cover
Contact Name
Dede Salim Nahdi
Contact Email
salimnahdi@unma.ac.id
Phone
+6285224977367
Journal Mail Official
educatio@unma.ac.id
Editorial Address
Jl. KH. Abdul Halim No. 103 Majalengka 45418 Indonesia
Location
Kab. majalengka,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Cakrawala Pendas
Published by Universitas Majalengka
ISSN : 24427470     EISSN : 25794442     DOI : https://doi.org/10.31949/jcp
Core Subject : Education,
Jurnal Cakrawala Pendas (JCP) aims to provide researchers with scholarly discourses, theories, research methods, and findings. Therefore, the journal accepts manuscripts related to all aspects of Elementary Education. It is also keen to help make connections among researchers. Jurnal Cakrawala Pendas (JCP) is intended to contribute to the field with academic research outcomes and disseminate knowledge about elementary education, including theories, quality of instruction, instructional planning, design, and technology from a disciplinary and/or interdisciplinary holistic approach, but it is not limited with these subjects. Jurnal Cakrawala Pendas (JCP) aims at: (1) Disseminating research findings, either in qualitative or quantitative inquiry; (2) Proposing new discussion directions and issues through literature reviews; (3) Emphasizing creative solutions to the existing problems and issues in the field; (4) Contributing to professional development by discussing research findings in a systematic way.
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol. 9 No. 1 (2023)" : 20 Documents clear
DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED INTERACTIVE MULTIMEDIA ON THE CONCEPT OF CHANGES IN THE FORM OF OBJECTS IN GRADE V ELEMENTARY SCHOOL Ririn Handayani; Encep Andriana; Aan Subhan Pamungkas
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3497

Abstract

This research aims to develop Android-based interactive multimedia to take advantage of currently developing information and communication technologies and learning media innovations in elementary schools. The research method used in learning media development adopts the development design according to Borg and Gall, which has been modified by Sugiyono and has six stages: analyzing the problem, designing the product, validating the product design, revising the product design, and testing the product. The data collection technique used in this study was a questionnaire or questionnaire that was used to determine the feasibility of the product and to know the student’s responses to the product being developed. The data analysis technique changes the qualitative assessment into a quantitative one according to the scoring rules. The results of this study are in the form of Android-based interactive multimedia on the concept of changing the shape of objects with a feasibility assessment of a team of material experts of 89% and a group of media experts of 91%, so an average feasibility assessment of 90% is obtained with the “very feasible” category. The results of student responses received an average of 93% in the “excellent” category. Based on the results of this study, it can be concluded that interactive multimedia based on Android on the concept of changing the shape of objects developed in class V students is “very feasible” to be used in learning with material changes in the form of things. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Android guna memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang saat ini dan juga sebagai inovasi media pembelajaran di sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini mengadopsi dari desain pengembangan menurut Borg dan Gall yang telah dimodifikasi oleh Sugiyono yang memiliki enam tahapan yaitu menganalisis masalah, mendesain produk, memvalidasi desain produk, merevisi desain produk, dan menguji coba produk. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket atau kuesioner yang digunakan untuk mengetahui penilaian kelayakan produk dan mengetahui respon peserta didik terhadap produk yang dikembangkan. Teknik analisis data yang digunakan ialah dengan mengubah penilaian kualitatif menjadi kuantitatif sesuai dengan aturan pemberian skor. Hasil penelitian ini berupa multimedia interaktif berbasis Android pada konsep perubahan wujud benda dengan penilaian kelayakan tim ahli materi sebesar 89% dan tim ahli media sebesar 91%, maka didapatkan rata-rata penilaian kelayakan sebesar 90% dengan kategori “sangat layak”. Hasil respon peserta didik memperoleh rata-rata sebesar 93% dengan kategori “sangat baik”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis Android pada konsep perubahan wujud benda yang dikembangkan pada peserta didik kelas V “sangat layak” untuk digunakan dalam pembelajaran dengan muatan materi perubahan wujud benda.
SCIENCE PROCESS SKILLS IN THE "NAWU HIPE" CUSTOM OF THE PEOPLE OF PALU'E ISLAND, SIKKA DISTRICT Marianus Yufrinalis; Sukarman Hadi Jaya Putra; Maria Helvina; Maria H.D. Bunga
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3573

