakan tidak mengetahui bahwa donor darah saat berpuasa itu diperbolehkan dan tidak menggangu aktifitas puasa. Meskipun PMI (Palang Merah Indonesia) sudah menginformasikan bahwa donor darah pada saat berpuasa sebenarnya diperbolehkan, dan jumlah darah yang di ambil untuk donor tergolong aman atau tidak menyebabkan badan lemas, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui tentang diperbolehkannya donor darah saat berpuasa. Untuk itu diperlukan upaya untuk menyampaikan informasi tentang diperbolehkannya donor darah pada saat berpuasa melalui iklan layanan masyarakat. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode kualitatif, pengumpulan data  menggunakan cara wawancara, observasi, kuisoner, internet dan studi pustaka. Data yang didapatkan akan di analisis menggunakan framing. Media utama yang akan dihasilkan adalah video animasi dengan media pendukung poster, media social, x banner, stiker, dan brosur
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TOKOH ARYA PENANGSANG DAN KOTA BLORA Eka Mulyasari; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.005 KB)

Abstract

Arya Penangsang   dan   asal   usul   Kota   Blora   adalah   cerita tradisional yang sayangnya belum dikenal oleh banyak orang. Oleh sebab itu, perlu ada rancangan buku ilustrasi sebagai cara baru untuk mengenalkan tokoh tersebut dan cerita tentang Kota Blora. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan mengumpulkan melalui observasi lapangan dan data sekunder dari study pustaka.. Analisis data menggunakan metode 5w + 1h. Hasil akhir dalam perancangan ini adalah sebuah buku setebal 24halaman yang terdiri dari halaman ilustrasi dan narasi
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK KELAS “STORY MAKER” DI ROBOKIDZ PANDANARAN Prakoso Jatiputra Harmanto; Erisa Adyati Rahmasari
CITRAKARA Vol 1, No 03 (2019): Desember 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1187.206 KB)

Abstract

ROBOkidz merupakan lembaga pendidikan non formal yang bergerak dibidang IT dan robotika dengan media LEGO memiliki kelas baru yaitu Story Maker yang perlu diperkenalkan kepada calon konsumen loyal maupun konsumen baru. Media komunikasi visual dibutuhkan kelas Story Maker untuk mengenalkan kepada calon konsumen yang ada di Semarang. Pengumpulan data primer dengan metode observasi, wawancara dan dokomentasi sedangakan pengumpulan data sekunder digunakan untuk melengkapi literatur untuk melengkapi data. Memberikan informasi kepada calon konsumen tentang kelas yang ditawarkan oleh ROBOkidz. Menggunakan media utama video media sosial dan ditambah media pendukung berupa stand pameran, dengen media pendukung berupa stand pameran, x-banner, flyer serta souvenir berupa stiker, pin, notebook, tumbler, dan paperbag. Penerapan desain komunikasi visual dalam teknologi dan media sosial sangatlah penting karena sangat diminat dari berbagai kalangan masyarakat.
PERANCANGAN ULANG VISUAL IDENTITY VNS MAKEUP UNTUK MEMPERKUAT KARAKTER Mira Azalia; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1281.3 KB)

Abstract

VNS Makeup merupakan jasa makeup artist yang premium, professional, dengan ciri khas ‘Natural But Flawless’ dan berdiri dari tahun 2015. Semenjak berdirinya VNS Makeup, logo yang dimiliki belum menunjukkan dan ciri khasnya. Oleh karena itu diperlukan perancangan ulang logo VNS Makeup untuk memperkuat karakter dan dapat merepresentasikan ciri khasnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif melalui wawancara, observasi, dokumentasi dan kuantitatif dengan angket survey. Analisis yang digunakan adalah analisis logo, analisis statistik, dan analisis brainstorming untuk memperoleh   kata      kunci   yang     kemudian         menjadi   acuan perancangan. Media utama yang dihasilkan adalah Graphic Standard Manual (GSM) dan media pendukung yaitu kop surat dan amplop, stempel, invoice, sertifikat, flyer, gift voucher, dan halaman sosial media.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BANJIR KANAL BARAT SEBAGAI KAWASAN STRATEGIS PARIWISATA SEMARANG MELALUI GAME “KANAL MISSION” Novi Kurniawati; Siti Hadiati Nugraini
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1371.66 KB)

Abstract

Kota Semarang telah menetapkan Banjir Kanal Barat sebagai kawasan strategis pariwisata Semarang Tengah dan sekitarnya. Perlu suatu upaya untuk mengoptimalkan kesadaran masyarakat akan hal ini. Meskipun sudah ada acara tahunan seperti Festival Banjir Kanal Barat, namun jangka waktunya hanya beberapa hari saja dalam setiap tahunnya. Sehingga perlu perancanganan media promosi yang menarik dan interaktif agar dapat membuat masyarakat sadar akan potensi wisata di kawasan Banjir Kanal Barat. Kemudian melalui wawancara dengan pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang, dokumentasi, studi pustaka, dan data – data yang berkaitan dengan permasalahan dianalisa dengan menggunakan metode 5W+1H menjadi dasar perancangan game. Metode yang dipakai dalam perancangan ini yaitu MDLC yang terdiri dari 6 tahapan, diantaranya konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pemilihan media game dapat memberikan dampak positif yang membuat masyarakat sadar akan potensi wisata yang ada sehingga memiliki kesadaran pula untuk ikut menjaga dan memajukan wisatanya.

Page 3 of 14 | Total Record : 134