Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

IMPLEMENTASI TEKNIK SABETAN MELALUI KINECT (STUDI KASUS PENGENALAN GERAK WAYANG KULIT TOKOH PANDAWA) Toto Haryadi; Irfansyah Irfansyah; Imam Santosa
Techno.Com Vol 12, No 1 (2013): Februari 2013 (Hal. 1-72)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1101.953 KB) | DOI: 10.33633/tc.v12i1.786

Abstract

Perkembangan hiburan barat yang datang ke Indonesia menjauhkan generasi muda dari seni tradisional, salah satunya adalah wayang kulit. Generasi muda lebih menyukai hiburan berupa konser musik, film dan game, yang didukung oleh teknologi yang canggih. Wayang kulit dapat menjadi makin terpinggirkan, maka usaha harus dibuat untuk mendekatkan generasi muda pada wayang kulit, yang dapat dilakukan dengan wayang kulit digital. Perancangan aplikasi “Dalang Virtual” yang terdiri dari variasi gerakan dari Pandawa yang disebut teknik pergerakan wayangadalah satu dari bentuk wayang digital yang menggabungkan seni tradisional dengan teknologi motion capture (sensor kinect) melalui penelitian dan eksperimen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini termasuk pengumpulan data, analisa data dan perancangan aplikasi berbasis metode desain multimedia (MDLC) dan teori interaksi desain. Data dikumpulkan menggunakan metode deskriptif kualitatif, wawancara, observasi, dokumentasi dan studi literatur. Data tentang Pandawa seperti visualisasi fisik dan atribut, karakter, bagaimana memainkan karakter dan contoh teknik menggerakkan wayang dianalisa dan diolah untuk digunakan sebagai referensi dalam merancang aset pada aplikasi, dengan mengadaptasi konsep wayang kulit dalam bentuk tradisional. Penelitian ini menghasilkan prototipe dari aplikasi interaktif “Dalang Virtual” yang mengimplementasikan variasi teknik gerakan wayang Pandawa yang umum digunakan dalam pertunjukan wayang. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk memaksimalkan performa dari aplikasi ini dan juga meningkatkan kompatibilitas sensor kinect dalam implementasi teknik gerakan wayang Pandawa. Keywords : gerakan wayang, pandawa, dalang, kinect, aplikasi interaktif
Analisis Tatar Perilaku sebagai Langkah Awal untuk Membangun Desain Interior Sarana Pendidikan Anak Autis Kharista Astrini Sakya; Imam Santosa; Andar Bagus Sriwarno; Indun Lestari
Tesa Arsitektur Vol 18, No 1: Juni 2020
Publisher : Unika Soegijapranata Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24167/tesa.v18i1.1770

Abstract

Empowering interior design to lead to better development can be done from small things such as paying attention to the means of education for autistic children. Interior designers can play a role in building educational facilities in accordance with the behavior of children with autism. Autistic behavior can be caused by not being able to process information properly from the stimuli of the physical environment (space) around it. The purpose of this study is to analyze the behavior of children with autism as a first step if they want to build an interior design for children with autism education in accordance with the behavior, so it is expected that if they know the behavior in the room, then the interior designer can design the educational facilities according to their needs and will maximum. The limitation of this study is only to analyze the behavior of autistic children in the therapy room according to the researcher's perspective as an interior designer. The method used is observation of children's behavior in the room during the therapy process, using video recorders. Analysis was carried out by anova statistical test. The results showed that there were differences in the number of children's behavior in the room when with the therapist and when alone. Before the therapy process takes place, the child will carry out the adaptation phase, showing curiosity whether the space / object makes the child comfortable / uncomfortable. In addition, children have the same behavior that is easily distracted with interior elements.
DESIGN AND MULTIMEDIA LEARNING PRINCIPLES ON MOOC INDONESIAX Andreas Rio Adriyanto; Imam Santosa; Achmad Syarief; Irfansyah Irfansyah
Jurnal Cakrawala Pendidikan Vol 40, No 1 (2021): Cakrawala Pendidikan (February 2021)
Publisher : LPMPP Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/cp.v40i1.34699