Abstract

The indigenous people of Palu'e Island, Sikka Regency, NTT Province, have used geothermal energy to meet their needs for drinking water and to cook certain types of food. Geothermal will produce steam, a form of energy conversion where heat energy from within the earth is used for cooking Hi'pe (Canavalia ensivormis). Therefore, this study aims to analyze science process skills in Nawu Hi'pe activities implemented in elementary school science learning. This research uses mixed or mixed method research that combines two research methods: quantitative and qualitative. The research was conducted at Edo Khatolik Elementary School with as many as 22 students and five people from Palu'e Island, Sikka Regency, as a community sample. The results showed that students' science process skills per indicator were forecasting/predicting at 2.7 (good), observing at 3.75 (very good), conducting experiments at 3.7 (good), concluding at 3.6 (good ), and the last indicator is communicating at 3.65 (very good). The indicator with the lowest average is predicting at 2.7 (enough), and the highest is observing at 3.75 (very good). There was a difference in student learning outcomes between the pretest scores of 52.7273 and the posttest scores of 82.7273. The posttest value is much greater than the pretest value. Therefore, the science process skills of students taught through observing Nawu Hi'pe activities obtain higher learning outcomes after being given learning and included in the excellent category. Masyarakat asli Pulau Palu'e, Kabupaten Sikka, Provinsi NTT, telah memanfaatkan energi panas bumi untuk memenuhi kebutuhan air minum dan memasak jenis makanan tertentu. Panas bumi akan menghasilkan uap yang merupakan bentuk konversi energi dimana energi panas dari dalam bumi digunakan untuk memasak Hi'pe (Canavalia ensivormis). Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis terhadap keterampilan proses sains pada kegiatan Nawu Hi’pe yang akan diimplementasikan pada pembelajaran IPA di SD. Penelitian ini menggunakan metode campuran atau mixed method research yang menggabungkan dua metode penelitian yaitu metode kuantitatif dan metode kualitatif. Penelitian dilakukan di Sekolah SD Khatolik Edo sebanyak 22 siswa dan 5 orang Masyarakat Pulau Palu’e, Kabupaten Sikka sebagai sampel masyarakt. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan proses sains peserta didik per indikator yaitu meramal/memprediksi sebesar 2,7 (Baik), mengamati sebesar 3,75 (sangat baik), melakukan percobaan sebesar 3,7 (baik), menyimpulkan sebesar 3,6 (baik), dan indikator yang terahkir yaitu mengkomunikasikan sebesar 3,65 (sangat baik). Indikator yang memperoleh rata-rata rendah yaitu indikator memprediksi sebesar 2,7 (cukup) dan indikator yang paling tinggi yaitu mengamati sebesar 3,75 (sangat baik). Terjadi perbedaan hasil belajar siswa nilai pada pretest sebesar 52,7273  dan nilai postest sebesar 82,7273. Nilai posttest jauh lebih besar dari nilai pretest. Oleh karena itu, Keterampilan proses sains siswa yang dibelajarkan melalui observasi kegiatan Nawu Hi’pe secara langsung  memperoleh memiliki hasil belajar lebih tinggi setelah diberikan pembelajaran dan termasuk kategori baik.
DEVELOPMENT OF INTEGRITY CHARACTER EDUCATION GUIDEBOOK BASED ON TRADITIONAL GAMES FOR 10-12 YEAR OLD CHILDREN Swandewi Ni Kadek; Gregorius Ari Nugrahanta
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3586

