Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

PENGEMBANGAN BUKU AJAR MATEMATIKA KELAS X SMA BERBASIS HOTS Benny Hendriana; Rifdah Kurniawan; Ishaq Nuriadin
KALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika Vol 4 No 2 (2019): KALAMATIKA November 2019
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (517.706 KB) | DOI: 10.22236/KALAMATIKA.vol4no2.2019pp163-176

Abstract

The aim of this study is to develop mathematics textbooks based on High Order Thinking Skills (HOTS) for odd grade X students and improve the quality of teaching materials in terms of validity. This research is a development with Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. The product of this research is HOTS-based mathematics textbooks. The results showed that this book has great quality based on several aspects, including valid or good criteria (score 70.70) as assessed by content experts; very valid or very good (score 95.14) as assessed by media experts; very valid or very good criteria (score 89.58) as assessed by linguists.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERBASIS CABRI 3D UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA Benny Hendriana
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (362.435 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v8i1.1740

Abstract

The research aims to develop a Worksheet with Cabri 3D that is able to improve students' conceptual understanding. This study uses a Research and Development model. This research was conducted at Gameel Akhlaq IT Middle School. The results of the initial validation from experts and practitioners, the feasibility aspect of the content has an average of 85.32% or can be categorized very well. In this aspect, the material in the LKPD is in accordance with SK and KD. For the feasibility aspect, presentation has an average of 83.93% in the excellent category. In the presentation aspect, LKPD is complete and supports the improvement of understanding of concepts. For aspects of language assessment has an average of 81.41% in the good sagat category. In the aspect of language assessment LKPD is communicative, in accordance with the level of development of students, integration of thinking paths, and use of terms, symbols or icons.
Video Animasi yang Dapat Meningkatkan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) pada Masa Pandemi Covid 19 untuk Anak Usia Dini Vini Alifia; Benny Hendriana
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 9 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v9i2.37156

Abstract

Melihat masih kurangnya media pembelajaran untuk anak usia dini dalam meningkatkan perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS)di sekolah pada masa pandemi Covid 19. Bedasaarkan masalah berikut diperlukan video animasi yang dapat meningkatkan perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS). Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan video animasi tentang PHBS di masa pandemi Covid 19 pada anak usia dini yang dapat meningkatkan perilaku kebersihan dan kesehatan pada anak usia dini. Penelitian ini juga bertujuan untuk mencegah penyebaran Covid 19 dengan adanya penerapan PHBS pada anak. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model pengembanga ADDIE. Media video animasi di uji validitas dan dinilai oleh ahli media, ahli materi, ahli bahasa, guru dan orang tua di pendidikan anak usia dini. Hasil presentase ahli media mendapatkan skor 96% dengan kategori sangat valid, presentase ahli materi dengan skor 100% dengan kategori sangat valid, ahli bahasa dengan presentase skor 81% dengan kategori valid. Hasil uji coba media video animasi dari guru PAUD mendapat skor sebesar 97% dengan kategori sangat valid, dan penilaian dari 13 orang tua siswa mendapat presentase skor sebesar 97% dengan kategori sangat valid. Berdasarkan hasil tersebut maka media video animasi tentang perilaku hidup bersih dan sehat (PHBS) dapat dikategorikan sangat valid atau layak digunakan untuk pembelajaran anak usia dini.
PENGARUH MODEL BRAIN-BASED LEARNING BERBANTUAN CABRI 3D TERHADAP KEMAMPUAN SPASIAL MATEMATIS SISWA Benny Hendriana
Jurnal THEOREMS (The Original Research of Mathematics) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (303.481 KB) | DOI: 10.31949/th.v4i1.1278

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui terdapat atau tidaknya pengaruh kemampuan spasial matematis siswa dengan menggunakan Brain-Based Learning berbantuan software Cabri 3D di SMP Negeri 103 Jakarta. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experiment. Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 103 Jakarta tahun ajaran 2017/2018 yang terdaftar pada semester genap pada tahun ajaran 2017/2018. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode cluster random sampling. Sampel yang diteliti sebanyak 72 siswa. Instrumen penelitian berupa soal uraian sebanyak 7 soal, dilihat dari hasil validitas isi, muka dan konstruk kemudian di uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran dan uji daya pembeda. Uji prasyarat yang dilakukan yaitu uji normalitas dan homogenitas kemudian diperoleh hasil data yang berdistribusi normal dan kedua kelompok homogen. Uji hipotesis menggunakan uji- 16t">  dengan taraf signifikansi 5% didapat 165,262≥1,668">  sehingga H0 ditolak. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh kemampuan spasial matematis siswa menggunakan Brain-Based Learning berbantuan software Cabri 3D.
PENGARUH MODEL BRAIN-BASED LEARNING BERBANTUAN CABRI 3D TERHADAP KEMAMPUAN SPASIAL MATEMATIS SISWA Benny Hendriana; Ishaq Nuriadin; Listya Rachmaeni
Jurnal THEOREMS (The Original Research of Mathematics) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (303.481 KB) | DOI: 10.31949/th.v4i1.1435

