cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal MediaTIK
ISSN : 26561247     EISSN : 27155919     DOI : https://doi.org/10.59562/mediatik
Jurnal MediaTIK is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. The Media TIK journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. Jurnal MediaTIK already has a print version ISSN with the number 2656-1247 in 2019 and an online version ISSN with the number 2715-5919. MediaTIK Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Volume 7 Issue 1, Januari (2024)" : 16 Documents clear
Optimizing Academic Information Delivery: A Hybrid AI Chatbot Model Andika Isma; Fatimah Nur Arifah; Arief Zikry; Muhammad Bitrayoga; Eri Mardiani
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research investigates the implementation of artificial intelligence (AI)-based chatbots in a hybrid model in Computer Science and Computer Engineering departments. The research method used was an online survey of students, providing direct insight from key users of this technology. The findings show significant adoption of AI chatbots in this academic environment, indicating good acceptance from users. The research results provide an in-depth understanding of the extent to which chatbots have been implemented in facilitating the reception of information in the department. AI chatbots have been proven to make a positive contribution in optimizing the process of receiving information, providing fast and accurate answers to students' common questions. The conclusions of this study underscore the potential of chatbots to improve the overall quality of academic services.
Sistem Absensi Menggunakan Near Field Communication Pada Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar Al Imran; Andi Baso Kaswar; Ahmad Adzan Lain
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Universitas Negeri Makassar saat ini, khususnya Jurusan Teknik Informatika dan Komputer menggunakan sistem absensi konvensional saat melakukan luring atau kuliah tatap muka secara langsung dan juga menggunakan sistem absensi menggunakan Learning Management System (LMS) Syam Ok pada saat melakukan kuliah secara daring atau kuliah online. Kecurangan mahasiswa dapat terjadi karena sistem absensi perkuliahan konvensional. Kecurangan itu dilakukan dengan menitipkan absen pada temannya meskipun sebenarnya mereka tidak hadir di perkuliahan. Selain itu, sistem absensi perkulihan konvensional membutuhkan lebih banyak pegawai untuk menyalin semua data para mahasiswa setelah perkuliahan setiap hari. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (R&D) yang bertujuan untuk menghasilkan sistem absensi dengan menggunakan fitur Near Field Communication (NFC) yang terdapat pada handphone. Penelitian ini menggunakan model pengembangan prototyping dan menggunakan pengujian standar kualitas ISO/IEC 25010 pada 8 aspek yaitu functional suitability, usability, reliability, security, performance efficiency, portability, security dan maintainability. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Penelitiaan ini menghasilkan sebuah aplikasi sistem absensi berbasis android untuk meminimalisir kecurangan sistem absensi pada perkuliahan secara luring. Hasil pengujian aplikasi menggunakan ISO/IEC 25010 pada 8 aspek menunjukkan bahwa aplikasi layak untuk digunakan.
Desain Pembelajaran Inovatif: Implementasi Aplikasi Quiver Berbasis Augmented Reality Dalam Perkuliahan Hilda Ashari; Elfira Makmur
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis implementasi penggunaan aplikasi berbasis Augmented Reality melalui aplikasi Quiver terhadap penguasaan materi peserta didik pada mata kuliah Ilmu Bahan Listrik. Penelitian membahas dampak positif penggunaan AR terhadap keterlibatan siswa, pemahaman konsep, dan efektivitas pembelajaran secara keseluruhan. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur review yaitu kumpulan sumber informasi yang relevan terkait dengan implementasi Augmented Reality pada mata kuliah Ilmu Bahan Listrik dengan menggunakan aplikasi Quiver. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Angkatan 2022 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro sebanyak 57 orang. Sampel penelitian ini adalah 27 mahasiswa yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Dari hasil penelitian, disimpulkan bahwa penggunaan AR sebagai media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa secara signifikan. Kemampuan keterampilan mahasiswa dalam mata kuliah Ilmu Bahan Listrik berada pada kategori tinggi. Rekomendasi diberikan kepada pendidik untuk terus mengembangkan diri dalam memanfaatkan teknologi informasi, sementara pada perguruan tinggi dapat mendukung penyediaan sarana prasarana dan komunitas praktisi sebagai wadah berbagi informasi teknologi terkini. Oleh karena itu, disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Augmented Reality pada pembelajaran melalui aplikasi Quiver dapat meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kreatif peserta didik namun harus dilakukan beberapa perbaikan pada aspek tertentu untuk implementasi secara menyeluruh.