Abstract

Moral decadence that occurs in the scope of schools, such as bullying, cheating, plagiarism, corruption, and so on, shows the lack of integrity in school-age children. Awareness of integrity needs to develop from an early age. This study aims to create a traditional game-based integrity character education guidebook and determine the quality and effect of its application on the integrity character of children aged 10-12 years. This research was conducted using the ADDIE-type Research and Development (R&D) method. The data were analyzed qualitatively and quantitatively to identify and describe the impact's significance, magnitude, and effectiveness of the implementation. The researchers involved ten students of SD Negeri Jonggrangan at Jonggrangan, Sendangmulyo, Minggir, Sleman as research subjects. The results of research and development of a traditional game-based integrity character education guidebook based on the five steps of ADDIE show (1) the guidebook consider to have "Very good" quality and recommendation "no need to be revised" by nine validators, (2) the application of the guidebook shows results which is significant, has a "big effect" based on the Pearson correlation test and has "high" effectiveness based on the results of the N-gain score test. This study concludes that a traditional game-based integrity character guidebook for children aged 10-12 years was developed based on the ADDIE type research stage, has a "Very good" quality and its application has an effect on the integrity character of children aged 10-12 years. Dekadensi moral yang terjadi di lingkup sekolah, seperti bullying, menyontek, plagiasi, korupsi, tawuran, dan sebagainya menunjukkan kurangnya integritas pada anak usia sekolah. Kesadaran akan pentingnya integritas perlu dikembangkan sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku pedoman pendidikan karakter integritas berbasis permainan tradisional, mengetahui kualitas serta pengaruh penerapannya terhadap karakter integritas anak usia 10-12 tahun. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) tipe ADDIE. Data penelitian dikumpulkan melalui teknik nontes dan tes menggunakan instrumen kuesioner terbuka, kuesioner tertutup, dan soal evaluasi penilaian diri. Data yang terkumpul dianlisis secara kualitatif dan kuantitatif untuk mengetahui dan menguraikan signifikansi, besar pengaruh, dan efektivitas dari penerapan buku pedoman. Peneliti melibatkan 10 siswa SD Negeri Jonggrangan yang beralamat di Jonggrangan, RT 01/RW 15, Sendangmulyo, Minggir, Sleman sebagai subjek penelitian. Hasil penelitian dan pengembangan buku pedoman pendidikan karakter integritas berbasis permainan tradisional berdasarkan lima langkah ADDIE menunjukkan (1) buku pedoman dinilai memiliki kualitas “Sangat baik” dan direkomendasi “Tidak perlu direvisi” oleh sembilan validator, (2) penerapan buku pedoman pendidikan karakter menunjukkan hasil yang signifikan, memiliki besar pengaruh yang tergolong “efek besar” berdasarkan uji korelasi Pearson, dan memiliki efektivitas yang tergolong “Tinggi” berdasarkan hasil uji N-gain score. Kesimpulan dari penelitian ini adalah buku pedoman karakter integritas berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun yang dikembangkan berdasarkan tahap penelitian tipe ADDIE memiliki memiliki kualitas yang “Sangat baik” dan penerapan berpengaruh terhadap karakter integritas anak usia 10-12 tahun.
DEVELOPMENT OF THE E-BOOK "KNOWING HISTORY AROUND US" TO INCREASE INTEREST IN LEARNING HISTORY IN ELEMENTARY SCHOOL Anisa Rahmaniyah; Nurdinah Hanifah; Cucun Sunaengsih
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3653

Abstract

Students' interest in studying history is still low. This is caused by various factors, one of which is the monotonous learning media. This research was conducted to increase students' interest in studying history using media in the form of e-books. This research uses the R&D (Research and Development) method with the ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). This research was conducted at SD Islam Plus Al Kayyis in Kamulyan, Bantarsari, Cilacap, with research subjects consisting of material validators, media validators, teachers or educators, and 13 grade IV students. Data collection techniques in this study used observation, questionnaires, and tests. The instruments used in this study were questionnaires given to validators, due diligence questionnaires given to teachers, and pretests and posttests given to students. Data analysis was carried out in a quantitative descriptive manner. The validation results from material experts were 82.9% in the very valid category, from media experts, 100% were in the very valid category, and the e-book 86.67% in the very feasible category. And the results of the pretest showed an average student score of 56.00 and, at the time of the posttest, showed an average student score of 91.50 which means there was an increase in learning outcomes. Media e-book is very feasible to use to increase interest in learning history for elementary school students.  Minat siswa dalam mempelajari sejarah masih rendah, hal ini disebabkan oleh berbagai faktor salah satunya media pembelajaran yang monoton. Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari sejarah menggunakan media berupa e-book. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development) dengan model yang digunakan yaitu ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Penelitian ini dilakukan di SD Islam Plus Al Kayyis yang berada di Kamulyan, Bantarsari, Cilacap dengan subjek penelitian yang terdiri dari validator materi, validator media, guru atau pendidik, dan siswa kelas IV yang berjumlah 13 orang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, kuesioner dan tes. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa angket yang diberikan pada validator dan angket uji kelayakan yang diberikan pada guru, dan pretest dan posttest yang diberikan pada siswa. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif. Hasil validasi dari ahli materi 82,9% dengan kategori sangat valid, dari ahli media 100% dengan kategori sangat valid, dan hasil uji kelayakan e-book 86,67% dengan kategori sangat layak. Serta hasil pretest menunjukan nilai rata-rata siswa sebesar 56,00 dan pada saat posttest menjukan nilai rata-rata siswa sebesar 91,50 yang berarti terdapat peningkatan hasil belajar. Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa media e-book ini sangat layak digunakan untuk meningkatkan minat belajar sejarah siswa sekolah dasar.
THE INFLUENCE OF MICROSOFT SWAY MEDIA ON LEARNING OUTCOMES IN NATURAL SCIENCE SUBJECTS IN GRADE V STUDENTS Arnandi Mukhlas Arnandi; Zulfadewina
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3661