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan spasial matematis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui terdapat atau tidaknya pengaruh kemampuan spasial matematis siswa dengan menggunakan Brain-Based Learning berbantuan software Cabri 3D di SMP Negeri 103 Jakarta. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experiment. Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 103 Jakarta tahun ajaran 2017/2018 yang terdaftar pada semester genap pada tahun ajaran 2017/2018. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode cluster random sampling. Sampel yang diteliti sebanyak 72 siswa. Instrumen penelitian berupa soal uraian sebanyak 7 soal, dilihat dari hasil validitas isi, muka dan konstruk kemudian di uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran dan uji daya pembeda. Uji prasyarat yang dilakukan yaitu uji normalitas dan homogenitas kemudian diperoleh hasil data yang berdistribusi normal dan kedua kelompok homogen. Uji hipotesis menggunakan uji- 16t">  dengan taraf signifikansi 5% didapat 165,262≥1,668">  sehingga H0 ditolak. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh kemampuan spasial matematis siswa menggunakan Brain-Based Learning berbantuan software Cabri 3D. Kata Kunci :Brain-Based Learning, Cabri 3D, kemampuan spasial matematis
Mengidentifikasi Gesture Matematis Siswa dalam Memecahkan Soal Geometri Benny Hendriana; Mega Sagita
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika: Volume 5 Nomor 2, In press
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v5i2.558

Abstract

Dalam pembelajaran matematika siswa kerap kali mengalami kesulitan terutama dalam menyelesaikan masalah geometri. Kesulitan ini dapat dibantu dengan penggunaan gesture. Gesture bertindak sebagai fasilitator dalam pembelajaran matematika khususnya materi geometri. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi gesture matematis yang digunakan oleh siswa pada saat memecahkan masalah geometri dengan berdasarkan klasifikasi Alibali dan Nathan yang memodifikasi dari klasifikasi McNeill. Metode penelitian ini merupakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Subjek dalam penelitian ini berjumlah 5 orang yang terdiri dari berbagai macam jenjang. Pada penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi. Kemudian data tersebut dianalisis dengan menggunakan metode deskriptif untuk mendapatkan hasil. Berdasarkan penelitian ini, berbagai macam gesture muncul pada kelima siswa selama menyelesaikan masalah geometri yang diberikan. Keseluruhan sebanyak 235 kali gesture dilakukan oleh siswa yang terdiri dari 117 kali gesture representasi dengan persentase 50%, 75 kali gesture menunjuk dengan persentase 32%, dan 43 kali gesture menulis dengan persentase 18%. Dengan demikian gesture representasi sering dilakukan oleh siswa dalam memecahkan masalah geometri.
Pengembangan Aplikasi Math Mobile Learning Bangun Datar Berbasis Android pada Materi Segitiga dan Segiempat Pelajaran Matematika di Tingkat SMP Wahyudin Wisudawan; Benny Hendriana; Ishaq Nuriadin; Harry Ramza
Prosiding Seminar Nasional Teknoka Vol 2 (2017): Prosiding Seminar Nasional Teknoka ke - 2
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (483.548 KB)

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi math mobile learning berbasis Android untuk siswa Kelas VII SMP, serta mengetahui kualitas produk aplikasi mobile learning yang telah dihasilkan sehingga layak digunakan dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE. Tahapannya ada 5 tahap yaitu: 1) Analysis (Analisis), 2) Design (Perancangan), 3) Development (Pengembangan), 4) Implementation (Implementasi), dan 5) Evaluation (Penilaian), namun hanya dilaksanakan hingga tahap ketiga, yaitu Development (Pengembangan). Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Media yang dikembangkan diujicoba kepada publik sebanyak 70 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Math Mobile Learning berbasis Android yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media dalam aspek kualitas tampilan 83,3% dengan kategori baik, aspek tulisan sebesar 75% dengan kategori baik, dan aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 81,25% sehingga secara keseluruhan penilaian aplikasi sebesar 80,88% dengan kategori baik. Penilaian ahli materi dalam aspek materi sebesar 90,38% dan aspek evaluasi sebesar 75% sehingga penilaian secara keseluruhan sebesar 88,3% dengan kategori sangat baik. Uji coba publik diambil melalui perangkat google form, maka data hasil kualitas aplikasi yang diperoleh dalam aspek kualitas tampilan sebesar 79,2% dengan kategori baik, aspek tulisan sebesar 82,87% dengan kategori baik, dan aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 83% sehingga secara keseluruhan penilaian 81,76% dengan kategori baik. Berdasarkan hasil perolehan data menunjukkan bahwa aplikasi Math Mobile Learning bangun datar berbasis Android materi segitiga dan segiempat layak digunakan sebagai sumber belajar siswa kelas VII SMP
Pengaruh penggunaan media pembelajaran cangkang kerang terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar di Kab. Sikka Benny Hendriana; Wahyuningsih Wahyuningsih; Edi Supriadi
JUMLAHKU: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan Vol 5 No 2 (2019): Edisi Vol. 5 No. 2 Nopember
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika STKIP Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/jumlahku.v5i2.586

