Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pengembangan Paket Modul Cetak Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen SMP Negeri Tidore Kepulauan Jhoni Lagun Siang; Nurdin Ibrahim; Rusmono -
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 19 No 3 (2017): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (336.055 KB) | DOI: 10.21009/jtp.v19i3.6708

Abstract

The purpose of this research is to produce a learning module of Christian education for students of SMP class VIII. The methodology used is research and development method. In the development using the Derek Rowntree model consisting of three stages, namely the planning stage, preparation phase of writing, and the stage of writing and editing. The product test phase begins with the validation of the material expert, and the media expert. Then after repaired the product was tested to a number of grade VIII students, ie 3 students for individual evaluation and 30 people for field evaluation. The results show the average value of material experts 3.77 which means the product is considered very good and from media experts 3.78 which means the product is considered very good. Then in the trial stage the average yield for the individual test phase 3.63 which means the product is considered very good and at this stage the field trials test 3.98 is considered very good. Based on interviews to teachers obtained very good results. The print module of Christianity education subject of SMP Negeri Kota Tidore Kepulauan is worthy to be used in the field.
Pengembangan Pembelajaran Berbasis Blended Learning Pada Mata Pelajaran Etimologi Multimedia Maria Dissriany Vista Banggur; Robinson Situmorang; Rusmono Rusmono
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 20 No 2 (2018): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (253.802 KB) | DOI: 10.21009/jtp.v20i2.8629

Abstract

: The purpose of this study was to develop blended learning-based learning on multimedia etymology subjects. This research develops face-to-face learningcombined with online / offline learning and arranged using Edmodo platform. The method used is research and development, with a system approach referring to the Dick Carey and Carey model. The stage of product trials begins with material experts, media experts and learning design experts. Then the product was tested for XMM class students, namely one to one trials, small groups and large groups. The average score of the expert media was 3.52 or good, 4.00 material or very good and 3.73 learning design expert was good. In the testing phase for students the average score for one to one is 3.09, in the small group is 3.01 and in the large group is 3.40. The conclusion of the study is that blended learning-based learning in subjects of multimedia etymology is good and worthy of use.
Pengaruh Media Cerita Bergambar Dan Literasi Membaca Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Rusmono; Muhammad Iqbal Alghazali
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 21 No 3 (2019): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (617.969 KB) | DOI: 10.21009/jtp.v21i3.13386

Abstract

Ketercapaian hasil belajar melalui proses pembelajaran yang tepat merupakan urgensi yang harus segera diimplementasikan, oleh karena itu penenelitian ini bertujuan untuk mencari pengaruh media cerita bergambar dan literasi membaca terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Penelitian dilaksanakan di kelas IV SDN Majalengka Kulon II dan SDN Majalengka Wetan VII. Desain penelitian menggunakan metode eksperimen dengan treatment by level 2 x 2. Analisis data menggunakan analisis varian 2 jalur (ANOVA). Hasil penelitian yang diperoleh, yaitu (1) adanya perbedaan hasil belajar siswa yang belajar menggunakan media komik pembelajaran dengan media teks bergambar, (2) adanya interaksi antara media komik pembelajaran dan literasi membaca terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar, (3) hasil belajar siswa yang memiliki literasi membaca tinggi menggunakan media komik pembelajaran lebih tinggi dibandingkan siswa yang memiliki literasi membaca tinggi yang menggunakan media teks bergambar, (4) hasil belajar siswa yang memiliki literasi membaca rendah yang menggunakan media komik pembelajaran lebih rendah dibandingkan siswa yang memiliki literasi membaca rendah yang menggunakan media teks bergambar.
OPTIMALISASI BAHAN PEMBELAJARAN IPS BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DI MGMP IPS JAKARTA TIMUR Budiaman; Rusmono; Nandi Kurniawan
Bahasa Indonesia Vol 16 No 02 (2019): Sarwahita : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (210.29 KB) | DOI: 10.21009/sarwahita.162.10