Abstract

The “Kampus Merdeka” or “Freedom Campus” policy from the Indonesian Ministry of Education gives students the freedom to participate in learning activities outside their study program. Learning resources can be obtained from online-based learning. One online learning resource is MOOC (Massive Online Open Course), which has gained massive participation. Good quality learning materials can help students construct their knowledge. Indonesian MOOC providers have developed their learning materials, but they are still not optimal in quality. This study aims to analyze the implementation of design and multimedia principles on Indonesian MOOC’s learning materials. The research used a quantitative strategy with the data collection method of visual observation of the IndonesiaX materials compared to those of edX, Udemy, and Coursera materials. Data analysis was based on the visual analysis of 9 design principles and 12 multimedia learning principles. In this research, the findings reveal that the design consistency and icon representation principles are yet to have an optimal grade. The same conditions are also found in implementing the multimedia principles of coherence, redundancy, and modality. The findings in this study are expected to be a consideration for MOOC providers in designing better online learning materials.
EVALUASI HEURISTIK SISTEM PENGELOLAAN PEMBELAJARAN DARING PERGURUAN TINGGI DI INDONESIA Andreas Rio Adriyanto; Imam Santosa; Achmad Syarief
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 6, No 02 (2020): AUGUST 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3592

Abstract

AbstrakPandemi virus Covid-19 pada awal tahun 2020 menyebabkan perubahan sistem pendidikan tatap muka ke sistem pendidikan daring. Berbagai jenis platform pembelajaran daring digunakan, salah satunya melalui sistem pengelolaan pembelajaran, Learning Management System (LMS). Perguruan tinggi di Indonesia telah mengembangkan materi ajar dalam LMS institusi masing-masing namun masih banyak kekurangan yang terdapat di LMS pembelajaran daring tersebut. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kebergunaan (usability) sistem tersebut termasuk materi ajar. Penelitian menggunakan strategi kualitatif dengan metode pengumpulan data dilakukan dengan pengamatan visual LMS. Data dianalisis menggunakan evaluasi heuristik dengan studi kasus pada beberapa penyelenggara pembelajaran daring. Interpretasi data diperkuat dengan studi literatur dari penelitian terdahulu. Dalam penelitian ini ditemukan permasalahan mayor pada materi ajar yang masih memakai elemen-elemen yang kurang tepat dan dapat menambah beban kognitif mahasiswa. Hasil penelitian ini memberikan beberapa rekomendasi yang dapat dijadikan salah satu pertimbangan dalam perancangan materi pembelajaran daring untuk perguruan tinggi di Indonesia. Kata Kunci: evaluasi heuristik, LMS, pembelajaran daring AbstractThe Covid-19 virus pandemic that occurred in early 2020 caused the education system to shift from a face-to-face education system to an online education system. Various types of online learning platforms are used, one of which is through the Learning Management System (LMS). Higher education institutions in Indonesia have developed learning materials in their LMS institutions. However, there are still many inadequacies found in their LMS. The aim of this study is to analyze the usability of the system, including the learning materials. The strategy of inquiry uses qualitative strategies, data collection method is made by visual observation of LMS. Data analysis using heuristic evaluation with case studies on several online learning providers. Data interpretation is strengthened by the study of literature from previous researches. This study found major problems in learning materials that still use elements that are not suitable and can add cognitive loads of students in constructing knowledge. The results of this study provide some recommendations that are expected to be one of the considerations in designing online learning materials for universities in Indonesia.  Keywords: heuristic evaluation, LMS, online learning
Perancangan Animasi 360o Relief Jataka Candi Borobudur bagi Remaja 16-18 Tahun I Wayan Daryatma Putra; Imam Santosa; Pindi Setiawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.2019

