cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Dinamika Informatika
ISSN : 19781660     EISSN : 25498517     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 59 Documents
KONSEP INTERNET OF THINGS PADA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB Hardyanto, R. Hafid
Dinamika Informatika Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi IoT berkembang pesat dengan cepat. Teknologi IoT hampir seluruhnya diterapkan pada seluruh bidang kehidupan manusia termasuk bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan, IoT merupakan sebuah sistem yang memungkinkan untuk meningkatkan kemudahan dalam proses belajar mengajar. Contoh penerapan teknologi IoT adalah penerapan pada smart classrooms. Konsep dari smart classrooms  adalah mengintegrasikan beberapa peralatan sensor, actuator, mikrokontroler yang dipadukan dengan portal learning management system (LMS). Dalam smart classrooms seluruh ruangan dikontrol menggunakan teknologi yang berjalan secara otomatis. Metode yang digunakan adalah studi literatur, kemudian merancang konsep Pembelajaran berbasis web dikolaborasikan dengan perangkat IoT. Hasilnya, kolaborasi IoT dapat dilakukan dengan mengintegrasikan komponen IoT ke dalam komponen pembelajaran berbasis web dalam hal ini menggunakan moodle. Moodle sangat memungkinkan sekali digunakan sebagai media pembelajaran berbasis web dengan berbagai macam fasilitas, termasuk dapat dikolaborasikan dengan IoT. Rancangan ini akan diwujudkan dengan membuat system pembelajaran berbasis web yang dikolaborasikan dengan perangkat IoT, mulai dari presensi mahasiswa yang menggunakan smartcard (RFID), ruang pembelajaran yang mengadopsi smart classroom, dan juga pembelajaran virtual yang ada dalam satu paket kolaborasi IoT dengan e-learning.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PGRI MELALUI KUIS INTERAKTIF BERBASIS ANDROID Ciptadi, Prahenusa Wahyu
Dinamika Informatika Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peran guru dalam perjalanan sejarah bangsa Indonesia sangatlah besar. Guru merupakan salah satu faktor yang strategis dalam menentukan keberhasilan pendidikan, yang meletakkan dasar, serta turut mempersiapkan pengembangan potensi peserta didik untuk masa depan bangsa. Universitas PGRI Yogyakarta (UPY), merupakan institusi dibawah yayasan YPLP UPY, dimana merupakan yayasan yang menginduk PGRI secara nasional, mewajibkan mahasiswanya untuk mengambil mata kuliah wajib ke-PGRI-an. Disini, penulis akan merancang aplikasi mobile tentang PGRI, dengan tujuan mempermudah proses pembelajaran dan pengenalan PGRI bagi mahasiswa pada khususnya dan masyarakat pada umumnya, melalui aplikasi mobile dalam bentuk kuis tentang PGRI. Aplikasi mobile dijadikan tumpuan dalam memberikan informasi, dikarenakan beberapa tahun terakhir, konektivitas telah menjadi hal yang sangat penting di tengah-tengah masyarakat kita. Kebutuhan untuk selalu terhubung dengan teman, keluarga, klien, dan rekan kerja menjadi hal yang tak terelakkan. Untuk merancang aplikasi ini, digunakan metode SDLC (System Development Life Cycle), yang merupakan siklus hidup pengembangan sistem dalam merancang dan membangunan sistem, dimana hasil keluarannya adalah aplikasi mobile kuis PGRI.
MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK ANGKLUNG BERBASIS MULTIMEDIA Wibawa, Wibawa; Riyadi, Ahmad; Nurhayati, Erna
Dinamika Informatika Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Angklung merupakan alat musik tradisional asli milik bangsa Indonesia yang harus selalu dilestarikan. Saat ini angklung mulai diminati oleh masyarakat Kota Yogyakarta, khususnya dari kalangan dewasa. Namun pada kenyataannya tidak semua masyarakat memiliki kesempatan belajar dan bermain angklung karena keterbatasan alat dan biaya yang dimiliki. Sehingga masyarakat harus bergabung dengan sanggar ataupun komunitas angklung yang telah didirikan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pengenalan dan simulasi alat musik angklung berbasis multimedia dengan tambahan animasi yang diperlukan. Alat musik angklung yang menjadi fokus penelitian ini adalah angklung Padaeng atau angklung modern dengan jenis melodi. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS6 dan beberapa software pendukung. Dalam pengumpulan data terkait, penelitian menggunakan metode studi pustaka, eksplorasi internet, dan observasi.  Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media pengenalan dan simulasi alat musik angklung yang siap digunakan oleh masyarakat kapan saja dan dimana saja dengan menggunakan perangkat komputer ataupun laptop. Kelebihan yang dimiliki media ini, diantaranya menggunakan tangga nada sebanyak 3 oktaf, adanya fasilitas transpose nada, serta mampu melakukan perekaman saat permainan sedang berlangsung.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK PADA SISWA SEKOLAH DASAR Wardani, Setia
Dinamika Informatika Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaan tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. Pembelajaran di sekolah dapat dilakukan dengan mudah dan cepat jika dilakukan dengan bantuan TIK. Namun kenyataan dilapangan, konsep pembelajaran tematik Sekolah Dasar (SD) ternyata masih kurang memanfaatkan TIK. Berdasarkan hasil observasi sebelumnya pada beberapa SD negeri dan swasta di Kabupaten Bantul, hampir sebagian guru menerapkan Kurikulum 2013 mengacu pada buku tematik Kurikulum 2013 dimana dalam buku tersebut tidak ada pelaksanaan pembelajaran yang memanfaatkan TIK. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran berbasis animasi untuk pembelajaran tematik pada siswa SD serta menguji media pembelajaran tersebut pada siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis R&D yaitu penelitian pengembangan. Model pengembangan yang dikembangkan dalam penelitian ini memiliki beberapa tahap prosedur yaitu analisis kebutuhan, perencanaan pembelajaran, pengembangan produk, uji coba, analisis hasil dan review. Tahap ujicoba dilakukan dengan membandingkan kelompok yang menggunakan media pembelajaran dan kelompok yang menggunakan media gambar. Subyek ujicoba dalam penelitian ini adalah siswa SD. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Sampel dipilih berdasarkan tujuan yaitu SD yang menggunakan kurikulum 2013 dan memiliki laboratorium komputer. Instrumen pengumpulan data yang dipakai adalah angket dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis kuantitatif dengan menggunakan statistik inferensial. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan (1) Perancangan media pembelajaran berbasis animasi menarik bagi siswa SD dan memudahkan guru melakukan pembelajaran kepada siswa khususnya pembelajaran tematik (2) Berdasarkan analisis data dengan uji Mann-Whitney U-Test, ada perbedaan signifikan motivasi belajar yang menggunakan media pembelajaran dan media gambar pada siswa SD, dengan nilai significansi = 0,000 yang artinya media pembelajaran lebih efektif untuk meningkatan motivasi belajar dibandingkan dengan media gambar. Hal tersebut dapat dilihat dari mean motivasi dengan menggunakan media pembelajaran yaitu 33,32, sedangkan mean motivasi dengan menggunakan media gambar yaitu 24,67.