Abstract

Abstract This community service program is aimed at empowering teachers to optimize information technology-based social studies learning materials. The partner in this community service activity is the MGMP IPS East Jakarta. The problem faced by partners is the gap in understanding of knowledge about syllabus development, learning materials, and learning media that can be optimized with current developments in information technology. The solution to overcome the problem is by providing assistance from formulating the problem, material orientation, group discussion, and assisting in the preparation of information technology-based social studies material. The method of implementing the activity was begun with a focus group discussion (FGD) between the Chairperson and the Executive Board of the East Jakarta MGMP. The results of the FGDs were implemented in the form of training and mentoring for social studies teachers with material: (1) syllabus development, (2) development of 21st century lesson plans, and (3) information technology-based learning media. The result of this activity was the increase in participants' knowledge and skills in compiling social studies learning materials. The product of the activities in the form of information technology-based learning materials in the form of lesson plans. In addition, workshop participants felt challenged to make information technology-based learning materials more diverse by continuing to realize the idealism of their profession Abstrak Kegiatan pengabdian kepada masyarakat terintegrasi KKN ini bertujuan untuk memberdayakan guru-guru dalam mengoptimalisasikan bahan pembelajaran IPS berbasis teknologi informasi. Mitra dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah MGMP IPS Jakarta Timur. Permasalahan yang dihadapi mitra adalah adanya kesenjangan pemahaman pengetahuan tentang pengembangan silabus, bahan pembelajaran, dan media pembelajaran yang dapat dioptimalkan dengan perkembangan teknologi informas saat ini. Solusi untuk mengatasi permasalahan dengan melakukan pendampingan dari merumuskan masalah, orientasi materi, diskusi kelompok, dan pendampingan penyusunan materi IPS berbasis teknologi informasi. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan diawali dengan focus group discussion (FGD) antara Ketua Pelaksana dengan Pengurus MGMP Jakarta Timur. Hasil FGD diimplementasikan dalam bentuk pelatihan dan pendampingan guru-guru IPS dengan materi: (1) pengembangan silabus, (2) pengembangan RPP abad 21, dan (3) media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Hasil kegiatan ini adalah meningkatnya pengetahuan peserta dan keterampilan dalam menysusun bahan pembelajaran IPS. Produk hasil kegiatan berupa bahan pembelajaran berbasis teknologi informasi dalam bentuk RPP. Selain itu peserta workshop merasa tertantang untuk membuat bahan pembelajaran berbasis teknologi informasi yang lebih beragam dengan terus mewujudkan idealisme profesinya secara konsisten.
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan Siswa Kelas V SDN Pondok Pinang 05 Siti Asrifah; Etin Solihatin; Alrahmat Arif; Rusmono; Vina Iasha
Buana Pendidikan Jurnal Fakultas Keguruan dan Pendidikan Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
Publisher : Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/bp.vol16.no30.a2719

Abstract

Penelitian ini meiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) kelas V Sekolah Dasar Negeri. metode yang digunakan pada penelitian ini eksperimen dengan rancangan One-group pretest-postest. Adapun pola dari One-group pretest-postest. Hasil uji hipotesis menggunakan t-test diperoleh thitung(16,39) > ttabel(2,093), Dari hasil perhitungan effect size diperoleh sebesar 0,42. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan model problem based learnng terhadap hasil belajar pada pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kerawganegaaraan kelas V SDN Pondok pinang 05.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER BASIC DIGITAL ibnu hary wahyudi; Rusmono; Jusuf Bintoro
JURNAL PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRONIKA (JVoTE) Vol 2 No 2 (2019): JURNAL PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRONIKA (JVoTE) Volume 2, No. 2, December
Publisher : PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRONIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jvote.v2i2.13575