Abstract

Learning Natural Sciences in elementary schools is still considered a subject that is difficult to understand. This is evidenced by the scores of student learning outcomes which are still below the Minimum Completeness Criteria with a criterion score of 7.5. This study aims to analyze the influence of Sway's Microsoft learning media on student learning outcomes in Natural Sciences subjects. The research method uses quantitative research methods, a quasi-experimental model with a posttest-only control design pattern, and the type of instrument used uses a multiple choice test using 2 class samples. The experimental class uses Microsoft Sway learning media, and the control class uses conventional learning media. The results of this study indicate that the Microsoft sway learning media affects the learning outcomes of fifth-grade students in the Natural Sciences subject. This is supported by a hypothesis test with a result of N_sig < N_table with a score of 0.00 < 0.05. The results of the research obtained can be concluded that Sway's Microsoft learning media influences the learning outcomes of fifth-grade students in Natural Sciences subjects. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di sekolah dasar masih dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit untuk dipahami, hal ini dibuktikan dengan nilai hasil belajar siswa yang masih banyak dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal dengan kriteria nilai 7,5. Penelitian ini bertujuan unuk menganalisis pengerauh media pembelajaran micrososft sway terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Metode penelitian mengunakan metode penelitian kuantitatif, model quasi eksperimen dengan pola posttest only control design dan jenis instrument yang digunakan mengunakan sebuah tes pilihan ganda dengan mengunakan 2 sampel kelas, pada kelas ekperimen mengunakan media pembelajaran micrososft sway dan kelas kontrol mengunakan media pembelajaran yang konvensional. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa media pembelajaran Microsoft sway berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, hal ini didukung dengan uji hipotesis dengan hasil nilai  <  dengan skor 0,00 < 0,05. Hasil penelitian yang diperolereh dapat disimpulkan terdapat pengaruh media pembelajaran micrososft sway terhadap hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.
THE EFFECT OF USING GOOGLE SITES MEDIA ON THE LEARNING OUTCOMES OF SCIENCE AND TECHNOLOGY STUDENTS IN GRADE V Nadya Jihan Nabilah; Zulfa Dewina
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3713