SISTEM PENGAMANAN DATABASE PADA PARALEL SERVER TERHADAP KERUSAKAN DAN GANGGUAN AKIBAT BENCANA ALAM Putra, Widhi Arianto; Sari, Marti Widya; Fairuzabadi, Muhammad
Dinamika Informatika Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Database merupakan bagian yang vital dari sistem Online saat ini.  Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu sistem pendukung keputusan untuk menentukan minat bakat anak di bidang seni.  Perusahaan besar dengan dana besar menggunakan sistem operasi komersial dan server database terdistribusi yang canggih, serta perangkat keras yang memadai. Perusahaan kecil tidak memiliki  dana yang cukup untuk menggunakan server database komersial, perangkat keras khusus server, maupun sistem operasi khusus server. Tahap pengembangan aplikasi meliputi (1) analisis, (2) perancangan sistem, (3) implementasi, dan (4) pengujian. Metode pengumpulan data dengan menggunakan metode wawancara, browsing internet dan studi pustaka. Rancangan tersebut telah diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 7 dan telah dilakukan pengujian sistem. Pengujian sistem dilakukan dengan black box test dan alpha test. Penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah aplikasi Sistem Pengamanan Database Pada Paralel Server Terhadap Kerusakan Dan Gangguan Akibat Bencana Alam. Sistem pengamanan database mampu mengamankan data karena proses pembackupan data sudah disetting sehingga dapat menyimpan database server kedalam directory yang telah ditetapkan sebelumnya dalam keadaan apapun dan membackup data secara periodik atau berkala.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POPULASI PENDUDUK DI DUSUN TEGAL KENONGO TIRTONIRMOLO, KASIHAN, BANTUL, YOGYAKARTA Fairuzabadi, Muhammad; Priharyanta, Gilang Kurnia
Dinamika Informatika Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dusun Tegalkenongo termasuk daerah pinggiran kota yang suasananya masih cukup nyaman dan belum terlalu terganggu dengan hiruk pikuk dan keramaian khas kota besar. Suasana lingkungan yang masih cukup asri dan nyaman itu yang menyebabkan Dusun Tegalkenongo menjadi salah satu tujuan hunian baru bagi para pendatang. Daerah yang semakin padat akibat bertambahnya penduduk menimbulkan permasalahan yang tidak bisa dianggap remeh. Para pendatang tersebut biasanya datang dan tinggal tanpa diketahui oleh warga yang lain, terutama warga asli. Hal tersebut yang menyebabkan adanya kesulitan untuk melakukan identifikasi penduduk, sedangkan identifikasi penduduk sendiri merupakan hal yang cukup penting untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan yang bisa mengganggu ketertiban dan keamanan lingkungan. .Obyek penelitian pada penelitian ini adalah populasi penduduk Di Dusun Tegal Kenongo Tirtonirmolo, Kasihan, Bantul, Yogyakarta. Sistem informasi Georafi ini digunakan untuk memudahkan Pejabat dan Penduduk Dusun Tegalkenongo pada saat pencarian penduduk, dan memudahkan pada saat sensus penduduk maupun kegiatan pencatatan-pencatatan yang lainnya. Metode pengembangan sistem menggunakan pendekatan SDLC (Sistem Develoment Life Cycle) Berdasarkan pengujian yang dilakukan dengan metode black box test alpha test, menunjukkan hasil bahwa  sistem informasi telah memuhi spesifikasi dan batasan yang telah ditentukan serta dapat berjalan dengan baik.  Pelaksanaan pengujian Alfa dilakukan oleh 30 responden untuk menjalankan program. Hasilnya sebagai berikut: 60% menyatakan sangat setuju mengenai konten yang disediakan sederhana sehingga memudahkan pengguna aplikasi, 73% menyatakan sangat setuju mengenai aplikasi memiliki navigasi yang mudah, 70% menyatakan sangat setuju mengenai waktu loading relatif cepat, 53% menyatakan sangat setuju mengenai sistem memberikan kemudahan dalam melakukan manajemen data, 80% menyatakan setuju mengenai sistem memiliki tampilan menarik.
PELATIHAN PEMBUATAN GAME PUZZLE TEBAK GAMBAR DALAM BAHASA INGGRIS BAGI GURU KELAS SD MUHAMMADIYAH 3 AMBARKETAWANG Putri, Puji Handayani
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan di kelas dapat memotivasi siswa dalam meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris, salah satunya ialah dengan aplikasi game puzzle tebak gambar. Dalam mencapai tujuan guru kelas dibekali ketrampilan untuk dapat membuat aplikasi game puzzle sederhana tebak gambar dengan menyusun huruf dalam Bahasa Inggris dengan menggunakan Macromedia Flash 8 platform PC. Pemilihan Macromedia Flash 8 ini dimaksudkan memberikan kemudahan dalam implementasi perancangan game puzzle. Bergenre puzzle disini salah satu permainan yang sangat popular dikalangan anak-anak dan sangat digemari. Metode pelaksanaan yang digunakan dalam pengabdian ini berupa model penyuluhan, praktek, pelatihan serta diskusi. Pelatihan ini dilaksanakan sebanyak 2 kali pertemuan, dari perancangan beserta implementasi. Peserta pelatihan ialah guru kelas SD Muhammadiyah 3 Ambarketawang Gamping Sleman Daerah Istimewa Yogyakarta. pelatihan tersebut diharapkan dapat membekali guru kelas untuk dapat menciptakan aplikasi pembelajaran berupa game puzzle sederhana, menarik serta user friendly sesuai mata pelajaran yang diampu serta dapat disampaikan kepada siswa dengan penuh manfaat.