The Effect of Gamification-Based Online Learning on Student Learning Outcomes Asriadi; M. Miftach Fakhri; Jumadil Ahmad Safi’i; Muh. Alif; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

New things are starting to emerge that were not previously considered due to the COVID-19 pandemic, one of which is the shift to online learning. The low level of student participation during the pandemic is a global issue, not limited to Indonesia. One approach that can be used to address this issue is the gamification of online learning. The learning outcomes are essentially the measurement of students' success and achievements in the learning process. Therefore, the relationship between the gamification approach and learning outcomes in online education is a phenomenon that we can understand and further examine. This research is of a quantitative nature with a descriptive research design (data collection, analysis, and presentation). The population and sample are active enrolled students, and the data is collected widely online. The instrument used is a research questionnaire with the data collection technique involving the analysis of questionnaire responses distributed through Google Forms, using a Likert scale model ranging from very positive to very negative. Descriptive techniques involve statistical and correlational methods. The abundance of responses from students indicates that gamified online learning has the potential to significantly influence students' learning outcomes.
Pengembangan Sistem Informasi Laboratorium Berbasis Website dengan QR Code di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro UNM Alifya NFH; Ayu Tri Wardani; Edi Suhardi Rahman
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi laboratorium berbasis web yang memanfaatkan teknologi QR code guna meningkatkan efisiensi dan efektivitas manajemen peralatan laboratorium. Integrasi QR code diharapkan dapat memberikan kemudahan identifikasi, pengelolaan data peralatan secara cepat dan akurat. Jenis penelitian ini adalah Research And Development dengan menggunakan metode Object Oriented Software Engineering yang telah dimodifikasi dengan pendekatan Unified Modelling Language. Tahapan dalam penelitian ini yaitu analisis kebutuhan, perancangan  (Use Case Diagram, Class Diagram, Dan Activity Diagram), implementasi dan pengujian. Sistem yang telah dikembangan selanjutnya diuji coba dengan metode black box, dengan hasil 100% valid. Hal ini menunjukkan bahwa sistem informasi laboratorium layak untuk digunakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan QR Code dalam sistem informasi laboratorium mampu memberikan manfaat dalam pemantauan status peralatan secara real-time.
Pengembangan Modul Instalasi Penerangan Pada Program Studi Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar Kholik Prasojo; Massikki
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hasil pengembangan modul instalasi penerangan Pada Program Studi Pendidikan Teknik Elektro, (2) kelayakan modul instalasi penerangan pada Program Studi Pendidikan Teknik Elektro, (3) kepraktisan modul instalasi penerangan pada Program Studi Pendidikan Teknik Elektro. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini mengacu pada model pengembangan 4-D (Four-D) yang terdiri dari 4 tahap, yaitu (1) define (pendefinisian), (2) design (perancangan), (3) develop (pengembangan), (4) disseminate (penyebaran). Subjek uji coba desain produk adalah ahli materi/konten, sedangkan subjek uji coba produk adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Elektro berjumlah 10 orang untuk uji coba kelompok kecil dan 30 orang untuk uji coba lapangan. Penelitian ini menggunakan instrumen pengumpulan data yaitu, wawancara, angket/kuesioner dan dokumentasi, kemudian dinalaisis data kevalidan instrumen, kelayakan dan kepraktisan modul instalasi penerangan. Hasil menunjukkan bahwa (1) pengembangan modul instalasi penerangan dengan prinsip self instructional mengacu pada model pengembangan 4-D. (2) kelayakan modul instalasi penerangan dinyatakan layak dengan tingkat kelayakan 3,75 berdasarkan pengujian ahli. (3) kepraktisan modul instalasi penerangan dinyatakan cukup praktis berdasarkan olah data dengan 3,3 perdasarkan pengujian produk.
Persepsi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Hybrid dengan Pendekatan Gamifikasi Rosidah; M. Miftach Fakhri; Putri Nanda Sari; Della Fadhilatunisa; Asriadi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gamifikasi merupakan perangkat pembelajaran di abad 21 yang menerapkan dan memanfaatkan elemen-elemen game dalam proses pembelajaran. Mengaplikasikan model hybrid learning berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran menghadirkan pengalaman bagi peserta didik untuk bisa merasakan proses belajar yang menyenangkan. Saat ini, model ini semakin banyak dilirik untuk terus dikembangkan. Oleh karena itu, peneliti memiliki ketertarikan untuk mengetahui lebih dalam terkait dengan eksistensi model pembelajaran gamification dikalangan mahasiswa khususnya dalam lingkup Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan desain expost de facto. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam bentuk angket (kuesioner) yang disebarluaskan kepada responden melalui forum online google form. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar kuesioner. Jumlah responden pada penelitian ini adalah 97 orang yang ditentukan dengan teknik purposive sampling dengan pertimbangan mahasiswa yang telah mempelajari mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Seluruh data yang diperoleh dari penyebaran angket dianalisis secara deskriptif untuk menjelaskan hasil dari penelitian yang dilakukan. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa model hybrid learning berbasis gamifikasi memiliki eksistensi yang baik di kalangan mahasiswa Universitas Negeri Makassar.
