cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Dinamika Informatika
ISSN : 19781660     EISSN : 25498517     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 59 Documents
PERFORMANSI METODE TRAPESIUM DAN METODE GAUSS-LEGENDRE DALAM PENYELESAIAN INTEGRAL DENGAN METODE NUMERIK MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN MATLAB Tentua, Meilany Nonsi
Dinamika Informatika Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Dinamika Informatika Volume 5 Nomor 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan integral ganda dua yang demikian telah digambarkan secara luas, sekarang terdapat penerapan lain yaitu massa, pusat massa, momen Inersia dari radius kitaran. Menurut definisi kamus, mengintegrasi berarti “memadukan bersama, sebagian kedalam suatu keseluruhan, menyatukan, menunjukkan jumlah total“, secara matematis integrasi dapat dinyatakan oleh:   Pada saat ini ada dua metode yang digunakan untuk menyelesaikan integral dan metode tersebut merupakan metode yang terbaik diantara metode yang lain. Metode tersebut adalah metode Trapesium dan metode kuadratur Gauss Legendre. Kedua metode tersebut digunakan pada penyelesaian masalah integral yang sama sebagai contoh kasus. Algoritma kedua metode diselesaikan dengan bahasa pemrograman MATLAB
MASTERPLAN CALL CENTER 112 BADAN PENANGGULANGAN BENCANA DAERAH PROVINSI DKI Erizal, Erizal
Dinamika Informatika Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Dinamika Informatika Volume 5 Nomor 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Data prabencana yang sudah tersedia di pusat kendali  saat ini dapat menjadi acuan dalam memonitor dan mengkoordinasikan seluruh sumber daya terkait.  Dengan adanya pusat kendali  maka apa yang terjadi di lapangan dapat dipantau dan dipandu dari pusat sehingga kegiatan penanggulangan tidak salah sasaran. Pengambilan suatu keputusan juga dapat dilakukan dengan cepat dan tepat, karena didukung oleh data yang bisa dikirimkan secara online dan akurat. Call Center merupakan system komunikasi yang fleksibel karena mampu mengolah data analog dan meneruskannya dalam bentuk digital. Data digital merupakan format data yang bisa diolah sedemikian rupa sehingga bisa menjadi informasi yang bermanfaat bagi respon cepat penanggulangan bencana. BPBD DKI Jakarta memandang perlu mengembangkan Call Center menjadi sebuah system yang lebih berdaya guna. Untuk itu diperlukan pedoman dalam pengembangan Call Center tersebut dalam sebuah master plan (rencana induk)  Call Center BPBD DKI Jakarta. Dengan  adanya rencana induk ini, tahapan pengembangan Call Center dapat dilakukan dengan lebih tepat sasaran dan sistematis
SAMPAH ELEKTRONIK SEBAGAI SUMBER ENERGI LISTRIK PADA PEMBUATAN POWERBANK Sulhi, Muhamad Saifudin; Ningrum, Triana Cahya; Sari, Yunita; Sari, Suci Perwita; Retnowati, Dini; Wardani, Setia
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada abad informasi ini, barang-barang elektronik seperti komputer, tape recorder, DVD player, dan televisi bukanlah benda yang asing lagi bagi kita. Namun, seperti layaknya barang-barang lainnya, setelah masa tertentu, barang-barang elektronik tersebut menjadi benda yang tidak terpakai lagi karena sudah ada penggantinya dalam versi terbaru atau karena rusak. Berdasarkan hal tersebut, maka muncullah pemikiran untuk mengembangkan teknologi baru yaitu pembuatan powerbank pintar dengan memanfaatkan sampah elektronik yang masih bisa dimanfaatkan. Powerbank pintar disebut pintar karena powerbank ini dapat mengisi daya sendiri tanpa tenaga listik, tenaga surya, maupun tenaga angin. Teknologi ini diharapkan dapat menghemat energi listrik sehingga meminimalkan penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari serta dapat mengurangi banyaknya sampah elektronik. Pelaksanaan pembuatan powerbank pintar dengan memanfaatkan  sampah elektronik ini terdiri dari beberapa tahap. Tahap awal yang dilakukan adalah mempersiapkan alat dan bahan. Selanjutnya tahap pelaksanaan pembuatan yaitu perakitan semua komponen termasuk pemasangan casing. Selanjutnya adalah  tahap uji coba seperti  pengecekan arus listrik yang dihasilkan dinamo, pengujian  komponen-komponen yang digunakan, pengujian powerbank pada handphone untuk mengisi daya.Tahap terakhir ialah tahap evaluasi yang meliputi aspek instalasi, penempatan, keefisiensian penggunaan ruang, bentuk, dan pemasangan komponen. Pada akhir kegiatan tim penulis menghasilkan prototype berupa powerbank pintar yang dapat berjalan dengan baik .