Abstract

Penelitian yang dikembangkan bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran trainer dan modul bahan praktikum sebagai media pembelajaran kelas X Teknik Audio Video pada matapelajaran pemprograman, mikroprosesor, dan mikrokontroller khusus pembahasan dasar-dasar teknik digital di SMK Negeri 7 Bekasi. Penelitian yang dikembangkan menggunakan metode pengembangan yang diadaptasi dengan model pengembangan ASSURE (Analyze learner, State standards and objectives, Select strategis technology, media and materials, Utilize technology, media and materials, Requaire learner participation, Evaluate and rivise), namun penelitian dibatasi hanya sampai tahap Requaire learner participation. Tahap pengembangan meliputi: 1) Analisis Pembelajaran, 2) Merumuskan Standard dan Tujuan, 3) Memilih Strategi,Teknologi, Media, dan Materi, 4) Menggunakan Teknologi, Mediam dan Bahan Ajar, 5) Mengharuskan Partisipasi Peserta didik. Media trainer basic digital divalidasi dan dinyatakana kelayakannya dengan menggunakan kuesioner/angket oleh 1 ahli materi, 1 ahli media, dan 35 respon peserta didik kelas X Teknik Audio Video di SMK Negeri 7 Bekasi. Hasil penelitian menunjukkan presentase kelayakan media diperoleh sebesar 87% dari ahli media, 86% dari ahli materi, dan 84% hasil ujicoba penggunaan trainer dari peserta didik. Dari ketiga perolehan tersebut, media pembelajaran trainer basic digital masuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran pemprograman, mikroprosesor, dan mikrokontroller di Jurusan Teknik Audio Video SMK Negeri 7 Bekasi.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT DAN NUMBERED HEADS TOGETHER TERHADAP HASIL BELAJAR TEKNIK LISTRIK DI SMK N 39 JAKARTA Dewi Bilqis Mariska; Rusmono; Moch.Sukardjo
JURNAL PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRONIKA (JVoTE) Vol 1 No 2 (2018): JURNAL PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRONIKA (JVoTE) Volume 1, No. 2, October
Publisher : PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRONIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jvote.v1i2.17335

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar teknik listrik antara peserta didik yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran teams games tournament dan numbered heads together di SMK N 39 Jakarta.Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan rancangan penelitian menggunakan Pretest-Posttest Control Group Design.Populasi dalam penelitian ini adalahseluruh peserta didik di jurusan Teknik Audio Video. Pengambilan sampel menggunakan teknik simple random sampling.dan diperoleh peserta didik kelas X TAV 1 adalah kelas eksperimen yang diberikan perlakuan dengan model pembelajaran teams games tournament dan peserta didik kelas X TAV 2 adalah kelas kontrol yang diberikan perlakuan dengan model pembelajaran numbered heads together. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah posttest untuk mengukur hasil belajar teknik listrik.Uji instrumen penelitian meliputi validasi ahli dan realibilitas instrumen.Analisis data terdiri dari uji normalitas menggunakan uji Lilliefors dan uji homogenitas menggunakan uji Fisher.Hasil perhitungan uji normalitas pada kelas yang menggunakan model pembelajaraan teams games tournament sebesar 1,154 dan kelas yang menggunakan model pembelajaran numbered heads together sebesar 1,116 dengan Ltabel 1,161 maka data berdistribusi normal. Uji homogenitas diperoleh hasil Fhitung 1,75 kurang dari Ftabel 1,87 maka data tersebut berdistribusi homogen.Perhitungan hipotesis statistik menggunakan uji-t dengan thitung 2,12 lebih besardari ttabel 2,00, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat terdapat pengaruh hasil belajar antara peserta didik yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament dan peserta didik yang menggunakan model pembelajaran Numbered Heads Together Kata Kunci : model pembelajaran, Teams Games Tournament, Numbered Heads Together Abstract - This research aims to determine the outcomes of differencesin electrical engineering learning among learners who were taught using learning model teams games tournament and numbered heads together in SMK N 39 Jakarta. This kind of research is experimental research with design using Pretest-Posttest Control Group Design. The population in this research are the students majoring in Audio Video Engineering. The sample is taken using simple random sampling technique and obtained that students class X TAV 1 are the experimental class which given treatment with learning model teams games tournament and students class X TAV 2 are the control class which given treatment with model numbered heads together learning. The instrument used in this research is posttest to measure the learning outcomes of electrical engineering. Research instrument test includes expert validation and instrument reliability. Data analysis consisted of normality test using Lilliefors test and homogeneity test using Fisher test.The calculations results of the normality test towards the classes that use the model of learning games tournament teams are 1.154 and classes that use model learning numbered heads together are 1.116 with Ltabel 1.161 then the data is normally distributed. Homogeneity test obtained result Fhitung 1.75 less than Ftabel 1.87 then the data is homogeneous distributed.Calculation of statistical hypothesis using t-test with thitung 2,12 bigger than ttabel 2,00, so it can be concluded that there is influence of learning outcomes between learners who used Teams Games Tournament learning model and learners that using the model of learning Numbered Heads Together Keywords : learning model, Teams Games Tournament, Numbered Heads Together
EVALUASI IMPLEMENTASI PROGRAM ADIWIYATA UNTUK PESERTA DIDIK DI KELAS V SDN KEBON BESAR 1 KOTA TANGERANG Umi Sumiati As; I Made Astra; Rusmono
Jurnal Tunas Bangsa Vol 7 No 2 (2020)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46244/tunasbangsa.v7i2.1181