VISUALISASI DAN ANIMASI DUA DIMENSI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MOMENTUM LINEAR DAN KEKEKALAN ENERGI Wibawa, Wibawa
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada penelitian ini dibuat sistem untuk visualisasi dan animasi momentum tumbukan yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk memahami fenomena fisika khususnya momentum tumbukan. Visualisasi dan animasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7.0. Rancang bangun sistem dimulai dari pemodelan sistem dengan menggunakan tehnik grafis untuk menjelaskan aliran informasi dalam suatu sistem dan transformasi data yang bergerak dari pemasukan data hingga ke keluaran yang disebut dengan data flow diagram (DFD). Kemudian cara penggambaran animasi fenomena sebelum dan sesudah terjadi tumbukan. Setelah itu mendesain yang terdiri dari desain struktur, dan interface. Tahapan untuk mengoperasikan sistem ini adalah dengan memasukan data tumbukan yang terdiri dari kecepatan, massa, koefisien restitusi, sudut dan bidang. Visualisasi dan animasi yang akan dilakukan dengan mengaktifkan salah satu tombol perintah. Kemudian akan dihasilkan visualisasi sesuai dengan data kecepatan , massa dan sudut benda yang dimasukkan. Visualisasi dan animasi ini dapat membantu mahasiswa atau pelajar untuk memahami mekanika tumbukan. Selain itu dapat membantu bagi dosen atau pengajar pada saat proses belajar mengajar dan digunakan sebagai pelengkap laboratorium.
SISTEM INFORMASI PEMBIMBINGAN AKADEMIK DI UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA Oyama, Sunggito
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dosen Pembimbing Akademik adalah dosen yang mengarahkan dan mendampingi mahasiswa selama masih menjadi mahasiswa di suatu Universitas. Peran dari Dosen Pembimbing Akademik memegang peran penting dalam kesuksesan mahasiswa menyelesaikan Perkuliahan di Universitas. Selama ini mahasiswa bisa langsung bisa krs tanpa harus menghadap ke dosen PA untuk melakukan bimbingan dan itu menyulitkan dalam mengontrol mahasiswa yang di bimbing. Dengan menggunakan sistem Aktifasi PIN ini, mahasiswa yang sudah melakukan regitrasi tidak bisa mengisi KRS tanpa persetujuan dosen PA,  ini akan memudahkan Dosen Pembimbing Akademik dalam mengontrol dan mengarahkan mahasiswa.
RANCANG BANGUN SISTEM PENDETEKSI DEBU BERBASIS ARDUINO Wisnulaksito, Febri Aji; Sari, Marti Widya; Tentua, Meilany Nonsi
Dinamika Informatika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Dinamika Informatika Volume 6 No 2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang monitoring sistem pendeteksian kadar debu yang berada di dalam ruang. Sistem ini terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras terdiri atas Mikrokontroler At Mega 328, sensor GP2Y1010AU0F, buzzer, lampu LED dan kabel USB. Perangkat lunak mikrokontroler dalam penelitian ini dibuat dengan menggunakan Visual Basic. Pembuatan Rancang Bangun Pendeteksi Debu Dengan Display Visual Basic Berbasis Arduino UNO Dan Sensor GP2Y1010AU0F melalui beberapa tahapan. 1) Identifikasi kebutuhan; 2) Analisa kebutuhan; 3)Perancangan hardware dan software; 4) Realisasi sistem; 5) Pengujian alat ; dan 6) Sistem kerja secara keseluruhan. Rancang bangun pendeteksi debu dengan display visual basic berbasis arduino uno dan sensor GP2Y1010AU0F dapat digunakan oleh user untuk mendeteksi kadar debu. Sehingga user dapat mengetahui kadar debu yang terdeteksi. Hasil pengujian sistem menunjukan alat ini bekerja dengan baik dilihat dari nilai terbanyak hasil uji coba menunjukan 62% baik, 30% cukup, 8% kurang.