cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi " : 7 Documents clear
SISTEM INFORMASI BIMBINGAN BELAJAR MASUK PERGURUAN TINGGI KEDINASAN “SIPINTAR” Rizky Indah Purwaningtyas; Sudargo Sudargo; Ika Menarianti
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelilitian dilatar belakangi karena masih banyak siswa SMA yang kurang memahami persiapan pendaftaran perguruan tinggi kedinasan. Baik dalam materi yang perlu dipelajari, berkas yang perlu dipersiapkan, dan olahraga yang perlu berhati-hati dengan mengikuti kegiatan web seminar (webinar). Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan Sistem Informasi Bimbingan Belajar Masuk Perguruan Tinggi Kedinasan “SIPINTAR”. SIPINTAR dirancang menggunakan software Mit App Inventor dan Canva . Metode yang dipakai dalam penelitian adalah Research and Development sedangkan model pengembangannya menggunakan Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ).Responden pengguna adalah siswa kelas XI MIPA 3 SMA Institut Indonesia Kota Semarang. Pengolahan data diambil dari hasil validasi ahli media dan materi serta angket yang dibagikan kepada pengguna dengan Skala Likert. Validasi ahli materi tidak dilakukan karena informasi diambil dari instansi resmi web, serta materi file dan soal sudah diasumsikan memenuhi kriteria tes yang baik. Sedangkan hasil validasi ahli media oleh dua dosen Universitas PGRI Semarang didapat proporsi skor sebesar 91,665% yang mana dapat dikatakan layak untuk digunakan dengan catatan harus direvisi terlebih dahulu bagian webinar sebelum diujicobakan kepada pengguna. Kemudian pengujian dilakukan kepada 22 responden pengguna didapat hasil proporsi skor sebesar 70,11% layak untuk digunakan.Kata Kunci : Sistem Informasi, Bimbingan Belajar, Perguruan Tinggi Kedinasan.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN OBAT BERBASIS WEB DI UPTD PUSKESMAS KESESI 1 Dino Agung Dwi Galih Putra; Lilik Ariyanto; Andi Priyolistiyanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh bagian pengelolaan Obat UPTD Puskesmas Kesesi 1 dalam pengelolaan data masih dikerjakkan secara manual, maka dibuatlah Sistem Informasi Pengelolaan Obat berbasis web ini untuk mempermudah dalam penyimpanan dan pengambilan data, sehingga diharapkan sistem yang ada dapat mempermudah dalam pencarian data, input data, output data secara otomatis, efektif dan efisien. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah Metode kualitatif, dengan model waterfall tahapan SDLC yang mana tahapan penelitiannya meliputi: Pengumpulan Data (Data Gathering), Pengolahan Data Awal (Data Preprocessing), Model / Metode Yang Diusulkan / Dikembangkan (Proposed Model/ Method), Eksperimen dan Pengujian Model / Metode (Model / Method Test and Experiment), Evaluasi dan Validasi Hasil (Result Evaluation and Validation) dengan tahap desain sistem meliputi: desain sistem yang meliputi : Use Case Diagram, DFD, ERD, Desain Input Proses Output (DIPO). Kemudian diimplementasikan menggunakan Sublime Text 3. Pengujian aplikasi ini menggunakan uji blackbox melalui validasi ahli sistem informasi, uji angket user praktikalitas oleh pengguna. Hasil pengujian praktikalis oleh pengguna memperoleh hasil 87,5% menunjukkan kategori sangat setuju.
KLASIFIKASI DIAGNOSIS PENYAKIT GINJAL KRONIS DENGAN MENERAPKAN KONSEP ALGORITMA NAÏVE BAYES Siti Noor Chotimah; Ade Ricky Rozzaqi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingginya angka kematian yang disebabkan oleh Penyakit Ginjal Kronis (PGK) membuat makin banyaknya penelitian mengenai teknologi di bidang kesehatan untuk membantu mengklasifikasinya. Penelitian ini memiliki tujuan untuk melakukan klasifikasi penyakit ginjal kronis dengan menggunakan algoritma klasifikasi Naïve Bayes dan mengetahui faktor yang mempengaruhi hasil akurasinya. Tahapan pertama dataset mentah diolah dalam tahap pre-processing untuk menghilangkan missing value dan transformasi data. Sementara pada tahapan kedua, dataset yang telah melalui tahap pre-processing diklasifikasikan dengan dua perlakuan. Perlakuan pertama menggunakan cross validation k= 5 dan perlakuan kedua menggunakan k=10. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa perlakuan jumlah folds pada cross validation k=5 memiliki hasil akurasi yang lebih tinggi yaitu 80%. Sedangkan penggunaan k=10 memiliki hasil akurasi sebesar 76%. Penggunaan jumlah k=5 ini dianggap dapat mengurangi terjadinya overfitting dari dataset yang digunakan. Besaran hasil akurasi ini dapat dipengaruhi dari perlakuan yang diberikan pada dataset yang digunakan pada saat penelitian dilakukan. 