Abstract

This evaluation study was conducted aimed to find out how effective the Adiwiyata program was in habituating Kebon BESAR SDN 1 students in Tangerang City. In this study is a program evaluation with a qualitative approach using the CIPP model developed by Stufflebeam which includes 4 (four) components, namely: 1) context (Countek), 2) Input (Input), 3) Process (Process), 4) Results (Product). Data retrieval is done by observation, interviews, documentation studies, and questionnaires. The Adiwiyata school program is evaluated as follows: 1) UKS, 2) Thursday without plastic, 3) Bathroom cleanliness, 4) Learning innovations, 5) Saturday lunch, 6) Biopori, 7) Swimming, 8) Plant nurseries, 9) Parks . Evaluation results have shown that habituation effectiveness reaches 84, 45% results with this indicating that the Adiwiyata school program has a very good contribution to the habituation of Kebon Besar 1 Elementary School students in Tangerang City. The results of this study imply that the school adiwiyata program needs to be implemented as part of how to habituate students. Abstrak Penelitian evaluasi ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif program Adiwiyata dalam pembiasaan peserta didik SDN Kebon BESAR 1 Kota Tangerang. Dalam penelitian ini merupakan evaluasi program dengan pendekatan kualitatif dengan menggunakan model CIPP yang dikembangkan oleh Stufflebeam yang mencakup 4 (empat) komponen yaitu: 1) kontek (Countek), 2) Masukan(Input), 3) Proses (Process), 4) Hasil (Product). Pengambilan data yang dilakukan dengan teknik observasi, wawancara, studi dokumentasi, dan angket. Program Adiwiyata sekolah yang dievaluasi sebagai berikut: 1) UKS, 2) kamis tanpa plastik, 3) Kebersihan kamar mandi, 4) Inovasi pembelajaran, 5) Sabtu bersi, 6) Biopori, 7) Kolam, 8) Pembibitan tanaman, 9) Taman. Hasil evaluasi telah menunjukan bahwa efektifitas pembiasaan mencapai hasil 84, 45 % dengan ini menunjukan bahwa program Adiwiyata sekolah memiliki kontribusi yang sangat baik terhadap pembiasaan peserta didik SDN Kebon Besar 1 Kota Tangerang. Hasil penelitian ini memberikan implikasi bahwa program adiwiyata sekolah perlu dilaksanakan sebagai bagian dari cara pembiasaan peserta didik. Kata kunci : Program Adiwiyata, Evaluasi Program, Pembiasaan
Developing Tutorial Learning Video To Enhance Students’ Practical Skill of Betawi Folk Dance “Cokek Sipatmo” In Cultural Arts Subject For Middle School Students Grade VIII Nana Sunar Sasih; Zulfianti Syahrial; Rusmono Rusmono
International Journal for Educational and Vocational Studies Vol 2, No 4 (2020): April 2020
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/ijevs.v2i4.2554

