Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa Dengan Metode Simple Additive Weighting hidayah, agung kharisma
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 2, No 1 (2019): Applied of Informatics
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v2i1.77

Abstract

Pada setiap Perguruan Tinggi selalu ada Organisasi Kemahasiswaan yang diberi nama Badan Eksekutif mahasiswa yang dipimpin oleh seorang ketua dan pengurus lainnya. Dalam pemilihan ketua, seringkali terjadi kekurangan karena penilaian calon ketua Badan Eksekutif Mahasiswa yang masih dilakukan secara manual. Itulah yang melatarbelakangi penulis membuat aplikasi ini untuk membantu pemilih dalam menentukan calon ketua yang tepat, Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana metode Simple Addetive Weighting (SAW) dapat digunakan pada sebuah aplikasi Sistem Pendukung Keputusan pemilihan ketua Badan Eksekutif Mahasiswa dengan studi kasus di Universitas Muhammadiyah Bengkulu. Agar pembahasan masalah tidak menyimpang, maka ada beberapa batasan yang dibuat, yaitu: Aplikasi sistem pendukung keputusan dibuat dengan berbasiskan Simple Additive Weighting (SAW), Sistem yang dibuat merupakan pendukung keputusan saja, sehingga keputusan sesungguhnya yang diambil tetap berada pada mahasiswa sebagai pemilih, Kriteria yang digunakan dalam penelitian menyesuaikan dengan internal Universitas, serta data yang digunakan pada penelitian ini adalah data tahun 2014-2015.Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah softwere Sistem Pendukung Keputusan (SPK) pemilihan ketua Badan Eksekutif Mahasiswa dengan metode Simple Additive Weighting (SAW), studi kasus di Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Pembuatan Animasi Pendaftaran Siswa Baru Pada SMAN 5 Kepahiang Berbasis Multimedia Linier agung kharisma hidayah; Legi Sarwanto; Sri Handayani
Jurnal Media Infotama Vol 15 No 2 (2019)
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (717.179 KB) | DOI: 10.37676/jmi.v15i2.865

Abstract

SMAN 5 Kepahiang merupakan salah satu sekolah di Kabupaten Kepahiang. Oleh sebab itu Sekolah SMAN 5 Kepahiang merupakan pilihan yang cocok bagi para orang tua yang ingin menyekolahkan anaknya ditingkat SMA khususnya di lingkungan Bermani Ilir, Kepahiang kurang maksimalnya pelayanan dalam pemberian informasi dikarenakan banyak calon siswa yang ingin mendapatkan informasi dan tata cara pendaftaran untuk menjadi siswa baru di SMAN 5 Kepahiang, Informasi pendaftaran yang ada tidak sepenuhnya dipahami oleh calon siswa baru. Untuk alasan ini, penulis membuat pendaftaran calon siswa baru yang didasarkan pada multimedia linear sebagai media tambahan dan dukungan untuk penerbitan informasi tentang tutorial pendaftaran untuk semua calonsiswa. Pembuatan animasi ini menggunakan perangkat lunak Blender dan aplikasi perangkat lunak Adobe Premiere Pro. format file yang dihasilkan dari proses pembuatan animasi ini adalah format MP4. jenis konten yang ditampilkan dalam pembuatan animasi ini adalah video, suara, dan teks yang menjelaskan tutorial pendaftaran siswa baru di SMAN 5 Kepahiang. Pengujian Vidio animasi menggunakan Angket yang telah didaptakan rata-rata jawaban 82.8%.
Pembuatan Animasi Pendaftaran Siswa Baru Pada SMAN 5 Kepahiang Berbasis Multimedia Linier Agung Kharisma Hidayah; Legi Sarwanto; Sri Handayani
Jurnal Media Infotama Vol 15 No 2 (2019)
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (717.179 KB) | DOI: 10.37676/jmi.v15i2.872

Abstract

SMAN 5 Kepahiang merupakan salah satu sekolah di Kabupaten Kepahiang. Oleh sebab itu Sekolah SMAN 5 Kepahiang merupakan pilihan yang cocok bagi para orang tua yang ingin menyekolahkan anaknya ditingkat SMA khususnya di lingkungan Bermani Ilir, Kepahiang kurang maksimalnya pelayanan dalam pemberian informasi dikarenakan banyak calon siswa yang ingin mendapatkan informasi dan tata cara pendaftaran untuk menjadi siswa baru di SMAN 5 Kepahiang, Informasi pendaftaran yang ada tidak sepenuhnya dipahami oleh calon siswa baru. Untuk alasan ini, penulis membuat pendaftaran calon siswa baru yang didasarkan pada multimedia linear sebagai media tambahan dan dukungan untuk penerbitan informasi tentang tutorial pendaftaran untuk semua calonsiswa. Pembuatan animasi ini menggunakan perangkat lunak Blender dan aplikasi perangkat lunak Adobe Premiere Pro. format file yang dihasilkan dari proses pembuatan animasi ini adalah format MP4. jenis konten yang ditampilkan dalam pembuatan animasi ini adalah video, suara, dan teks yang menjelaskan tutorial pendaftaran siswa baru di SMAN 5 Kepahiang. Pengujian Vidio animasi menggunakan Angket yang telah didaptakan rata-rata jawaban 82.8%. Kata Kunci: Multimedia, Vidio Animasi Pendaftaran, Software Blender
A SISTEM INFORMASI INVENTARIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE CLIENT SERVER Fraz Aditian; Agung Kharisma Hidayah
Jurnal Media Infotama Vol 17 No 2 (2021)
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37676/jmi.v17i2.1647