PENERAPAN PAPERLESS (DIGITALISASI) DISTRIBUTION DRAWING SYSTEM PADA PERUSAHAAN PATRIA Roni Agus Setianto; Dedi Rianto Rahadi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT PATRIA merupakan perusahaan yang bergerak di bidang manufaktur alat berat dan engineering, karena itu produk dengan brand PATRIA ini diproduksi berdasarkan permintaan pelanggan yang kemudian dibuatkan visualisasi dengan software computer aided design yang menghasilkan gambar kerja yang kemudian disimpan menggunakan sistem penyimpanan dalam bentuk buku berkas, didistribusikan dalam bentuk kertas ke lini produksi untuk panduan dalam proses produksi. PT PATRIA memiliki tujuan untuk mendukung industri 4.0 dengan langkah awal yang dilakukan adalah membuat digitalisasi sistem untuk penyimpanan dan pendistribusian gambar kerja. Penulis merancang dan membuat sistem digitalisasi penyimpanan dan distribusi gambar kerja menggunakan Enovia untuk mendukung tercapainya tujuan tersebut. Sistem digitalisasi menggunakan Enovia sebagai product data management (PDM) ini akan membuat dokumen hasil modeling dan drafting tersimpan dalam database sehingga dokumen akan tersentralisasi dengan baik dan untuk pendistribusian dengan menggunakan workflow dari fitur routes pada Enovia akan memberikan manfaat dalam segi waktu dan biaya.Kata Kunci : Digitalisasi, Computer Aided Design, Product Data Management
Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Pakaian Adat Nusantara untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android Sinta Luluk Miftahun Najah; Nur Khoiri; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia adalah salah satu negara kepulauan terbesar di dunia yang mempunyai berbagai macam suku dan budaya yang tidak sedikit. Indonesia juga memiliki beraneka ragam budaya dan ciri khas masing-masing dari setiap daerahnya. Ciri khas dan budaya dari setiap provinsi terdiri atas adat dan istiadat, pakaian daerah, bahasa daerah, lagu daerah bahkan hingga senjata tradisional dari tiap provinsi tersebut.Dalam proses pengembangannya peneliti menggunakan metode MDLC (Multimedia Developmet Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahapan: concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Penelitian ini di implementasikan menjadi sebuah aplikasi yaitu game edukasi pengenalan pakaian adat nusantara untuk siswa sekolah dasar berbasis android. Pengujian kelayakan aplikasi menggunakan lembar angket uji validasi ahli media dan respon pengguna (siswa sekolah dasar).Hasil dari penelitian menunjukan bahwa aplikasi game edukasi pengenalan pakaian adat nusantara untuk siswa sekolah dasar berbasis android dalam katagori layak digunakan berdasarkan validasi ahli media sebesar 83,33% dan hasil angket respon pengguna sebesar 94,67%, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi pengenalan pakaian adat nusantara untuk siswa sekolah dasar berbasis android “sangat layak” di gunakan.
Pengembangan Mobile Edukasi Matematika Berbasis Kearifan Lokal Jawa Sebagai Media Pembelajaran Matematika Anak Sekolah Dasar Hendri Setiyono; Ahmad Buchori; Theodora Indriati Wardani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media education is an activity of the learning process and training to change attitudes in maturation by the group. So it is not uncommon for students to use technological advances just to play not to learn. With this mobile mathematics education with Javanese local wisdom, it is hoped that it can help students understand the material easily and increase student interest in learning. The purpose of this research is to find out valid, practical, and effective as a medium of learning for children in learning. The method used in this study is the ADDIE model method, which stages include: analysis, design, development, implementation and evaluation stages. The results of this study indicate that the effectiveness assessment using the Statistical Test results in a significance value of 0.541 so that it is included in the "Effective Enough" criteria, while for expert validation the average result is 75.38% so that it is included in the "Good" criteria used. Then the results of the respondent's assessment using the Guttman scale as many as 10 respondents obtained an average result of 97.7% which was included in the "Very Good" criteria used. 
Aplikasi Pengenalan Perangkat Input dan Output Komputer Berbasis Augmented Reality Lola Yuliana; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam penyampaian materi pengenalan perangkat input dan output komputer pada mata pelajaran TIK di MTs.Al Islam Sumurrejo, Kecamatan Gunungpati, Kota Semarang, masih menggunakan cara konvensional yaitu berupa buku, teks tertulis dan mendengarkan penjelasan materi dari guru. Hal ini disebabkan kurangnya penguasaan guru terhadap model-model pembelajaran yang ada. Sehingga akan timbul kejenuhan dan kebosanan, karena tanpa adanya media belajar lain yang mendukung. Maka dari itu dibutuhkan media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka peneliti berinovasi membuat sebuah aplikasi pengenalan perangkat input dan output komputer berbasis augmented reality sebagai media untuk memudahkan dan meningkatkan minat siswa dalam belajar. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi dan 3 dimensi kedalam lingkungan nyata 3 dimensi.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan peneliti dan pengembangan (Research & Development) sedangkan model pengembangannya menggunakan waterfall model. Target dalam penelitian ini adalah siswa Mts.Al Islam Sumurrejo, Kecamatan Gunungpati, Kota Semarang. Untuk pengujian kelayakan aplikasi menggunakan lembar angket uji validasi ahli materi dan validasi ahli media, serta lembar responden. Berdasarkan hasil validasi ahli media dan validasi ahli materi dimana ahli media mendapatkan nilai kelayakan 91,66% dan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan. Sedangkan hasil nilai ahli materi mendapatkan nilai kelayakan 84,44% dan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan, maka aplikasi pengenalan perangkat input dan ouput komputer dinyatakan valid. Selanjutnya dilakukan uji coba pengguna dengan instrumen menggunakan skala likert sebanyak 30 responden. Hasil dari aplikasi pengenalan perangkat input dan output komputer memperoleh hasil sebesar 80,92% dan termasuk dalam kriteria “Layak” untuk digunakan. 

Page 1 of 1 | Total Record : 7