cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi " : 10 Documents clear
PENGEMBANGAN APLIKASI LAYANAN GURU PRIVAT (GOTEACHER) BERBASIS ANDROID Ilmam Nurrohim; Ali Shodiqin; Andi Priyolistiyanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi kurang efektifnya pelayanan administrasi yang digunakan dengan cara konvensional, seperti pendaftaran les privat dimana siswa harus datang ke kantor administrasi les privat, kurangnya informasi mengenai kualifikasi dari guru privat. Untuk lebih mengefisiensikan dan memudahkan siswa serta orang tua siswa dalam mencari guru privat, penulis mengusungkan ide untuk membuat sebuah aplikasi layanan guru privat(GoTeacher). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah waterfall, yang mana tahapannya meliputi: tahap Communication, Planning, Modelling, Contruction dan Deployment dengan desain sistem meliputi: perancangan Diagram Context, Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram, Database. Kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman java menggunakan Android Studio dan menggunakan Firebase sebagai database. Telah dihasilkan Aplikasi Goteacher. Pengujuan aplikasi ini menggunakan blackbox melalui validasi ahli sistem informasi, uji angket user acceptance test/uji praktikalitas. Hasil pengujian praktikalitas memperoleh hasil 83% menunjukkan kategori praktis, sedangkan hasil pengujian praktikalitas oleh pengguna memperoleh hasil 87% menunjukkan kategori sangat praktis.
BRANKAS SYSTEM USING ANDROID BASED BARCODE SCANNER Agus Ismangil; Mulyati Mulyati; Erniyati Erniyati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The use of a barcode scanner system on Android is applied to facilitate the user or users in accessing a system where in this system the barcode scanner serves as the initial key to accessing a safe. Research and evaluation results show that the use of QR Code (Quick Respone Code) can store numeric data types up to 7,089 characters, alphanumeric data up to 4,296 characters, binary codes up to 2,844 bytes and kanji letters up to 1,817 characters. QR Code is also resistant to damage, because QR can correct errors up to 30%, so the use of QR Code on a system can increase the speed of work and accuracy of detection on the system.
ANALISIS LITERASI DIGITAL PADA MATA KULIAH PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI) KELAS BESAR DI UNIVERSITAS PGRI SEMARANG Sunan Baedowi; Ika Menarianti
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan yang ingin dicapai melalui pada penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana literasi digital pada mata kuliah pendidikan agama islam  kelas besar di Universitas PGRI Semarang. Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif (qualitative research). Subyek penelitian ini adalah 109 mahasiswa semester 2 yang sedang menempuh mata kuliah pendidikan agama islam. Instrumen yang digunakan adalah respon mahasiswa yang mengikuti mata kuliah pendidikan agama islam.Literasi digital pada mata kuliah pendidikan agama islam  kelas besar di Universitas PGRI Semarang berjalan dengan baik. Proses yang dilaksanakan telah sesuai dengan gerakan literasi sekolah dari tahap pembiasaan, tahap pengembangan dan tahap pembelajaran. Mahasiswa dapat mengikuti kegiatan pembelajaran daring dengan menggunakan whatsapp. Pembelajaran daring yang dilaksanakan pada mata kuliah Pendidikan Agama Islam berbantuan berbasis whatsapp dapat berjalan dengan baik dengan alur pembelajaran daring menurut Salmon. Kendala yang dialami dalam pembelajaran daring ini adalah ada beberapa mahasiswa yang lokasinya berada di daerah pedesaan yang susah sinyal sehingga kesulitan saat berinteraksi asinkronous.