Abstract

Intisari - Perkembangan teknologi dan informasi memiliki banyak dampak positif di berbagai bidang kehidupan. Inventarisasi barang merupakan pencatatan data yang berhubungan dengan barang atau aset dalam organisasi tersebut. Umumnya kegiatan dalam inventarisasi barang adalah pencatatan pengadaan barang, penempatan, mutasi dan pemeliharaan. Proses inventarisasi barang yang dilakukan oleh desa permu Kabupaten Kepahiang masih menggunakan pencatatan manual pada buku inventaris. Dari permasalahan diatas dibutuhkan sebuah sistem informasi inventaris barang berbasis android dengan menggunakan sistem client server. Sistem informasi yang akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman java dengan MySQL sebagai databasenya. Maka rumusan masalahnya pada belum adanya sistem informasi inventaris berbasis android dengan metode client server. Tujuan dari penelitian ini untuk dapat memberikan informasi inventaris barang berbasis android dengan metode client server pada desa permu Kabupaten Kepahiang. Diharapkan aplikasi ini selalu up to date sehingga aplikasi ini mengikuti perkembangan teknologi informasi geografis berbasis android flutter Kata Kunci : Android, Informasi, Inventaris, Sistem
Implementasi Teknik Chroma Key Pada Pembuatan Video Promosi SMK Negeri 2 Rejang Lebong Ade Viola Gustina; Agung Kharisma Hidayah
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (773.831 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.16666

Abstract

Seiring bertambahnya waktu perkembangan teknologi di bidang multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah menyampaikan informasi dalam bentuk audio ataupun visual. Multimedia tidak hanya digunakan sebagai media hiburan saja akan tetapi multimedia sudah berkembang menjadi bermacam fungsi dan tujuan salah satunya sebagai media promosi dan penyampaian informasi Tentang sekolah SMK Negeri 2 Rejang Lebong. Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 2 Rejang Lebong salah satu instansi pemerintahan yang bergerak dibidang pendidikan belum memiliki  sarana untuk mempromosikan dan menginformasikan perkembangan sekolah kepada masyarakat melalui media digital. Rumusan dari penelitian ini adalah bagaimana pembuatan video animasi 3 dimensi sekolah SMK Negeri 2 Rejang Lebong, perancangan video dengan menggabungkan video real dan animasi 3D menggunakan teknik Chroma Key dan Software Blender. Hasil penelitian sebanyak 30  responden didapati hasil kelayakan uji implementasi video 3D sebesar 91% dengan hasil kategori sangat layak sebagai media promosi, artinya video promosi SMK Negeri 2 Rejang Lebong berhasil dibuat dengan mengguakan aplikasi Software Blender dan Teknik Chroma Key. Simpulan video promosi SMK Negeri 2 Rejang Lebong sangat layak dijadikan media promosi SMK Negeri 2 Rejang Lebong.Kata Kunci: Animasi 3D, SMK Negeri 2 Rejang Lebong, Media Promosi, Chroma Key, Blender
Implementasi Weighted Product Pada Pemilihan Dosen Terbaik di Universitas Muhammadiyah Bengkulu Sandhy Fernandez; Cahyo Prihantoro; Agung Kharisma Hidayah
Jurnal Pseudocode Vol 8, No 2 (2021): Volume 8 Nomor 2 September 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1049.989 KB) | DOI: 10.33369/pseudocode.8.2.126-133

Abstract

Pemilihan dosen terbaik dalam suatu perguruan tinggi merupakan suatu kegiatan untuk mengevaluasi kinerja dari setiap dosen yang ada dalam perguruan tinggi. Universitas Muhammadiyah Bengkulu merupakan salah satu perguruan tinggi di Bengkulu, dimana proses penilaian kinerja setiap dosennya belum dilakukan dengan secara otomatis. Proses penilaian yang dilakukan meliputi penilaian dosen oleh mahasiswa, kedisiplinan dosen terhadap memberi kuliah, alokasi waktu dalam mengajar, pendidikan terakhir, jabatan akademik serta karya ilmiah yang dihasilkan per periode oleh setiap dosen. Adapun pemecahan masalah yang dihadapi dalam pemilihan dosen terbaik ini akan diterapkannya Metode Weighted Product (WP) dapat membantu dalam pengambilan keputusan untuk menentukan dosen terbaik pada perguruan tinggi, serta proses pemilihan proses dosen terbaik lebih efisien sehingga ketua prodi lebih cepat mendapatkan informasi tentang kinerja dosen. Dari tabel hasil rangking didapatkan nilai tertinggi adalah Andi dengan nilai vektor s sejumlah 2.9277 dan nilai vektor v sejumlah 0.3591.Kata Kunci: Sistem pendukung keputusan, Weighted Product, Dosen Terbaik.
Implementasi Metode Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berbasis Android Agung Kharisma Hidayah; Cahyo Prihantoro; Sandhy Fernandez
Jurnal Pseudocode Vol 8, No 1 (2021): Volume 8 Nomor 1 Februari 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (913.293 KB) | DOI: 10.33369/pseudocode.8.1.38-48