Evaluasi Pelaksanaan MBKM Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar Mustari Lamada; Amiruddin; Sugeng A. Karim
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar, program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) melalui penelitian ini dimaksudkan untuk mengevaluasi program MBKM yang terlaksana. Tujuan program MBKM adalah untuk meningkatkan kemampuan lulusan, baik keterampilan yang halus maupun keterampilan yang sulit, sehingga mahasiswa lebih siap dan relevan dengan kebutuhan zaman. Penelitian ini melibatkan 111 mahasiswa aktif yang telah mengikuti program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM). Pimpinan fakultas, ketua MBKM Universitas, dan Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) memberikan informasi pendukung. Basic arbitrary inspecting technique digunakan untuk memilih responden. Kuesioner, wawancara, dan dokumentasi adalah cara untuk mendapatkan informasi.Aspek setting menunjukkan bahwa program MBKM sesuai dengan tujuan dan aturan program dari perencanaan hingga pencapaian. Aspek input menunjukkan bahwa program MBKM sesuai dengan kesiapan mahasiswa di Fakultas Teknik, termasuk pengetahuan awal mereka.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Sparkol Videoscribe Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Tematik Fitri Rahmadhani; Ruslan; Shabrina Syntha Dewi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa video menggunakan aplikasi Sparkol Videoscribe dengan tujuan meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran tematik Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Developmente, Implementation and Evaluation). Prosesnya mencakup analisis kebutuhan dan permasalahan, perancangan solusi, pengembangan media pembelajaran, implementasi media di dalam kelas, dan evaluasi keberhasilan media pembelajaran tersebut. Media pembelajaran diuji coba melalui uji coba lapangan yang terdiri dari 26 siswa. Sebelum dilakukan uji coba, dilakukan penilaian oleh 2 orang ahli  media dan 2 orang ahli materi terhadap media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran pada mata pelajaran tematik memperoleh rata-rata penilaian 97% dengan kategori sangat layak dari ahli materi dan ahli media dengan nilai rata-rata 86% dengan kategori sangat layak. Kemudian media diuji cobakan kepada siswa kelas III untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan dari media pembelajaran yang dibuat dalam meningkatkan minat belajar siswa. Berdasarkan data tersebut, penelitian ini menyimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran video berbasis Sparkol Videoscribe efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran tematik. Implikasinya, pendidik dapat memanfaatkan media pembelajaran video ini sebagai alat yang efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa dan memperkaya pengalaman pembelajaran mereka.
Pengaruh Pengetahuan Teori Pengelasan Terhadap Keterampilan Mengelas Pada Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Mesin FT UNM Ismail Aqsha; Hamzah Nur; Rusli Ismail
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian tentang pengaruh pengetahuan teori pengelasan terhadap keterampilan mengelas pada mahasiswa jurusan pendidikan teknik mesin Fakultas Teknik UNM. Mahaiswa pendidikan teknik mesin memiliki program pilihan keahlian yaitu teknik pengelasan dimana mahasiswa memprogramkan matakuliah praktikum pengelasan. Pengetahuan teori yang baik akan menjadikan kegiatan praktek berjalan dengan baik. Sedangkan pada kenyataanya sering terjadi di lapangan mahasiswa yang memiliki nilai prestasi belajar teori las yang baik namun prestasi belajar praktek mengelasnya kurang. Sebaliknya juga begitu ada mahasiswa yang memiliki prestasi belajar teori las yang kurang namun prestasi belajar praktek mengelasnya baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengetahuan teori pengelasan terhadap keterampilan mengelas. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa pendidikan teknik mesin FT UNM. Teknik pengumpulan data yaitu tes, analisis data menggunakan statistik desktiptif inferensial dan uji hipotesis menggunakan metode Product moment. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan ada hubungan positif antara teori dengan praktek pada mata pelajaran pengelasan mahasiswa pendidikan teknik mesin FT UNM, dengan nilai r xy = 0,65 dinyatakan tinggi yang berada pada rentang 0.60 – 0.79 pada tabel interpretasi. Tingkat korelasi antara teori (variabel X) dan praktek (variabel Y) adalah 0,65.

Page 1 of 2 | Total Record : 16