APLIKASI VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS UTAMA UNIVERSITAS PGRI SEMARANG BERBASIS ANDROID Nur Hidayat Abdul Rochman; Harto Nuroso; Arif Wibisono
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Virtual Reality atau realitas maya adalah sebuah teknologi yang telah membuat perbedaan besar pada sejarah pemikiran manusia dan saat ini sedang menjadi trend. Dimana teknologi virtual dapat mensimulasikan keadaan di dunia nyata kedalam dunia maya, dengan kata lain seseorang dapat merasakan kondisi yang nyata tetapi dalam dunia maya. Sedangkan penyampaian informasi kampus bangunan kampus oleh Universitas PGRI Semarang masih melalui media cetak seperti pada umumnya dalam bentuk 2D, gambar 2D, dan brosur yang dihasilkan sangat terlihat monoton, kurang detail mengenai informasi bengunan kampus gambar ruangan. Dengan aplikasi ini user dapat mengetahui informasi lebih banyak terutama pada ruang perkuliahan dan ruang lainnya yang menunjang pembelajaran. Aplikasi Virtual Reality sebagai Media Informasi Kampus Utama Universitas PGRI Semarang ini berbasis android. Metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasin ini  adalah metode waterfall Model sampai ke pengujian system. Menghasilkan Aplikasi Virtual Reality sebagai Media Informasi Kampus Utama Universitas PGRI Semarang, menampilkan objek bangunan secara 3D. Pada proses pengujian yang dilakukan oleh 2 ahli memperoleh presentase rata rata 90%, kesimpulannya bahwa aplikasi ini layak digunakan, sedangkan untuk hasil pengujian pengguna ( uji usability ) memperoleh presentase rata-rata 8.5% yang artinya bahwa pengguna Sangat puas dalam penggunaanya dan layak digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMK LPI SEMARANG Kartika Estiani Lestari; Nur Khoiri; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakProses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi, dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Media pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa SMK, dikarenakan dalam pembelajaran SMK lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) model Borg and Gall yaitu: (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain, (4) Validasi, (5) Revisi, (6) Uji Coba. Penelitian dilakukan di SMK LPI Semarang dengan melibatkan 22 responden pada bulan November 2019 untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis Augmented Reaity. Data yang dikumpulkan melalui media angket kemudian dilakukan analisis dengan mengubah rata-rata skor ke dalam bentuk persentase.Hasil dari penelitian ini adalah: (1) aplikasi Hardware Reality untuk siswa sekolah menengah kejuruan yang berbasis Augmented Reality yang dapat berjalan pada smartphone android dengan minimal OS 4.1(Jelly Bean). Aplikasi ini memiliki ukuran 57,70 MB, (2) Aplikasi Hardware Reality ini telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Dengan hasil penilaian ahli media mendapatkan 93,75% dan ahli materi mendapatkan 84,375% dengan kriteria kelayakan “Sangat Baik” . Rata-rata keseluruhan responden sebesar 89,09% dengan kategori “Sangat Baik” sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan “Sangat Baik” digunakan.Kata Kunci: Aplikasi, Media Pembelajaran, Augmented Reality, Research and Development, Kelayakan
KENDALI KEAMANAN RUMAH JARAK JAUH BERBASIS RASBERRY DAN ANDROID Endro Dwi Wuryanto; Andi Setiadi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Smart Home is one of the tools that is developed for ease of automation of smart home management from the start of address, security, comfort, savings, through automation with Android. In designing a micro home security system controller using raspberry pi 3 and Android smartphones that can reduce the number of criminal acts of burglary door. This tool consists of an electro magnetic door lock called a solenoid door lock.This solenoid key is placed on the door of the house for security. The design of this home door security system utilizes Raspberyy pi b + as a control device from near and far by utilizing the wifi network and sms gateway to control opening and closing the home door lock that is controlled via an android mobile. Through web bootstrap that will display the results captured by the camera to provide a home situation every time someone enters.This house door security system that has been successfully built and tested with the working principle if there is someone who forces or breaks the house door in a closed condition, the system will activate a warning or alarm by sounding the buzzer¸ because there is an LDR sensor connected to one switch connected to the solenoid key that results, if the key is opened with a security system then the LDR sensor will turn off and there will be no alarm, but if it is forced to break the LDR sensor will activate and read the movement of the door so that the reaction occurs and the buzzer alarm will sound. This security system is a solution to increase the level of home security ¸ besides this sophisticated system is very easy to use and integrated with android smartphonesKeywords: homer security; smart home; android; rasberryPI; LDR
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DOKUMEN BERITA ACARA PEKERJAAN BERBASIS WEB Dodi Yulianto; Fitro Nur Hakim; Achmad Solechan
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Data Utama Dinamika, is one of the providers of Internet service provider Internet Service Provider which was established in 2005. The company has a support and helpdesk division that prioritizes customer service. Some employees, especially the support division, had difficulties when looking for some document news events. In this case used information system news events. This information system aims to manage data news event, so more organized and in search data can be faster. The research methodology is carried out covering field study and literature study. Field studies include observations and interviews. While the literature study is done by library research relevant to the problem. This program uses waterfall modeling in system development. This report is useful for understanding ongoing system performance. Then it is depicted in Flow of Document. After the global draft is completed, it will be known to use the program. Usefulness is to assist the support division in performing its duties of data collection and search. As well as presentation of reports from Inventory, Customer Complaint to News Event Report, to be easy and fast without reducing the prevalence level.
