cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Skripsi STMIK TIME
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 61 Documents
Simulasi Proses Pengaksesan Basis Data Dengan Studi Kasus Readers And Writers Problem Lou, Edy
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Masalah pembaca dan penulis (readers and writers problem) memodelkan pengaksesan lebih dari satu proses ke basisdata yang sama secara bersamaan. Deskripsi masalahnya adalah sebagai berikut, terdapat basisdata besar, dalam simulasi ini adalah sistem reservasi penerbangan dengan proses-proses yang berkompetisi untuk membaca dan menulis pada basisdata tersebut. Dalam masalah ini, terdapat 2 (dua) variasi, yaitu Writers memiliki prioritas lebih tinggi dari readers, dimana Writers mempunyai hak menulis basisdata kapanpun. Ketika writers ingin menulis dan readers sedang membaca basis data, maka readers akan diblok dan tidak boleh membaca basisdata hingga writers selesai menulis. Variasi inilah yang paling banyak diimplementasikandalam penggunaan basisdata dalam kehidupan sehari-hari. Variasi lainnya adalah Readers memiliki prioritas lebih tinggi dari writers, dimana ketika readers sedang membaca, writers harus menunggu dan mengantri untuk menulis hingga readers selesai membaca. Pada kasus ini, writers tidak diizinkan untuk memblok proses membaca yang sedang berjalan. Perangkat lunak ini menampilkan proses simulasi dari sistem antrian pada proses pengaksesan basisdata pada maskapai penerbangan di bandara. Perangkat lunak juga menyediakan laporan hasil simulasi yang merincikan informasi mengenai proses-proses yang terjadi selama proses simulasi berjalan.
Perangkat Ajar Bahasa Inggris dengan Dilengkapi Permainan Guess Object dan Collect Item Studi Kasus pada SD Dr. Wahidin Sudirohusodo Djuminnata, Winly
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Proses pengajaran yang dilakukan pada sekolah masih sangat monoton sehingga tidak dapat menarik minat siswa untuk lebih mendalami bahasa Inggris. Sementara itu, proses pengajaran pada sekolah kursus walaupun lebih atraktif jika dibandingkan dengan sekolah formal, masih terdapat beberapa kekurangan, seperti kurangnya media permainan berbasis komputer bagi siswa sehingga siswa dapat belajar sendiri bahasa Inggris di rumah.Penulis merancang suatu perangkat ajar yang disertai permainan untuk membantu siswa dalam mempelajari bahasa Inggris. Perangkat lunak yang dirancang ini melakukan beberapa tahapan proses yaitu dimulai dari proses pengacakan data soal, proses pembacaan jawaban dan proses pengecekan jawaban.Perangkat lunak ini menyediakan permainan Guess Object dan Collect Item. Perangkat lunak juga menampilkan tutorial untuk membantu pemahaman terhadap objek yang digunakan serta fasilitas untuk menambah objek baru yang digunakan pada permainan. Kata kunci: perangkat ajar, Guess Object, Collect Item
Perancangan Aplikasi Helpdesk Ticketing System Berbasis Web pada Wilmar Group Lois, Stephannie Chinta
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Pada umumnya, pada saat karyawan terdapat masalah pada alat kerja seperti komputer dan perangkat keras lainnya dikantor mereka harus melakukan pelaporan secara manual. Dengan ada permasalahan seperti itu dibuatlah sebuah rancangan aplikasi Helpdesk Ticketing System berbasis Web untuk mempermudah masalah tersebut.Berdasarkan hasil penelitian pada WILMAR GROUP dapat diidentifikasikan bahwa sistem pengontrolan terhadap keluhan yang dilaporkan tidak dapat dilakukan secara cepat. Helpdesk Ticketing System membantu setiap departemen untuk melakukan pelaporan terhadap rusaknya pada komputer. Perangkat Lunak yang digunakan adalah EditPlus, Xampp dan PHP.  Sehingga setelah adanya web ini diharapkan dapat membantu setiap keluhan dilakukan secara efektif dan efisien.
Perancangan Information Retrieval System Dengan Metode Extended Boolean Dan Savoy Luis, Delavenia
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Information Retrieval System digunakan untuk menemukan kembali informasi - informasi yang relevan terhadap kebutuhan pengguna dari suatu kumpulan informasi secara otomatis. Salah satu hal yang perlu diingat adalah bahwa informasi yang diproses terkandung dalam sebuah dokumen yang bersifat tekstual. Pengguna information retrieval system sangat bervariasi dengan kebutuhan informasi. Akan tetapi, yang menjadi masalah adalah bagaimana teknik mendapatkan informasi tersebut, teknik pengindeksan istilah, teknik pembobotan dokumen dan bagaimana memilih dokumen yang paling relevan sesuai dengan query yang diberikan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Waterfall. Dalam penelitian ini, yang dijelaskan adalah pengindeksan berdasarkan istilah indeks. Pemberian bobot dokumen dilakukan untuk mengetahui tingkat relevansi dokumen sesuai query yang diberikan dan akan dilakukan secara frekwensi dan rumus savoy. Kemudian, dokumen yang telah diindeks dan ditentukan bobotnya, untuk mendapatkan informasi (dokumen) yang dibutuhkan, dilakukan teknik boolean peringkat. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi information retrieval system yang dapat melakukan pencarian dokumen yang relevan dengan kata kunci yang dimasukkan.           
