Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA MENGGUNAKAN PROBLEM BASIC LEARNING PADA SISWA KELAS VIII SMPN 2 KRIAN MATA PELAJARAN PPKN Andam Dewi; Suryaman .; Yoso Wiyarno
Jurnal Education and Development Vol 7 No 2 (2019): Vol.7.No.2.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (247.45 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i2.1009

Abstract

Penelitian ini dilakukan karena masih banyak guru yang membutuhkan contoh-contoh dan buku-buku yang dapat membantu proses pembelajaran di dalam kelas seperti Lembar Kerja Siswa. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk lembar kerja siswa menggunakan model pembelajaran berbasis masalah, serta menguraikan kualitas produk lembar kerja siswa tersebut. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Bord and Gall. Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lima langkah yaitu 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi ahli, 5) revisi produk, sehingga menghasilkan desain produk terkait lembar kerja siswa menggunakan model pembelajaran berbasis masalah untuk kelas VIII SMPN 2 Krian, sedangkan kuesioner digunakan untuk melakukan validasi oleh guru kelas, dan dua pakar kurikulum. Berdasarkan hasil validasi memberikan skor 4,0 (Baik) dan 3,86 (Baik), lembar kerja siswa ini memperoleh skor rata-rata 3,97 dengan kategori Baik. Hasil Validasi berpedoman pada 12 aspek yaitu 1) Identitas atau judul LKS, 2) Kompetensi Dasar yang akan dicapai, 3) Waktu penyelesaian, 4) Peralatan atau bahan yang dibutuhkan, 5) Informasi singkat, 6) Langkah kerja, 7) Tugas yang harus dilakukan, 8) Laporan yang harus dikerjakan, 9) Masalah yang ditampilkan, 10) Aspek yang dikembangkan, 11) Penggunaan EYD, dan 12) Tampilan LKS. Berdasarkan hasil validasi diatas maka lembar kerja siswa dengan menggunakan model pembelajaran berbasis masalah pada subtema Bhineka Tunggal Ika bagi persatuan dan kesatuan untuk kelas VIII SMPN 2 Krian sudah layak diujicobakan lebih lanjut di Sekolah Menengah Pertama sebagai salah satu alat pembelajaran di dalam kelas
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS MELALUI APLIKASI KAHOOTSISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 REMBANG KAB. PASURUAN Dessy Kartika Rini; Suryaman .; Yoso Wiyarno
Jurnal Education and Development Vol 7 No 2 (2019): Vol.7.No.2.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (515.443 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i2.1017

Abstract

Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang pada umumnya dianggap sulit oleh siswa. Hal ini dikarenakan bahasa Inggris bukan merupakan bahasa sehari-hari siswa baik di sekolah ataupun di luar sekolah. Hal ini bisa dilihat dari nilai hasil belajar bahasa Inggris yang kurang jika dibandingkan dengan pelajaran yang lain yang dianggap sama sukarnya. Permasalahan ini terjadi karena metode pembelajaran yang disampaikan oleh guru masih menggunakan cara tradisional, dengan menggunakan sarana atau media yang minim dan monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif bahasa Inggris.Pemanfaatan aplikasi kahoot ini menjadi strategi yang tepat untuk membantu guru dalam menyampaikan materi dengan memanfaatkan teknologi serta dengan media ini dapat memudahkan siswa untuk memahami materi bahasa Inggris. Jenis penelitian yang digunakan dalam pengembangan ini adalah jenis pengembangan menggunakan model Dick & Carey. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, diperoleh hasil yang secara keseluruhan memenuhi kriteria kelayakan setelah melewati validasi secara keseluruhan yaitu pada ahli desain media, ahli isi materi pembelajaran, penilaian teman sejawat, dan penilaian siswa dengan kualifikasi sangat baik.Maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif bahasa Inggris melalui aplikasi kahoot sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran interaktif karena dapat memberikan kontribusi positif bagi peningkatan prestasi siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS II SDN SIDOTOPO WETAN V SURABAYA Ika Suci Rahaya; Suryaman .; Yoso Wiyarno
Jurnal Education and Development Vol 7 No 2 (2019): Vol.7.No.2.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (592.152 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i2.1054