Abstract

Learning media is very influential in teaching and learning activities to achieve learning objectives. Besides teaching, the teacher acts as a facilitator who is expected to be able to present innovative learning media for students. The teacher's creativity in choosing learning media can attract students' learning interests so that it has an impact on improving learning outcomes. This study aims to determine and analyze the use of instructional media Google Sites on the learning outcomes of grade 5 students in the subject of Natural Sciences (IPA) at SDN Beji Timur. The research method used is like an experimentwithNon-equivalent Control Group Design. The population in this study were all 5th-grade students at SDN Beji Timur for the 2022/2023 academic year. In contrast, the research sample was 68 students consisting of 34 students in class 5B and 34 in class 5E. The type of instrument used in this study was a multiple choice test that was tested whenPre-test andPost-test. Data analysis techniques were carried out to test normality by testingKolmogorov-Smirnov, homogeneity test with Levene Statistic. Next, test the hypothesis using the test independent sample t-test. Based on the t-test, hypothesis testing shows no effect on the average grade 5 science learning outcomes using mediaGoogle Sites at SDN Beji Timur. Thus, using mediaGoogle Sites does not affect student learning outcomes in Natural Sciences (IPA) subjects at SDN Beji Timur. Demi tercapainya tujuan pembelajaran, media pembelajaran sangat berpengaruh dalam kegiatan belajar mengajar. Disamping mengajar, guru berperan sebagai fasilitator yang diharapkan mampu menghadirkan media pembelajaran yang inovatif bagi siswa. Kreativitas guru dalam memilih media pembelajaran dapat menarik minat belajar siswa sehingga berdampak pada peningkatan hasil belajarnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis penggunaan media pembelajaran Google Sites terhadap hasil belajar siswa kelas 5 pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di SDN Beji Timur. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Experiment dengan Non-equivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 5 SDN Beji Timur tahun ajaran 2022/2023. Sedangkan yang dijadikan sampel penelitian adalah 68 siswa yang terdiri dari 34 siswa kelas 5B dan 34 siswa kelas 5E. Jenis instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah tes pilihan ganda yang diujikan saat Pre-test dan Post-test. Teknik analisis data dilakukan untuk menguji normalitas dengan uji Kolmogorov-Smirnov, uji homogenitas dengan Levene Statistic. Selanjutnya, untuk menguji hipotesis menggunakan uji independent sample t-test. Berdasarkan pengujian hipotesis uji-t menunjukkan bahwa tidak ada pengaruh dari rata-rata hasil belajar IPA kelas 5 dengan penggunaan media Google Sites di SDN Beji Timur. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Google Sites tidak berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di SDN Beji Timur.
DIGITAL SCIENCE TEACHING MATERIALS INTEGRATED WITH SCAFFOLDING PROBLEM-BASED LEARNING FOR PROBLEM-SOLVING AND SCIENTIFIC REASONING SKILLS OF PROSPECTIVE MADRASAH IBTIDAIYAH TEACHERS ON KINEMATICS MATERIAL Rizki Amelia; Ahmad Abtokhi
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3719

Abstract

The ability to solve problems and reason scientifically is needed by prospective elementary schools or Madrasah Ibtidaiyah teachers to meet the demands of the 21st century. This study aimed to determine the effect of digital science teaching materials based on scaffolding problem-based learning on students' scientific thinking skills and problem-solving. This research is quasi-experimental quantitative research with a pre-test-post-control group design. The sample of this study was 24 PGMI students at UIN Maulana Malik Ibrahim Malang who chose the concentration of Natural Sciences. The research instrument used scientific reasoning tests and problem-solving, which consisted of five descriptive questions. Data analysis was performed using paired sample t-test. Data analysis showed that students who used scaffolding problem-based learning digital science teaching materials had higher scientific thinking and problem-solving skills than those who did not use these materials. Therefore, it can be concluded that digital science material influences students' scientific thinking skills and problem-solving. Kemampuan memecahkan masalah dan bernalar secara ilmiah sangat dibutuhkan calon guru sekolah dasar atau Madrasah Ibtidaiyah untuk memenuhi tuntutan abad 21. Tujuan pelaksanaan riset berikut guna memberi pendeskripsian pengaruhnya bahan ajar sains digital berbasiskan scaffolding problem-based learning terhadap kemampuan berpikir ilmiah dan pemecahan permasalahan mahasiswa. Riset berikut ialah riset kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen pre-post-control group design. Sampel penelitian ini adalah 24 mahasiswa PGMI UIN Maulana Malik Ibrahim Malang yang memilih konsentrasi Ilmu Pengetahuan Alam. Instrumen penelitian ini menggunakan tes penalaran ilmiah dan pemecahan masalah yang terdiri dari lima pertanyaan deskriptif. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji-t sampel berpasangan. Analisis data menandakan yakni murid yang mempergunakan bahan ajar digital sains berbasis scaffolding PBL memiliki tingkat berpikir ilmiah dan keterampilan pemecahan masalah yang lebih tinggi daripada siswa yang tidak menggunakan bahan tersebut. maka begitu, berkeismpulan yakni bahan ajar sains digital berbasiskan scaffolding PBL membawa pengaruh kepada keterampilan berpikir ilmiah dan pemecahan masalah siswa.
DEVELOPMENT OF APPLICATION-BASED WORD WALL GAME MEDIA ON NATURAL SCIENCE SUBJECTS FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS Fikri Abdillah; Moh. Balya Ali Syaban
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3786