Abstract

Ilmu agama khususnya hijaiyah bagi anak sangat penting sebagai bekal untuk dasar hidup mereka dalam menghadapi kehidupan di masa mendatang. Agar game edukasi menjadi semakin menarik saat dimainkan, maka penulis menerapkan salah satu metode yang dapat membangkitkan bilangan acak semu yaitu Linear Congruent Method (LCM). LCM dapat diimplementasikan sebagai metode pengacakan soal yang terdapat dalam menu quis. Dari hasil pengujian menggunakan black-box, sistem dalam aplikasi tersebut bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan. Sedangkan pada pengujian kuisioner aplikasi yang dibangun masuk ke kategori “Baik” dengan hasil rata-rata 76,40%.
Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Tabot Di Provinsi Bengkulu Dengan Metode Single Marker Berbasis Android Agung Kharisma Hidayah; Anisa Nur Amalah
Jurnal Pseudocode Vol 7, No 1 (2020): Volume 7 Nomor 1 Februari 2020
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1021.757 KB) | DOI: 10.33369/pseudocode.7.1.59-68

Abstract

Abstrak: Provinsi Bengkulu merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang mempunyai potensi pariwisata yang besar dan bervariasi. Budaya yang terdapat di Provinsi Bengkulu dan memiliki jumlah pengunjung yang banyak adalah upacara tradisional Tabot. Demi memperkenalkan Tabot dalam proses promosi sebagai upacara tradisional di Provinsi Bengkulu yang patut dikunjungi dan memiliki nilai sejarah, perlu adanya alternatif media tentang Tabot dalam bentuk 3 dimensi (3D dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dengan platform android yang sangat popular pada masa kini. Metode yang digunakan Augmented Reality adalah single marker, dimana satu marker hanya dapat menampilkan satu objek 3D dan tidak dapat membaca lebih dari satu marker. Marker yang digunakan pada aplikasi adalah gambar Tabot dalam bentuk 3 dimensi. Dengan adanya aplikasi ini dapat memperkenalkan perayaan upacara Tabot dan sarana promosi pariwisata di Provinsi Bengkulu kepada masyarakat sebagai pengguna, baik di dalam maupun di luar Provinsi Bengkulu dalam menyukseskan program Wonderfull Bengkulu 2020.Kata Kunci : Augmented Reality, Tabot, Single Marker, Android 
PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BENGKULU MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Syaldanis Syam; Agung Kharisma Hidayah
Jurnal Processor Vol 15 No 2 (2020): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/processor.2020.15.2.875

Abstract

Setiap daerah memiliki ragam kebudayaan masing-masing, salah satunya yaitu berupa alat musik. Alat musik tradisional yang dimiliki suatu daerah menjadi ciri khas suatu daerah tersebut agar dikenal oleh masyarakat dan dunia luar. Kota Bengkulu memiliki alat musik tradisional yaitu Dol dan Tassa namun kurangnya media promosi informasi sehingga anak muda maupun masyarakat kurang mengenal tentang alat musik tradisional tersebut. Perlu adanya alternatif media tentang alat musik tradisional Bengkulu dalam bentuk 3 dimensi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dengan platform android yang sangat populer pada masa kini. Metode yang digunakan augmented reality adalah markerbased, marker yang digunakan pada aplikasi adalah Gambar Dol dan Tassa dalam bentuk 3 dimensi. Dengan adanya aplikasi ini dapat mengenalkan dan mempromosikan alat musik tradisional Bengkulu kepada masyarakat khususnya Kota Bengkulu maupun diluar daerah
Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia - Rejang Menggunakan Metode Sequential Searching Berbasis Android Agung Kharisma Hidayah
Jurnal Processor Vol 17 No 1 (2022): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/processor.2022.17.1.1171

Abstract

One of the technologies that is currently developed very rapidly is Smartphones, where Android is a necessity for people. Preserving regional languages is very necessary in the midst of increasingly rapid technological developments. This study helps people who do not understand the Rejang language. The Rejang language dictionary application is designed to be able to perform an electronic search function for the Rejang language dictionary. To support the system development method, the reseacher uses the waterfall method. As well as data collection techniques with research methods by means of observation, interviews and literature study. The implementation of the program used by the computer in this application system uses the Java programming language on Android studio version 1.0 with SQLite Database which provides facilities to simplify the process of system creation and product implementation.