IMPLEMENTASI ALGORITMA AES (ADVANCE ENCRYPTION STANDARD) RIJNDAEL PADA APLIKASI KEAMANAN DATA Agung Prajuhana Putra; Herfina Herfina; Sufiatul Maryana; Andrian Setiawan
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AES Rijndael algorithm is a modern cryptographic algorithm published by NIST (National Institute of Standards and Technology) in 2001 using block cipher mode and using symmetric keys. AES Rijndael as a substitute for DES (Data Encryption Standard) algorithm whose use began in 1977 and has ended. The length of the block cipher used is 128 bits and variations in key length are 128 bits, 192 bits and 256 bits. AES Rijndael's algorithm has a reliability that is the simplicity of the bytes transformation process so that it can streamline encryption and decryption, and has high security.Implementation of the AES Rijndael algorithm will be done on Android devices to secure digital files, which can be used for all types of file types. The parameters used in the analysis are testing of the encryption and decryption processing time, changes in size and bits of the encrypted and decrypted files, then proving the strength of the key length against the robustness of the AES Rijndael algorithm as a symmetric algorithm.
PEMGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BATIK PEKALONGAN BAGI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR PADA MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL Alam Wibowo; Achmad Buchori; Th. Indriati Wardani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game edukasi adalah permainan yang juga merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran,menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. game ini biasanya digunakan untuk media pembelajaran dalam Sekolah Dasar khususnya kelas 5, mengenal kebudayaan sangat di perlukan, seperti budaya membatik perlu ditanamkan sejak usia dini, oleh karena itu penulis membuat game edukasi yang valid,praktis,dan efecktif tentang  pengenalan batik pekalongan, bagi siswa Sekolah Dasar pada mata pelajaran Muatan lokal. dengan harapan anak – anak bisa langsung dapat menggunakan aplikasi permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak tentang kebudayaan batik pekalongan,serta menimbulkan ketertarikan belajar untuk melestarikan kebudayaan batik di Indonesia,game edukasi ini merupakan aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas 5 sekolah dasar,berisi tentang materi pembelajaran sejarah batik,proses membatik.metode penelitian dan pengembangan aplikasi ini adalah menggunakan metode research & development (R & D) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu; (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi produk, dan (6) ujicoba produk.Dengan menerapkan hasil dari game edukasi ini, diharapkan dapat membantu anak-anakdalam belajar dan dapat meningkatkan pola pikir kreatif serta menambah pengetahuan lebih maju.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL OBJEK WISATA GUCI KABUPATEN TEGAL UNTUK MENINGKATKAN BRAND RECALL Henry Bastian; Ade Ristanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Objek wisata Guci merupakan salah satu wisata alam dengan daya tarik berupa pemandian air panas yang bersumber dari mata air di kaki gunung Slamet Kabupaten Tegal. Sejak berdiri tahun 1974 wisata ini terus berkembang, namun belum memiliki identitas visual yang mampu menunjukkan karakter objek wisata Guci. Tujuan perancangan ini untuk menciptakan identitas visual berupa logo objek wisata Guci agar mudah dikenali masyarakat dan menjadi pembeda dengan wisata lain. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dimana sumber data berasal dari observasi, wawancara, serta dokumen seperti artikel, surat kabar, dan lainnya. Data dianalisis menggunakan metode analisis SWOT sehingga diperoleh hasil berupa strategi perancangan yaitu merancang identitas visual berupa logo objek wisata Guci yang mampu merepresentasikan karakter objek wisata Guci beserta penerapannya pada berbagai media untuk memperluas pasar dan meningkatkan brand recall.    ABSTRACT Guci tourism object is one of the natural attractions with an attraction in the form of hot water baths sourced from springs at the foot of Mount Slamet, Tegal Regency. Since its establishment in 1974, this tourism has continued to grow, but does not yet have a visual identity that can show the character of the Guci tourist attraction. The purpose of this design is to create a visual identity in the form of a Guci tourism object logo so that it is easily recognized by the public and becomes a differentiator from other tours. This study uses a qualitative descriptive method where the data sources come from observations, interviews, and documents such as articles, newspapers, and others. Data were analyzed using the SWOT analysis method to obtain the results in the form of a design strategy, namely designing a visual identity in the form of a Guci tourism object logo that can represent the character of the Guci tourist attraction and its application to various media to expand the market and increase brand recall..  

Page 1 of 1 | Total Record : 10