Claim Missing Document
Check
Articles

SIKAP SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN GEOMETRI MELALUI MODEL PACE BERBANTUAN GEOGEBRA Nurfadilah Siregar; Nani Ratnaningsih
KALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika Vol 4 No 2 (2019): KALAMATIKA November 2019
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (234.217 KB) | DOI: 10.22236/KALAMATIKA.vol4no2.2019pp129-140

Abstract

The aim of this study is to look at students' attitudes towards Geometry learning through the PACE model assisted by GeoGebra in one of junior high school in Cimahi City. The method used in this study is descriptive qualitative with a one-shoot case study design. After students taught during Geometry learning, namely by using the PACE model assisted by GeoGebra, at the end of the learning students are given a Likert model attitude scale questionnaire containing 21 statements with four choices. The results showed that students' attitudes towards the five indicators measured all showed positive attitudes. The attitude shown by the students' answers to the proposed statements shows the positive attitude of students towards interest, seriousness, and pleasure during Geometry learning through the GeoGebra-assisted PACE model.
STANDAR PROSES PENDIDIKAN NASIONAL: IMPLEMENTASI DAN ANALISIS TERHADAP KOMPONEN GURU MATEMATIKA PADA SALAH SATU SMP DI KABUPATEN BANDUNG BARAT Nurfadilah Siregar; Nani Ratnaningsih
Jurnal Siliwangi: Seri Pendidikan Vol 5, No 1 (2019): Jurnal Siliwangi Seri Pendidikan
Publisher : LP2M-PMP Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jspendidikan.v5i1.743

Abstract

Penelitian ini berutjuan untuk mengetahui sejauh mana implementasi standar proses pendidikan nasional di salah satu sekolah menengah pertama yang berada di Kabupaten Bandung Barat. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis komponen guru matematika terkait dengan kompetensi dalam kinerjanya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Adapun instrumen dalam penelitian ini adalah peneliti sendiri dan angket penilaian kinerja yang berisi 20 pernyataan dengan masing-masing 4 pilihan jawab. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum SMP IT Fithrah Insani telah menjalankan standar proses pendidikan dengan baik dan berkesinambungan, dalam hal ini prinsip pembelajaran yang sesuai dengan peraturan pemerintah. Hal lain yang diperoleh dari penelitian ini adalah dilihat dari kinerja guru matematika, secara keseluruhan memiliki performa yang sangat baik.
ANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS PESERTA DIDIK DITINJAU DARI GAYA BERPIKIR GREGORC Fanny Ahmad Fauzi; Nani Ratnaningsih; Ratna Rustina; Khomsatun Nimah
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 2, No 2 (2020)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v2i2.1734

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik ditinjau dari gaya berpikir sekuensial konkret, sekuensial abstrak, acak konkret dan acak abstrak. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan tes gaya berpikir, tes kemampuan berpikir kritis matematik dan wawancara. Instrumen utama penelitian yaitu peneliti sendiri (human instrument) dan instrumen bantu yakni tes gaya berpikir, soal tes kemampuan berpikir kritis matematik, dan pedoman wawancara dengan jumlah subjek penelitian sebanyak 4 peserta didik. Data hasil penelitian dianalisis melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Peserta didik dengan gaya berpikir sekuensial konkret, memiliki kemampuan berpikir kritis matematik pada semua indikator yaitu memeriksa kebenaran argumen, pernyataan dan proses solusi; menyusun menyusun pertanyaan disertai alasan; mengidentifikasi data relevan dan tidak relevan suatu masalah matematika; dan mengidentifikasi asumsi dan menyusun jawaban atau menyelesaikan masalah matematika disertai alasan. Peserta didik dengan gaya berpkir sekuensial abstrak dan acak konkrit tidak mampu mengidentifikasi asumsi, tetapi mampu pada indikator yang lainnya. Sedangkan peserta didik dengan gaya berpikir sekuensial abstrak dan acak abstrak tidak mampu menyusun pertanyaan disertai alasan, tetapi mampu pada indikator lainnya.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN OSBORN UNTUK MENGGALI KEMAMPUAN BERPIKIR LATERAL MATEMATIK DITINJAU DARI GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK Wendayani Wendayani; Nani Ratnaningsih; Dedi Muhtadi
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 1, No 2 (2019)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v1i2.782