Abstract

This study which is aimed to develop a learning video, entitled "Developing Tutorial Learning Video to Enhance Students’ Practical Skill of Betawi Folk Dance “Cokek Sipatmo” in Cultural Arts Subject for Middle School Students Grade VIII " and is designed for Cultural Arts Education particularly dance for middle school students which has proven its effectiveness to improve the final grades of middle school students. The research participants were Al Azhar Syifa Budi Junior High School students in Jakarta. This research and development followed the stages of Lee and Owens' development. The stages in developing a video tutorial are: (1) conducting a preliminary analysis, (2) conducting a front-end analysis consisting of audience analysis, technology analysis, task analysis, media analysis; (3) Design; (4) Development: one to one production and test processes; (5) Implementation; (6) Evaluation (Validation from content expert, media expert, instructional design expert). Video tutorials can be accessed online for everyone at anytime in any place. The result of this study indicated that the video tutorial is beneficial in the learning process of the Betawi Cokek Sipatmo Dance Practice in the subject of Cultural Arts as evidenced by the increase in post-test scores compared to the pre-test scores.
Desain Media Informasi Program Studi Pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Ari Apriyansa; Rusmono Rusmono; Muhammad Yusro
Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 9 No. 1 (2018): Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Publisher: Fakultas Ilmu Komputer, Institution: Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (671.767 KB) | DOI: 10.31849/digitalzone.v9i1.995

Abstract

Keberagaman Program Studi Pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan suatu hal yang menarik untuk dipelajari. Seperti yang tercantum dalam Spektrum PSMK tahun 2016 bahwa Sekolah Kejuruan memiliki 142 Kompetensi Keahlian yang tersebar di Indonesia, maka dengan jumlah yang banyak tersebut masyarakat akan menemui kesulitan dalam mengetahun kompetensi keahlian yang akan dicari. Program studi Energi Terbarukan merupakan salah satu program studi yang jarang sekali diketahui masyarakat umum. Total dari program studi ini hanya ada 14 sekolah dari total 164.07 SMK di Indonesia sehingga jarang diketahui masyarakat umum dibanding dengan program studi seperti akuntansi dan pemasaran. Seiring perkembangan teknologi dibidang pendidikan yang begitu pesat, maka perlu dibentuknya media informasi khusus yang menampilkan kompetensi keahlian agar memudahkan masyarakat dalam mencari informasi. Media Informasi ini berbentuk website dengan tujuan dapat diakses melalui jaringan internet dimanapun dan kapanpun. Pengembangan penelitian ini termasuk kedalam penelitian R&D dengan menggunakan Waterfall Model atau dapat disebut juga System Development Life Cycle (SDLC) dengan tahapan pengembangan: 1. Analysis, 2. Design, 3. Implementation, 4. Testing, dan 5. Maintenance. Selain mempermudah masyarakat dalam mencari kompetensi keahlian tertentu, Dunia Usaha/Dunia Industri (DU/DI) juga akan terbantu dalam memenuhi pegawai sesuai dengan kompetensi yang dibutuhkan. Abstract The Diversity of Study Program in Vocational School (SMK) is an interesting thing to be learned. As stated in Spectrum PSMK 2016 that Vocational School has 142 Skill Competences spread over in Indonesia, so with that great amount, people will find difficulties in knowing competence skill to be sought. Renewable Energy study program is one of the study programs that is rarely known by general public. Total of this study program there are only 14 schools of total 16,407 SMK throughout Indonesia so rarely known to the general public compared with courses such as accounting and marketing. Along with the development of technology in the field of education is so rapid, it is necessary to establish a special information media that displays the skill competence in order to facilitate the public in finding information. This Information medium is shaped of website with the aim to be accessed through internet network wherever and whenever. The method of this research is R & D (research & development) using Waterfall Model or can be called System Development Life Cycle (SDLC), the development stages are: 1. Analysis, 2. Design, 3. Implementation, 4. Testing, and 5. Maintenance. In addition to facilitate the community in searching for a particular skill competence, business sector or industrial sector will also be helpful in meeting employees in accordance with the required competencies.