Abstract

Pengembangan Media Komik Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas II SDN Sidotopo Wetan V Surabaya, dimaksud untuk menyediakan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa. Media pembelajaran yang digunakan di sekolah saat ini belum bervariasi dan efektif.Peserta didik cenderung tidak menyukai mata pelajaran Bahasa Indonesia, sehingga diperlukan media pembelajaran yang sesuai agar para peserta didik lebih termotivasi dalam belajar khususnya kompetensi mengenal kata sapaan. Tentu saja pembuatan media pembelajaran komik ini harus memperhatikan karakteristik peserta didik.Penelitian ini bertujuan mengembangkan media komik pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui keefektifan penggunaan komik sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Jenis penelitian yang digunakan dalam pengembangan ini adalah menggunakan model pengembangan Dick & Carey.Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh hasil secara keseluruhan memenuhi kriteria kelayakan setelah melewati validasi secara keseluruhan yaitu dari ahli materi dengan persentase sebesar 96% memiliki kualifikasi sangat baik dan valid, ahli media dengan persentase sebesar 93% memiliki kualifikasi sangat baik dan valid, rata-rata penilaian teman sejawat untuk diperoleh persentase sebesar 95%dengan kualifikasi sangat baik.Sedangkan penilaian peserta didik 65% siswa memilih setuju dan 35% peserta didik memilih sangat setuju dari 30 peserta didik itu artinya kualifikasi setuju dan sangat setuju yang dipilih oleh peserta didik. Maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran komik ini sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia.
PENGEMBANGAN MODUL BIMBINGANOLIMPIADE SAINS INFORMATIKA PADA MATERI PEMROGRAMAN DENGAN MODEL PENGEMBANGAN DICK & CAREY Lely Andayati; Suryaman .; Yoso Wiyarno
Jurnal Education and Development Vol 7 No 3 (2019): Vol.7.No.3.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.577 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i3.1164

Abstract

Kompetisi Olimpiade Sains bidang Informatika merupakan ajang bergensi yang menjadi agenda tahunan setiap sekolah tingkat atas atau SMA. Sejak hadirnya kompetisi ini, Kementrian Pendidikan sudah mempersiapkan materi sebagai bekal pelatihan dengan hadirnya mata pelajaran TIK pada tahun 2004. Materi Olimpiade Sains Informatika yang memuat pemrograman komputer sangat sesuai dengan mata pelajaran TIK. Selama mata pelajaran TIK di terapkan di sekolah, guru pembimbing Olimpiade Sains Informatika dapat memberikan bimbingan dan memilih calon peserta kompetisi. Selama ini materi bahasa pemrograman pada mata pelajaran TIK sangat sedikit dibandingkan tingkat materi pada soal Olipiade Sains Informatika. Itulah sebabnya peserta Olimpiade Sains Informatika yang lolos ke tingkat nasional hanya di dominasi daerah-daerah tertentu saja atau belum rata seperti Olimpiade Sains bidang lain seperti Matematika, Biologi dan sebagainya. Harapan penulis modul bimbingan Olimpiade Sains Informatika ini dapat membangkitkan minat peserta didik untuk mengikuti seleksi Olimpiade Sains Informatika. Penulis yakin, setiap pelajar di Indonesia memiliki minat besar pada pemrograman terutama dengan hadirnya perangkat Smartphone dengan aplikasi baru yang sudah banyak berkembang. Produk pengembangan modul bimbingan Olimpiade Sains Informatika ini dapat menjadi pengetahuan dasar sebelum kompetisi atau memperdalam ilmu bahasa pemrograman
PENGEMBANGAN MODEL BIMBINGAN TIK BLENDED LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 PADA PESERTA DIDIK SMAN 2 PROBOLINGGO Arum Fitria; Suryaman .; Yoso Wiyarno
Jurnal Education and Development Vol 7 No 3 (2019): Vol.7.No.3.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.498 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i3.1280