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) ketuntasan belajar peserta didik pada kemampuan berpikir lateral matematik melalui model Pembelajaran Osborn, dan (2) kesalahan peserta didik dalam menyelesaikan soal kemampuan berpikir lateral matematik ditinjau dari gaya belajar. Penelitian ini menggunakan mixed method dengan teknik pengumpulan data berupa tes kemampuan berpikir lateral matematik dan angket gaya belajar peserta didik. Populasi penelitian yaitu peserta didik kelas VIII salah satu SMP Negeri di Kota Tasikmalaya dengan sampel sebanyak satu kelas. Teknik analisis data menggunakan uji proporsi satu pihak dan analisis kualitatif dari hasil jawaban soal tes kemampuan berpikir lateral matematik peserta didik. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa: (1) Kemampuan berpikir lateral matematik peserta didik melalui model Pembelajaran Osborn mencapai ketuntasan belajar, dan (2) Kesalahan peserta didik dalam menyelesaikan soal kemampuan berpikir lateral yaitu: kesalahan fakta, kesalahan konsep, kesalahan prinsip, dan kesalahan prosedural.
ANALISIS KEMAMPUAN PENALARAN INDUKTIF MATEMATIK PESERTA DIDIK DITINJAU DARI GAYA BELAJAR SILVER DAN HANSON Sofia Nida Khoerunnisa; Nani Ratnaningsih; Siska Ryane Muslim
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 2, No 1 (2020)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v2i1.1314

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan kemampuan penalaran induktif matematik peserta didik ditinjau dari gaya belajar mastery learning, gaya belajar self-expressive learning, gaya belajar interpersonal learning, dan gaya belajar understanding learning. Metode penelitian yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu angket gaya belajar, tes kemampuan penalaran induktif matematik, dan wawancara. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu peneliti sendiri (human instrument) sebagai instrumen utama dan instrumen bantu yakni lembar angket gaya belajar, soal tes kemampuan penalaran induktif matematik, dan pedoman wawancara. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 12 Tasikmalaya, subjek penelitian ini terdiri dari 4 peserta didik yang masing-masing gaya belajar mastery learning, self-expressive learning, interpersonal learning, dan understanding learning yang diambil dari kelas VIII-H. Data hasil penelitian dianalisis melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa: (1) mastery learning mampu penalaran transduktif, menggunakan pola hubungan, memperkirakan jawaban, memberi penjelasan, penalaran generalisasi, dan penalaran analogi, (2) self-expressive learning mampu penalaran transduktif, menggunakan pola hubungan, memperkirakan jawaban, memberi penjelasan, penalaran generalisasi, penalaran analogi, (3) interpersonal learning mampu penalaran transduktif, menggunakan pola hubungan, memberi penjelasan, penalaran analogi, tidak mampu memperkirakan jawaban, dan tidak mampu penalaran generalisasi, dan (4) understanding learning penalaran transduktif, menggunakan pola hubungan, penalaran generalisasi, penalaran analogi, tidak mampu memperkirakan jawaban, dan tidak mampu memberi penjelasan.
ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS BERDASARKAN TAHAPAN WANKAT-OREOVOCZ DITINJAU DARI GAYA BELAJAR HONEY-MUMFORD Ai Zulfiha Remsis; Nani Ratnaningsih; Ike Natalliasari
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 3, No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v3i2.3201