PENERAPAN SEQUENTIAL CLUSTERING UNTUK MENGKLASTER POLA WAKTU KUNJUNGAN PELANGGAN HOTEL DI DIY Aji, Kresno; UAB, Harry Eko
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sequence clustering adalah kumpulan metode yang bertujuan untuk mempartisi sejumlah urutan ke dalam kelompok yang berarti atau kelompok yang memiliki urutan serupa. Salah satu metode sequence clustering adalah algoritma first-order markov chain. dimana dalam algoritma ini, tiap cluster dikaitkan dengan first-order Markov Chain yang tergantung pada kondisi sebelumnya (1). Penelitian ini menggunakan simulasi terhadap pola waktu pelanggan hotel di DIY. ROI diukur dari perubahan ekuitas tamu hotel, sehingga dapat diperkirakan perubahan ekuitas pelanggan dapat diukur secara tepat.
SISTEM PENELUSURAN RUANG KERJA PEGAWAI UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA DENGAN REPRESENTASI KNOWLEDGE VIA LOGIC STATEMENTS Riyadi, Ahmad
Dinamika Informatika Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Dinamika Informatika Volume 5 Nomor 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Universitas PGRI Yogyakarta memiliki kampus yang tersebar dalam tiga unit yang terdiri atas beberapa gedung. Informasi ruang kerjanya dapat diperoleh dengan cara manual, yaitu bertanya langsung pada bagian satpam atau bagian informasi. Jika terjadi ketidakhadiran bagian satpam dan bagian informasi, maka pelayanan informasi bagi tamu dan calon mahasiswa baru mengalami kendala. Di sisi lain juga terkendala adanya regulasi pegawai yang menyebabkan rotasi tempat dan fungsi pekerjaan berubah sehingga dimungkinkan yang bertugas sebagai satpam atau bagian informasi orang yang baru dan belum hafal tata letak fasilitas ruang kerja. Penelitian ini bertujuan membuat representasi knowledge penelusuran ruang kerja pegawai Universitas PGRI Yogyakarta dalam bentuk logic statements. Berdasarkan knowledge ini kemudian dilakukan rancang bangun sistem penelusurannya. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dan metode waterfall dalam pengembangan perangkat lunak. Software yang digunakan adalah SWI PROLOG 5.7.7, Input aplikasi adalah nama_panggilan_pegawai. Output berupa lintasan jalur yang harus dilewati dari pintu masuk sampai ruang kerja pegawai yang dicari.. Sistem ini dapat dilakukan dengan update data jika ada pengembangan gedung dan struktur organisasi. Sistem juga dapat dikembangkan pada domain penelitian yang berbeda
EFEKTIFITAS PENERAPAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL BERBANTUAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH PADA MATA KULIAH PENGANTAR LOGIKA MATEMATIKA DAN HIMPUNAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA Istikomah, Dhian Arista; Ningsih, Siska Candra
Dinamika Informatika Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Dinamika Informatika Volume 5 Nomor 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan pendekatan kontekstual berbantuan software Macromedia Flash pada mata kuliah Pengantar Logika Matematika dan Himpunan lebih efektif untuk meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa daripada pembelajaran konvensional menggunakan pendekatan kontekstual. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan statis tanpa pengacakan (Static Group Comparison). Rancangan ini menggunakan dua kelompok/kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kedua kelas tidak dibentuk dengan pengacakan (random). Kedua kelas diasumsikan sama dalam semua segi yang relevan dan hanya berbeda dalam pemberian perlakuan pada kedua kelas tersebut. Pembelajaran pada kelas eksperimen memberlakukan pendekatan kontekstual berbantuan Macromedia Flash, sedangkan pada kelas kontrol memberlakukan pendekatan yang sama namun berbantuan buku teks. Tahapan penelitian ini meliputi