Abstract

In the industrial era 4.0 at this time, the use of technology in the education aspect, by being applied to learning media, tends to be less than optimal where there are still teachers who do not use learning media by utilizing technology in the teaching and learning process. Teachers only use conventional learning media by using textbooks as learning media, so learning tends to be boring and less optimal. This study aims to develop Word Wall learning media and to determine the feasibility of Word Wall media in improving learning outcomes of Natural Sciences in grade V Elementary School. This study uses Research and Development (R&D) research methods, with the ADDIE model using five steps 1. Analysis 2. Design 3. Development 4. Implementation 5. Evaluate. This research was conducted at SDN Kemayoran 07 Pagi, Central Jakarta. They collected the information and data needed by distributing questionnaires to media experts in the form of 20 questions, material experts in the form of 17 questions and education experts in the form of 15 questions. The validation results from the experts in this study found that media expert validation was categorized as “very feasible”, material expert validation was “very feasible”, and educational expert validation was categorized as “very feasible”. Furthermore, small and large group trials were categorized as “very feasible”. So it can be concluded in this study that Word Wall learning media is very feasible in improving student learning outcomes in the subject of science Natural knowledge grade V elementary school. Di era industri 4.0 pada saat ini pemanfaatan teknologi pada aspek Pendidikan, dengan diaplikasikan pada media pembelajaran cenderung masih kurang maksimal dimana guru masih ada yang tidak mengunakan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi pada proses belajar mengajar. Guru hanya mengunakan media pembelajaran yang konvensional dengan mengunakan buku pelajaran sebagai media pembelajaran sehingga pembelajaran cenderung membosankan dan kurang makimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Word Wall serta untuk mengetahui kelayakan dari media Word Wall dalam meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini mengunakan metode penelitian Research and Development (R&D), dengan model ADDIE mengunakan lima Langkah 1. Analysis 2. Design 3. Development 4. Implementation 5. Evaluate. Penelitian ini dilakukan di SDN Kemayoran 07 Pagi Jakarta Pusat. Pengumpulan informasi dan data yang dibutuhkan dengan menyebarkan angket kepada ahli media berupa 20 soal, ahli materi berupa 17 soal dan ahli Pendidikan berupa 15 soal. Hasil validasi  dari para ahlli pada penelitian ini mendapatkan, validasi ahli media dikategorikan “sangat layak”, validasi ahli materi “sangat layak” serta validasi ahli Pendidikan dikategorikan “sangat layak”. Selanjutnya dilakukan uji coba kelompok kecil dan kelompok besar dengan dikategorikan “sangat layak”. Maka dapat disimpulkan dalam penelitian ini media pembelajaran Word Wall sangat layak dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pekajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas V sekolah dasar.
THE EFFECTIVENESS OF BRAINSTORMING METHOD AND AUDIO-VISUAL MEDIA ON THE LEARNING OUTCOMES OF ELEMENTARY SCHOOL IPS STUDENTS Anggara Dwinata; Emy Yunita Rahma Pratiwi; Muhammad Nuruddin
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3806