Perangkat Lunak Permainan Seeking Path dengan Algoritma All-Pairs Shortest-Path Floyd-Warshall Kristanto, Harris
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Pada kehidupan sehari-hari sering ditemukan permasalahan dalam menentukan jalur mana yang harus dilalui agar jarak yang ditempuh paling minimum ataupun biaya transportasi yang diperlukan paling minimum. Permasalahan seperti ini dapat diselesaikan dengan menggunakan algoritma shortest path, dimana daerah (kota) diwakili oleh vertex dan jarak atau biaya yang diperlukan diwakili oleh edge pada sebuah graph.Problema all-pairs shortest-path ditujukan untuk mencari shortest path dari semua pasangan simpul pada sebuah graph. Salah satu contoh penerapan problema ini yaitu dalam pembuatan tabel jarak terpendek antara semua pasangan kota dari suatu peta jalan. Algoritma Floyd-Warshall menggunakan bantuan struktur matriks, operasi perkalian matriks dan konsep dynamic programming untuk mencari all-pairs shortest path.Perangkat lunak mampu menampilkan proses kerja dari algoritma Floyd-Warshall secara terperinci tahap demi tahap. Selain itu, perangkat lunak juga menyediakan teori-teori yang berhubungan dengan algoritma Floyd-Warshall.
Perancangan Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Leukemia Dengan Metode Forward Chaining Yang, Melisa
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Leukemia expert system is an expert system that is designed as a tool to diagnose leukemia disease. The method used for conclusions making is Forward Chaining Method. With this expert system,  patient could diagnose first, so that the doctor only check the patient with higher possibility of leukemia disease.
Aplikasi Peningkatan Kualitas Citra Menggunakan Histogram Equalization Elia, Tiara
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Perbaikan kualitas citra merupakan salah satu proses awal dalam pengolahan citra (image processing). Perbaikan kualitas citra diperlukan karena sering kali citra yang dijadikan objek pembahasan mempunyai kualitas yang buruk, misalnya citra mengalami derau (noise) pada saat pengiriman melalui saluran transmisi, citra yang gelap, citra yang kurang tajam, kabur dan sebagainya.Algoritma Histogram Equalization dapat digunakan untuk pengolahan  gambar. Proses dimulai dari pengisian citra input, kemudian dilanjutkan dengan pembacaan nilai piksel citra input dan perhitungan nilai piksel citra hasil.Perangkat lunak perbaikan kualitas citra menggunakan algoritma Histogram Equalization ini mampu menampilkan hasil proses perbaikan kualitas citra yang dapat disimpan ke dalam sebuah file gambar berekstensi *.bmp. Selain itu, perangkat lunak juga menyediakan fasilitas pengujian untuk melakukan pengujian terhadap algoritma Histogram Equalization.
Aplikasi Penerapan Metode Regresi Untuk Memprediksi Hubungan Antara Biaya Promosi Dan Hasil Penjualan Sie, Suwandy
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

UD. Medan Fiberglass merupakan salah satu perusahaan yang memproduksi dan menjual fiberglass di Medan. Saat ini, UD. Medan Fiberglass tidak dapat memprediksi hubungan antara biaya promosi yang telah dikeluarkan dengan total omset penjualan yang diperoleh perusahaan. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, maka dapat diterapkan metode regresi. Aplikasi ini dirancang agar dapat melakukan prediksi hubungan antara omset penjualan dengan biaya promosi. Tools yang digunakan untuk melakukan analisis adalah flow of document (FOD), desain dengan menggunakan data flow diagram (DFD), perancangan bentuk antarmuka pemakai dari sistem usulan dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET, database dengan menggunakan Microsoft Office Access 2007. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk menyediakan informasi yang berguna dalam membantu dan memudahkan dalam pengambilan keputusan.
Otomatisasi Backup Data Pada STMIK TIME Via Jaringan Local Area Network Zheng, Robin
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 3 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Data pada komputer server sangat penting terjaga keamanannya sehingga diperlukan suatu proses backup pada data tersebut ke komputer lain yang dijadikan sebagai cadangan apabila terjadi kerusakan pada hardware maupun software komputer server, oleh karena  itu seorang administrator perlu menjamin agar backup dilakukan secara berkala dan untuk itu diperlukan suatu aplikasi yang dapat melakukan proses backup data secara otomatis dari server ke client. Untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi maka dapat menggunakan protokol FTP yaitu sebuah protokol internet yang digunakan untuk melakukan download dan upload berkas-berkas komputer antara FTP server dan FTP client dan didukung dengan sebuah Aplikasi “Auto Bot” yang dirancang untuk melakukan fungsi otomatisasi backup data dari server ke client sehingga mempermudah tugas administrator.
PERANCANGAN PERMAINAN NARDE-BACKGAMMON Fan, Tomi
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 2, No 1 (2016)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang bertanda sesuai dengan peraturan yang berlaku pada permainan tersebut. Backgammon adalah sebuah permainan papan untuk dua pemain. Setiap pemain memiliki lima belas biji yang digerakkan di atas papan yang terdiri dari dua puluh empat segitiga menurut lemparan dua dadu. Tujuan permainan adalah menjadi pemain pertama yang menempatkan semua bijinya di luar papan permainan. Perancangan permainan ini memerlukan kecerdasan buatan yang diprogram dalam komputer.