tahap persiapan, tahap pembuatan instrument dan perangkat pembelajaran, tahap validasi dan revisi, tahap pelaksanaan dikelas dan tahap analisis. Pada tahap persiapan, dilakukanlah studi literatur tentang pendekatan kontekstual, minat belajar serta hasil belajar. Instumen yang disusun meliputi angket minat, lembar observasi dan tes hasil belajar. Perangkat yang digunakan adalah SAP serta lembar materi. Instrumen dan perangkat disesuaikan dengan perlakuan pada kelas eksperimen dan kontrol. Kegiatan validasi instrument dan perangkat dilakukan oleh satu orang ahli.  Pelaksanaan dalam kelas dilakukan sebanyak 4 kali, dimana 3 kali pertemuan pembahasan materi dan pertemuan terakir untuk tes hasil belajar. Pada pertemuan pertama dilakukanlah pengisian angket minat. Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui pengaruh pendekatan terhadap  minat, pengaruh pendekatan terhadap hasil belajar, dan pengaruh pendekatan terhadap minat dan hasil belajar secara simultan. Sebelum dilakukan uji hipotesis, dilakukan uji prasyarat meliputi uji normalitas dan homogenitas. Dari uji tersebut, didapatkan bahwa data hasil belajar kedua kelas adalah normal dengan variansi kedua kelas homogen. Hipotesis diuji dengan uji anova dua jalur. Dari hasil analisis disimpulkan bahwa:a) tidak ada perbedaan minat mahasiswa kelas yang menerapkan pendekatan kontekstual berbantuan Macromedia Flash, dengan minat mahasiswa yang menerapkan pendekatan kontekstual berbantuan buku teks; b) ada perbedaan hasil belajar antara kelas yang mendapatkan pembelajaran dengan pendekatan kontekstual berbantuan Macromedia Flash dengan kelas yang mendapatkan pembelajaran dengan pendekatan kontekstual menggunakan buku teks; c) tidak ada pengaruh pendekatan terhadap minat dan hasil belajar secara simultan, hal ini dimungkinkan karena minat kedua kelas berada dalam kategori yang sama, yaitu sedang; d) pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran kontekstual berbantuan media Macromedia Flash lebih efektif meningkatkan hasil belajar dibandingkan menggunakan pendekatan yang sama berbantuan buku teks.
ANALISIS SENTIMEN HATESPEECH PADA TWITTER DENGAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER DAN SUPPORT VECTOR MACHINE Buntoro, Ghulam Asrofi
Dinamika Informatika Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Dinamika Informatika Volume 5 Nomor 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Today, social media, especially Twitter have enormous influence to the success or ruin the image of a person. Many movements are carried out in social media, especially Twitter, all of which can influence its success. There is a movement that aims good there is also a movement with malicious purposes, namely hatred to others. Usually the movement on Twitter was done using the hashtag (#), the latest movement there tagar Hatespeech (#HateSpeech), viewed from the name is already clear that hate speech. This study analyzes the hashtag proficiency level, all justified by the hashtag was the sentiment of hate. The classification process in this study using the method of classification Naive Bayes classifier (NBC) and Support Vector Machine (SVM) with the data preprocessing using tokenisasi, cleansing and filtering. The data used are in Indonesian tweet with the hashtag HateSpeech (#HateSpeech), with the number of datasets as much as 522 tweets were distributed evenly into two sentiments HateSpeech and GoodSpeech. The highest accuracy of results obtained when using the method of classification Support Vector Machine (SVM) with tokenisasi unigram, stopword list Indonesian and emoticons, with the average value reached 66.6% accuracy, precision value of 67.1%, 66.7% recall value TP value rate of 66.7% and 75.8% rate the value TN.