Abstract

AbstrakCerita relief Jataka pada Candi Borobudur memiliki pesan moral yang penting untuk disampaikan sebagai sarana pendidikan budi pekerti, namun perbedaan zaman menjadi masalah yang menyebabkan cerita relief Jataka tidak dapat dibaca sehingga sulit dimengerti oleh para remaja 16-18 tahun sehingga perlu dilakukan adaptasi cerita ke media yang dapat dimengerti dengan remaja masa kini. Penelitian ini bertujuan untuk memahami dan menyampaikan pesan cerita relief Jataka dengan Bahasa Rupa dan merancang kembali cerita tersebut ke dalam animasi 3600 agar mudah dipahami remaja 16-18 tahun. Metode penelitian ini berupa kualitatif studi kasus relief Jataka Candi Borobudur yang dimulai dengan pengambilan data melalui observasi, studi literatur, wawancara dan kuisioner. Dari hasil pengumpulan data kisah burung pelatuk dan seekor singa pada relief yang akan adaptasikan, hasil kuisioner menunjukan bahwa remaja usia 16-18 tahun aktif mengakses media sosial youtube melalui smartphone selama kurang dari sejam setiap harinya, selain itu mereka juga tertarik dengan animasi 3D dan gaya visual lowpoly. Hasil ini akan digunakan sebagai acuan dalam perancagan animasi 360o. Hasil pengujian animasi 3600 pada situs youtube menunjukkan bahwa media ini dapat membantu menyampaikan cerita relief Jataka dan pesan yang terkandung di dalamnya kepada remaja usia 16-18 tahun. Kata Kunci: animasi 3600, candi Borobudur, relief jataka, remaja  AbstractThe Jataka relief story at Borobudur Temple has an important moral message to convey as a means of character education, but the age difference is a problem that causes Jataka relief stories to be unreadable so that it is difficult for teenagers 16-18 years to understand so that stories need to be adapted to the media understandable with today's teenagers. This study aims to understand and convey the message of Jataka relief stories with Bahasa Rupa and redesign the story into 3600 animation to be easily understood by adolescents 16-18 years old. This research uses a qualitative case study of Jataka Borobudur temple relief`s which begins with data collection through observation, literature study, interviews and questionnaires. The results relief story of woodpecker and a lion that will be adapted, the results from questionnaires show that teens aged 16-18 years actively access youtube social media via smartphones for less than an hour each day, besides they are also interested in 3D animation and lowpoly visual style. These results will be used as a reference in the 3600 animation modeling. The results show that animation 3600 can help convey Jataka relief stories and messages contained therein to adolescents aged 16-18 years. Keywords: 360o animation, Borobudur temple, Jataka relief, teenagers
Penanaman nilai dalam materi ajar pembelajaran daring perguruan tinggi Andreas Rio Adriyanto; Imam Santosa; Achmad Syarief
Jurnal Teori dan Praksis Pembelajaran IPS Vol. 5, No. 1
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Online learning offers cross-space and time, so students get flexibility in their time and place. Participants in online learning are larger than in traditional face-to-face classes. The utilization of internet networks has an impact on changes in learning culture. The position of students is required to be more individuals in managing learning. The role of the tutor revealed by Ki Hajar Dewantara has shifted its function. Educators cannot be directly involved in online learning. In online learning, educators function more than mediators and facilitators. Transfer of noble values, intellectualism, ethics, responsibility, honesty, and things that are reflective is not as easy as face-to-face learning. However, the application of technology in education is a necessity because the current generation is a digital generation whose daily life is inseparable from digital interactions. This study aims to see how the application of reflective aspects in learning material with a focus on the dominant material in the affective domain. Experiments will be conducted on learning video material on two groups of students. One group of students becomes a control group, while the other becomes an experimental group. In the control group, neutral learning videos will be used, while the experimental group will use features that apply the principle of coherence, personalization, and story method. The effectiveness of learning will be measured by evaluating the form of retention test, aptitude test, comprehensive transfer test, and problem-solving transfer test. This publication is ongoing research. It is expected that further discussions related to the methodology and features being tested can be raised. The application of technology that functions as an instrument of innovation in the cultivation of noble values of Indonesian culture is expected to be a reference in the design of teaching materials for online learning, especially for material from the affective domain.DOI: 10.17977/um022v5i12020p039
KAJIAN INKULTURASI PADA INTERIOR KARYA ARSITEKTUR MILIK HENRY MACLAINE PONT TAHUN 1918-1936 DI INDONESIA Friska Amalia; Imam Santosa; Gregorius Prasetya Adhitama
Jurnal Sosioteknologi Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2019.18.1.5