Abstract

Perkembangan dan perubahan peraturan yang terus berubah dalam dunia pendidikan menuntut guru untuk selalu bisa menyiapkan segala sesuatu yang bisa membuat guru tetap siap menghadapi segala perubahan yang ada, misalnya pada saat dimulainya kurikulum 2013, salah satu perubahan yang sangat dirasakan dan membuat gelisah adalah berubahnya fungsi guru mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menjadi guru bimbingan TIK. Dalam usaha memberikan pelayanan bimbingan TIK yang maksimal terhadap peserta didik salah satu cara yang bisa ditempuh yaitu menggunakan sebuah media software yang bisa digunakan untuk proses bimbingan blended learning. Aplikasi Construct 2 merupakan salah satu software game editor berbasis HTML 5. Aplikasi ini digunakan untuk membuat game edukasi, namun dalam hal ini penulis ingin mengembangkan aplikasi Construct 2 untuk membuat sebuah media bimbingan TIK yang berbasis android. Berdasar pada hasil dari pengolahan serta analisis data penelitian yang telah dilaksanakan tentang pengembangan model bimbingan TIK blended learning menggunakan Aplikasi Construct 2 ini diperoleh kesimpulan bahwa peserta didik SMAN 2 Probolinggo memilih kualifikasi sangat baik sehingga cukup valid produk pengembangan model bimbingan TIK untuk blended learning menggunakan aplikasi Construct 2 ini diperlukan bagi mereka karena dapat memberikan pengalaman yang berkesan dan bermakna.
PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DAN DARING SERTA KEMAMPUAN AWAL TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI Siti Masru’ah; Rufi’i .; Yoso Wiyarno
Jurnal Education and Development Vol 9 No 2 (2021): Vol.9.No.2.2021
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (488.604 KB) | DOI: 10.37081/ed.v9i2.2545

Abstract

Masalah yang menjadi perhatian dalam penelitian ini adalah Efektivitas penggunaan metode pembelajaran PBL dan daraing pada mata pelajaran akuntansi. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pelajaran akuntansi dengan menggunakan model Daring. Penelitian ini adalah untuk mengetahui ada dan tidaknya pengaruh metode pembelajran PBL dan daring serta kemampuan awal terhadap hasil belajar akuntansi kelas XI SMK YPM 11 Wonoayu dan SMK YPM 5 Sukodono. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan data penelitian berupa angka dan menggunakan analisis statistik. Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti yaitu metode Quasi Experimental Design yang memiliki kelompok kontrol, yang tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel luar yang dapat mempengaruhi ekperimen. Dalam penelitian ini data dikumpulkan dengan pengisian angket pre tes, dan tes pilihan ganda. Berdasarkan hasil penelitian ada perbedaan hasil belajar siswa antara siswa yang memiliki kemampuan awal tinggi dan memiliki kemampuan rendah pada mata pelajaran akuntansi. Dari perhitungan didapat nilai F hitung sebesar 29,765 dengan nilai signifikansi 0,000. Rata-rata hasil belajar yang mempunyai kemampuan awal tinggi sebesar 86,53 dan siswa yang memiliki kemampuan awal rendah 85,10. Berdasarkan Penelitian ada interaksi antara penggunaan strategi pemebelajaran dan kemampuan awal terhadap hasil belajar pelajaran akuntansi dengan kompetensi siklus akuntansi, dari perhitungan didapat nilai F hitung sebesar 9,977 dengan signifikansi 0,002. Dari hasil pembahasan bahwa kemampuan awal tinggi berpengaruh terhadap hasil belajar