SIMULASI DETEKSI BIT ERROR MENGGUNAKAN METODE HAMMING CODE BERBASIS WEB Mahendra, Rizqa Gardha; Sari, Marti Widya; Tentua, Meilany Nonsi
Dinamika Informatika Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Dinamika Informatika Volume 5 Nomor 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu membangun aplikasi Simulasi Deteksi Bit Error Menggunakan Metode Hamming Code Berbasis Web. Menguji validasi dan kehandalan aplikasi Simulasi Deteksi Bit Error Menggunakan Metode Hamming Code Berbasis Web. Pada penelitian ini dirancang sebuah aplikasi simulasi yang bertujuan untuk mengambarkan bagaimana proses pengkoreksian error pada proses pengiriman data yang berupa angka dalam bilangan biner. Metode yang digunakan dalam perancangan simulasi ini adalah menggunakan Hamming Code. Berdasarkan hasil pengujian, data yang dikirimkan akan di deteksi jika terjadi kesalahan, kemudian aplikasi akan mengkoreksi kesalahan yang telah terdeteksi. Hasil pengamatan menunjukan bahawa error terjadi pada saat pengiriman data di karenakan kesalahan pada bit-bit yang dikirimkan, maka terjadilah error. Dan juga diharapkan dengan simulasi yang dibuat ini dapat  membantu dalam memahami tentang proses pengiriman data dan bagaimana pengkoreksian error tersebut.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRODUKSI UNIT PAINTING & PACKAGING CV. KARYA HIDUP SENTOSA BERBASIS WEB Yulianto, Yulianto; Wardani, Setia; Wibawa, Wibawa
Dinamika Informatika Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Dinamika Informatika Volume 5 Nomor 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi manajemen produksi berbasis web dan melakukan uji coba terhadap kehandalan sistem tersebut. Dengan memanfaatkan sistem informasi, suatu kegiatan produksi dapat berjalan lebih efektif dan efisien karena proses perencanaan dan pelaporan dapat dilakukan dengan cepat dan tepat. Selain itu, pemanfaatan sistem informasi dalam kegiatan manufaktur juga memungkinkan pihak manajemen untuk mengambil tindakan secara cepat dalam memutuskan kebijakan produksi. Metode yang dipakai pada penelitian ini adalah metode wawancara dan metode observasi langsung. Pengujian kehandalan aplikasi dilakukan di Unit Painting & Packaging CV Karya Hidup Sentosa dengan jumlah responden 30 orang. Hasil pengujian antara lain : (1) Uji kecepatan pengolahan data produksi diperoleh informasi sebagai berikut, 63% responden menjawab sangat puas, 37% responden menjawab puas, 0% responden menjawab tidak puas dan 0% responden menjawab sangat tidak puas. (2) Hasil kuisioner tentang akurasi dan kelengkapan data diperoleh informasi sebagai berikut, 49% responden menjawab sangat puas, 51% responden menjawab puas, 0% responden menjawab tidak puas dan 0% responden menjawab sangat tidak puas. (3) Hasil kuisioner tentang kelengkapan informasi yang tersedia diperoleh informasi sebagai berikut, 47% responden menjawab sangat puas, 53% responden menjawab puas, 0% responden menjawab tidak puas dan 0%  responden menjawab sangat tidak puas. (4) Hasil kuisioner tentang antarmuka sistem pada proses pelaporan hasil produksi diperoleh informasi sebagai berikut, 59% responden menjawab sangat puas, 41% responden menjawab puas, 0% responden menjawab tidak puas dan 0% responden menjawab sangat tidak puas. (5) Hasil kuisioner tentang manfaat sistem diperoleh informasi sebagai berikut, 73% responden menjawab sangat puas, 27% responden menjawab puas, 0% responden menjawab tidak puas dan 0% responden menjawab sangat tidak puas.
EDUTAINMENT ANIMASI DONGENG PENDIDIKAN GUNA MENGEMBANGKAN POTENSI PESERTA DIDIK DALAM MELATIH PERILAKU DISIPLIN DAN KECERDASAN SPIRITUAL Putri, Puji Handayani
Dinamika Informatika Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Dinamika Informatika Volume 5 Nomor 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dongeng pendidikan kerap dijadikan sarana pembelajaran kepada anak-anak. Pesan yang terkandung dalam setiap dongeng pendidikan dapat melatih perilaku disiplin dan merangsang kecerdasan spiritual anak. Salah satu cara untuk memaksimalkan potensi anak yaitu dengan menerapkan metode bercerita. Kegiatan bercerita memungkinkan anak mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, maupun psikomotor, sehingga anak terlatih untuk menjadi pendengar yang kreatif dan kritis. Penyampaian dongeng pendidikan dapat diwujudkan dalam teknologi multimedia edutainment yang mencakup kartun animasi, film animasi dan permainan digital. Film animasi dongeng pendidikan dalam makalah ini berjudul “Jam Weker Budi”. Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai alat bantu untuk melatih perilaku disiplin khususnya peserta didik Taman Kanak-Kanak. Penelitian ini juga berharap untuk membantu mengembangkan potensi kecerdasan spiritual peserta didik. Film animasi ini di uji cobakan pada peserta didik Taman Kanak-Kanak, dari hasil pemutaran film animasi maka dapat disimpulkan bahwa film animasi “Jam Weker Budi” berjalan dengan baik dan dapat ditonton. Dalam pemutaran film animasi tersebut, peserta didik sangat antusias dan meminta untuk memutar kembali film animasi secara berulang-ulang.