Abstract

Bangunan arsitektur kolonial di Indonesia pada dasarnya merupakan bangunan arsitektur nasional Belanda yang mengalami adaptasi iklim tropis Indonesia. Para arsitek Belanda yang membuat karyanya di Indonesia bereksplorasi menciptakan karya dengan langgam arsitektur yang beragam pada masa kolonial. Salah satu arsitek Belanda keturunan Indonesia yang diindikasi berhasil memadukan unsur lokal terhadap karya arsitekturnya di Indonesia pada masa penjajahan pemerintah kolonial Belanda adalah Henry Maclaine Pont. Pont diindikasi melakukan pendekatan inkulturasi pada proses perancangan karya arsitekturnya. Didasari dengan ketertarikan Pont terhadap arsitektur tradisional Indonesia di Pulau Jawa serta keinginan Pont dalam mewujudkan politik etis di bidang arsitektur membuat karyanya menjadi mahakarya yang indah. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi karya-karya Pont yang diindikasi memakai pendekatan inkulturasi pada proses perancangannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode historis dan studi kasus serta kajiannya berupa etnografi visual dalam studi kasus pada karya yang merepresentasikan proses inkulturasi dalam karya Pont yakni Aula Barat Institut Teknologi Bandung dan Gereja Katolik Puhsarang Kediri. Selanjutnya, dilakukan juga identifikasi lebih rinci untuk mengetahui mengapa kedua mahakarya Pont disebut-sebut menggunakan pendekatan inkultrasi. Hal tersebut dilakukan untuk membuktikan asumsi bahwa karya hasil inkulturasi Henri Maclaine Pont membuat temuan baru terhadap langgam arsitektur di Indonesia pada masa kolonial. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa karya arsitektur Henry Maclaine Pont sangat menyesuaikan dengan lingkungan sekitar dan budaya lokal seperti yang terdapat pada penjelasan inkulturasi berupa juxtapose, superimposing, dan interlocked.  Bangunan arsitektur kolonial di Indonesia pada dasarnya merupakan bangunan arsitektur nasional Belanda yang mengalami adaptasi iklim tropis Indonesia. Para arsitek Belanda yang membuat karyanya di Indonesia bereksplorasi menciptakan karya dengan langgam arsitektur yang beragam pada masa kolonial. Salah satu arsitek Belanda keturunan Indonesia yang diindikasi berhasil memadukan unsur lokal terhadap karya arsitekturnya di Indonesia pada masa penjajahan pemerintah kolonial Belanda adalah Henry Maclaine Pont. Pont diindikasi melakukan pendekatan inkulturasi pada proses perancangan karya arsitekturnya. Didasari dengan ketertarikan Pont terhadap arsitektur tradisional Indonesia di Pulau Jawa serta keinginan Pont dalam mewujudkan politik etis di bidang arsitektur membuat karyanya menjadi mahakarya yang indah. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi karya-karya Pont yang diindikasi memakai pendekatan inkulturasi pada proses perancangannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode historis dan studi kasus serta kajiannya berupa etnografi visual dalam studi kasus pada karya yang merepresentasikan proses inkulturasi dalam karya Pont yakni Aula Barat Institut Teknologi Bandung dan Gereja Katolik Puhsarang Kediri. Selanjutnya, dilakukan juga identifikasi lebih rinci untuk mengetahui mengapa kedua mahakarya Pont disebut-sebut menggunakan pendekatan inkultrasi. Hal tersebut dilakukan untuk membuktikan asumsi bahwa karya hasil inkulturasi Henri Maclaine Pont membuat temuan baru terhadap langgam arsitektur di Indonesia pada masa kolonial. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa karya arsitektur Henry Maclaine Pont sangat menyesuaikan dengan lingkungan sekitar dan budaya lokal seperti yang terdapat pada penjelasan inkulturasi berupa juxtapose, superimposing, dan interlocked.
KAJIAN PENERAPAN DESAIN UNIVERSAL PADA RUANG KULIAH BAGI DISABILITAS PENDENGARAN DI PERGURUAN TINGGI (Studi kasus : Ruang Kuliah Gedung CADL di ITB) Rachmita Maun Harahap; Imam Santosa; Deddy Wahjudi; Widjaja Martokusumo
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/narada.2019.v6.i1.001