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran matematika berbasis kearifan lokal yang ada di Kab. Sikka Nusa Tenggara Timur terhadap motivasi belajar siswa. Jenis Penelitian Quasi Eksperimen dengan populasi Seluruh Siswa Sekolah Dasar di Kab. Sikka. Teknik pengaambilan sampel pada penelitian ini menggunakan Stratified Random Sampling. Penelitian ini dilaksanakan pada pembelajaran matematika materi bilangan bulat. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket yang mengukur motivasi siswa. Data dianalisis dengan uji regresi linear sederhana. Uji hipotesis dilakukan setelah pengujian normalitas dan homogenitas. Berdasarkan uji regresi menggunakan SPSS, maka didapat nilai sigifikasi sebesar 0,00 (kurang dari 0,05) yang berarti menolah H0 dan menerima H1. Dengan demikian dapat disimpulkan terdapat pengaruh positif penggunaan media pembelajaran berbasis kearifan lokal Kab. Sikka terhadap motivasi belajar sebesar 90,5%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI BERBASIS AUGMENTED REALITY Deni Septi Wulandari; Benny Hendriana
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 12, No 2 (2021): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/ve.v12i2.1292

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran pengenalan huruf berbasis Augmented Reality (AR) pada anak usia 4-5 tahun. Dikarenakan belum adanya media pembelajaran pengenalan huruf berbasis AR, yang mana pembelajaran tersebut dapat memfokuskan dalam pembelajaran pengenalan, pengejaan serta menirukan suara huruf pada media. Metode yang digunakan pada  penelitian ini adalah metode penelitian R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. dengan lima tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini telah di validasi oleh beberapa pakar yaitu pakar media, pakar bahasa dan pakar materi. Hasil validasi oleh pakar media rata-rata sebesar 86% dengan kategori sangat valid, hasil validasi oleh pakar bahasa rata-rata sebesar 78% dengan kategori valid dan hasil validasi oleh pakar materi rata-rata sebesar 89% dengan kategori sangat valid. Selain divalidasi oleh beberapa ahli, media pembelajaran ini juga telah di uji coba kepada guru dan orangtua. Hasil uji coba terhadap guru TK Kartika X-12 sebesar 90,6% dengan kategori sangat valid dan orangtua dengan hasil rata-rata skala kecil dan skala besar sebesar 95,5% dengan kategori sangat valid. Dari hasil tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran pengenalan huruf pada anak usia 4-5 tahun berbasis Augmented Reality dapat dikategorikan valid dan layak digunakan serta bisa dikembangkan.Kata kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Pengenalan Huruf ABSTRACTThis study aims to produce a product in the form of Augmented Reality-based letter recognition learning media for children aged 4-5 years. Because there is no AR-based letter recognition learning media, which learning can focus on learning recognition, spelling and imitating the sound of letters on the media. This research method uses the R&D (Research and Development) research method with the ADDIE. This Augmented Reality-based learning media has been validated by several experts, namely media experts, linguists and material experts. The average validation result by media experts is 86% in the very valid category, the average validation result by linguists is 78% in the valid category and the validation results by material experts are on average 00% in the valid category. Besides being validated by several experts, this learning media has also been tested on teachers and parents. The test results on TK Kartika X-12 Kindergarten teachers were 90.6% with a very valid category and parents with an average result of a small scale and a large scale of 95.5% with a very valid category. From these results, it can be concluded that the learning media for recognizing letters in children aged 4-5 years based on Augmented Reality can be categorized as valid and feasible to use and can be developed.keywords: Augmented Reality, Learning Media, Letter Recognition
ANALISIS KESALAHAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL MATEMATIKA PADA PEMBELAJARAN DARING Mutiara Apriliyani Nur Hakim; Benny Hendriana
JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) Vol 5, No 4 (2022): JPMI
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/jpmi.v5i4.10843

Abstract

This research is motivated by the many obstacles that occur when online learning takes place so that many students experience difficulties in capturing and understanding the material which then becomes a factor in students making mistakes. This research was conducted with the aim of analyzing the errors, their causes and describing them in writing. The research was conducted at SMP Negeri 200 Jakarta in class IX-A with a total of 34 students and a sample of 5 students. Research with descriptive qualitative method. Data collection was carried out using 5 description questions and interviews. The data analysis technique in this study uses reduction, presentation and conclusion drawing, Based on the data obtained and analyzed, this study shows that 5 out of 5 students (100%) have not been able to solve the quadratic equation. It can be said that the results of student completion there are still conceptual, procedural and technical errors.