Abstract

This research is motivated by the results of researchers' observations that students in understanding Social Sciences (IPS) learning materials are less able to support achieving maximum learning outcomes. So an exciting treatment is needed using the Brainstorming method and audio-visual media to give a significant impact effectively. The research objective was to determine the effectiveness of the treatment of student learning outcomes in Social Science learning through the Brainstorming method supported by Audio Visual media for fourth-grade students at SDN Grogol 1, Kediri Regency. The research method used is quantitative, with the True-Experimental-Design research technique using two classes, namely the control and experimental classes. The research sample was fourth-grade students at SDN Grogol 1, Kediri Regency, for the 2021/2022 academic year, totaling 40 students. Data collection techniques in research are tests. The analysis technique used with the t-test (Independent Sample t-test) is used to test the effectiveness of using the Brainstorming method, which is supported by Audio Visual media in learning Social Sciences (IPS). The results showed that the probability (Sig. 2-tailed) = 0.002 <0.05 (significance level) and a t-count of 3.206 was more significant than a t-table of 2.009. The conclusions in the study provide evidence that the effectiveness of the Brainstorming method supported by Audio Visual media can improve learning outcomes in Social Sciences (IPS) in class IV Elementary School students. Penelitian ini dilatarbelakangi melalui hasil pengamatan peneliti bahwa siswa dalam memahami materi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kurang mampu mendukung tercapainya hasil belajar yang maksimal, sehingga dibutuhkan perlakuan yang menarik dengan menggunakan metode Brainstorming dan media audio visual sebagai bentuk efektivitas dalam memberikan dampak secara signifikan. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui efektivitas perlakuan terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial melalui metode Brainstorming yang didukung media Audio Visual siswa kelas IV SDN Grogol 1 Kabupaten Kediri. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan teknik penelitian True-Experimental-Design dengan menggunakan dua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sampel penelitian adalah siswa kelas IV SDN Grogol 1 Kabupaten Kediri tahun ajaran 2021/2022 yang berjumlah 40 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian adalah tes. Teknik analisis yang digunakan dengan uji-t (Independent Sample t-test) digunakan untuk menguji tingkat efektivitas penggunaan metode Brainstorming yang di dukung media Audio Visual dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Hasil penelitian menunjukkan besarnya probabilitas (Sig. 2-tailed) = 0,002 < 0,05 (taraf signifikasi) dan diperoleh t-hitung sebesar 3,206 lebih besar dibandingkan t-tabel sebesar 2,009. Simpulan dalam penelitian memberikan bukti bahwa efektivitas metode Brainstorming yang didukung media Audio Visual dapat meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada siswa kelas IV Sekolah Dasar.
THE USE OF VIDEO CONFERENCES IN MICROTEACHING PRACTICES BY PRIMARY SCHOOL TEACHER EDUCATION STUDENTS Eri Subekti; Hesti Widiastuti; Audilla Putri Munggaran; Bella Anantha Sritumini
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3818

Abstract

The emergence of the Covid-19 pandemic in the world affects the implementation of the learning in the Microteaching course which requires students to make simulations of learning activities in class. One solution that could be applied to achieve learning targets was using video conferencing. This study aimed to analyze the implementation process of teaching practices using video conference in Microteaching course by Primary School Teacher Education (PGSD) student. This study applied a quantitative descriptive method with microteaching assessment rubric instruments. Quantitative calculations were carried out by calculating the percentage of the total score obtained from each criterion of the microteaching assessment rubric, then converted into qualitative data through the percentage table of learning outcomes assessment criteria. Based on the results, it can be concluded that the student participants could achieve all criteria of microteaching process with good results. The use of learning media became the criterion which most students achieved very good results. It is followed by the criterion of the use of teaching methods, delivering material, and understanding concepts which most students achieved good results. Meanwhile, the criteria of opening, class management, and closing are still in a fair category and must be improved. Munculnya pandemi Covid-19 di dunia mempengaruhi pelaksanaan pembelajaran pada mata kuliah Microteaching yang mengharuskan mahasiswa melakukan simulasi kegiatan pembelajaran di kelas. Salah satu solusi yang dapat diterapkan untuk mencapai target pembelajaran adalah dengan menggunakan video conference. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses pelaksanaan praktik mengajar menggunakan video conference pada mata kuliah microteaching oleh mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD). Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan instrumen rubrik penilaian microteaching. Perhitungan kuantitatif dilakukan dengan menghitung persentase jumlah skor yang diperoleh dari setiap kriteria rubrik penilaian microteaching, kemudian dikonversikan ke dalam data kualitatif melalui tabel persentase kriteria penilaian hasil belajar. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa mahasiswa peserta dapat mencapai semua kriteria proses microteaching dengan hasil yang baik. Penggunaan media pembelajaran menjadi kriteria yang paling banyak mendapatkan nilai sangat baik. Diikuti dengan kriteria penggunaan metode mengajar, penyampaian materi, dan pemahaman konsep yang sebagian besar mahasiswa memperoleh hasil yang baik. Sementara itu, kriteria membuka pelajaran, pengelolaan kelas, dan menutup pelajaran masih dalam kategori cukup dan harus ditingkatkan.

Page 1 of 2 | Total Record : 20