Abstract

Hambatan arsitektural bagi  disabilitas  pendengaran terhadap desain universal yang diaplikasikan  dalam kebutuhan jauh lebih jelas dan biasanya melibatkan informasi. Padahal disabilitas  pendengaran memiliki kebutuhan ruang yang bersifat lebih spesifik. Penelitian bertujuan berusaha untuk memperbaiki konsep desain asli dengan membuat perguruan tinggi  lebih universal dan mengintegrasikan penerapan desain universal dengan  desain  Deaf Space di ruang kuliah. Ruang kuliah berfungsi sebagai tempat kegiatan belajar mengajar bagi  mahasiswa disabilitas  pendengaran dan strategi untuk mengatasinya. Studi kasus di ruang kuliah gedung CADL di ITB, kemudian dilakukan eksperimen  simulasi ruang kuliah bagi  responden  mahasiswa aktif/alumni/drop out  disabilitas pendengaran dan informan kunci yang memahami regulasi desain universal. Guna memecahkan masalah tersebut, mendesain sebuah konsepsi desain Deaf Space kemudian dijelaskan penerapan konsep desain universal yang terkait aspek elemen interior.  Metode penelitian adalah kualitatif deskriptif dan metode survei dengan teknik wawancara untuk mendapatkan data kebutuhan dari subjek penelitian. Penelitian juga bersifat evaluatif, yaitu menganalisis aspek elemen interior, yaitu area sirkulasi, tata letak furnitur, pencahayaan, warna dan akustik. Hasil penelitian menunjukkan aspe elemen interior tersebut di ruang kuliah belum memenuhi standar desain universal dan desain Deaf Space
KAJIAN ELEMEN PEMBENTUK IDENTITAS GENDER PADA RESTORAN BERTEMA PEREMPUAN DI KOTA BANDUNG AAN SETIAWATI; IMAM SANTOSA; WIDIHARJO WIDIHARJO
Serat Rupa Journal of Design Vol 1 No 1 (2016): SRJD-JANUARY
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Kristen Maranatha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2608.037 KB) | DOI: 10.28932/srjd.v1i1.442

Abstract

This research is a study of gender identity element at female-themed restaurants in Bandung city. The case study of this research is restaurant Roemah Nenek and Nanny's Pavillon. This study is a qualitative test based on the theory that concern in the aspects of the implementation of gender identity in the restaurant interior elements. The result form this research is gender identity context at Restoran Roemah Nenek and Nanny's Pavillon is formed from the brand and the nature of the interior elements that have a correlation with the stereotypical understanding about the nature of female. Restaurant interior elements generally show consistency of meaning, that is the concept of the restaurant has a similar meaning and mutual support against the interior elements as identity of the restaurant. Thus, there is no difference in meaning and elements correlation to the perception of the observer about the restaurant. Perception observers show the same consistency of expression between the nature of objects and the nature that appear on female characters. Keywords: female; gender; identity; interior; thematic 
Andreas Rio Adriyanto MEMAHAMI PERILAKU GENERASI Z SEBAGAI DASAR PENGEMBANGAN MATERI PEMBELAJARAN DARING Andreas Rio Adriyanto; Imam Santosa; Achmad Syarief
PROSIDING: SENI, TEKNOLOGI, DAN MASYARAKAT Vol 2 (2019): Seni, Teknologi, dan Masyarakat #4
Publisher : LP2MP3M, INSTITUT SENI INDONESIA SURAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/semhas.v2i0.116

Abstract

Virtualization in learning provides a barrier between students and lectures. The existence of a digital partitioncreating a boundary that gives freedom of students to collect data and information. Previous studies haveshown the low engagement on students in completing online learning courses. Although there are still weaknesses,the implementation of online learning is a necessity. Students who will use this online learning aregeneration Z. They were born in the period of 1997-2012 when computer technology and the internet haddeveloped. They are more familiar with the concept of digital information technology before getting to know theconcept of school. This generation is also referred to as digital natives. This research uses literature studiesand surveys on digital generation in relation to their digital activities. The results of this study are expected tobe one source of understanding the behavior of Generation Z as the basis of developing online learningmaterials.