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis dan mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik berdasarkan tahapan Wankat-Oreovocz ditinjau dari gaya belajar aktivis, reflektor, teoris, dan pragmatis. Penelitian ini dilaksanakan di kelas XI IPA 1 SMA Negeri 9 Tasikmalaya. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian eksploratif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini melalui tes kemampuan pemecahan masalah matematis, angket gaya belajar, dan wawancara. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu peneliti sendiri (human instrument) sebagai instrumen utama dan instrumen tambahan yaitu soal tes kemampuan pemecahan masalah matematis, angket gaya belajar, dan pedoman wawancara. Subjek penelitian diambil sebanyak 4 peserta didik yang masing-masing mewakili gaya belajar Honey-Mumford dengan pertimbangan peserta didik yang mengerjakan soal tes kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi matriks dengan benar ataupun salah. Berdasarkan analisis data diperoleh simpulan yaitu subjek aktivis (S16), reflektor (S4), teoris (S15), dan pragmatis (S6) mampu menentukan hal-hal yang diketahui dan ditanyakan dari soal, menentukan langkah perencanaan penyelesaian masalah, dan melakukan perhitungan sesuai dengan rencana penyelesaian masalah secara sistematis. Sedangkan, keempat subjek kurang mampu mengajukan pertanyaan dan mengeksplorasi semua dimensi masalah serta subjek aktivis (S16) dan teoris (S15) mampu memeriksa kembali hasil yang diperoleh dengan cara berbeda dan menyelesaikan masalah sesuai dengan apa yang telah dipelajari
ANALISIS KESALAHAN SISWA MENURUT TAHAPAN NEWMAN DALAM MENYELESAIKAN MASALAH MATEMATIKA BERBANTUAN SCAFFOLDING Rio Regi Pratama Cipta; Nani Ratnaningsih; Dedi Muhtadi
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 2, No 2 (2020)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v2i2.1722

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis dan mendeskripsikan kesalahan peserta didik dalam menyelesaikan soal masalah matematika dan gambaran scaffolding yang diberikan untuk mengatasi kesulitan peserta didik dalam menyelesaikan soal tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif – eksploratif. Subjek penelitian berjumlah 9 peserta didik Kelas VI salah satu Sekolah Dasar di Kota Tasikmalaya. Instrumen penelitian adalah peneliti sendiri sebagai intrumen utama dan instrumen bantuan berupa soal penyelesaian masalah matematika serta pedoman wawancara. Analisis data dilakukan dengan langkah-langkah: (1) reduksi data, (2) penyajian data, dan (3) penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) umumnya peserta didik mengalami kesalahan pada tahapan pemahaman, transformasi, keterampilan proses, dan pengkodean; (2) terdapat keterkaitan antara kesalahan dan kesulitan peserta didik dalam penyelesaian masalah matematika; dan (3) scaffolding yang diberikan memudahkan peserta didik dalam menyelesaikan soal masalah matematika.
Pengembangan E-Modul FLIPHTML Bangun Ruang Sisi Datar berbasis Cerita Bergambar Nadifa Aulia Rahmah; Sofia Rahma Nur Fadilah; Nani Ratnaningsih
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 2 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i2.7991

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa e-modul berbasis cerita bergambar dengan bantuan FLIPHTML yang dapat dilihat segi validitas, kepraktisan, dan keefektifannya. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi materi, validasi media, lembar angket respon siswa, dan soal tes. Data yang diperoleh dari penelitian kemudian dianalisis kelayakannya. Dari segi validitas rata-rata skor yang diberikan oleh ahli media, ahli materi dan respon siswa, e-modul ini berada di kategori sangat layak.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbentuk Game Berbasis Adobe Flash Pro CS6 Untuk Mengeksplor Kemampuan Pemahaman Matematis Peserta Didik Marjan Marjan; Nani Ratnaningsih; Diar Veni Rahayu
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v10i2.10657

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran interaktif berbentuk game berbasia Adobe Flash Pro SC6 untuk mengeksplore kemampuan pemahaman matematis peserta didik dan mengetahui efektivitas media. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan /Research and Development (R&D) yang terdiri dari analysis, design, development, implementation, evaluation. Penelitian dilakukan di SMK YPE Sampang Cilacap Jawa Tengah dengan pengambilan sampel secara purposive terhadap 31 peserta didik program kehalian Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP). Pada tahap analisis terdiri dari analisis KI/KD, analisis  perangkat, analisis kebutuhan dan analisis materi pembelajaran. Tahap desain terdiri dari flowchat media, rancangan alur pemodelan, desain peta konsep, desain materi pembelajaran, desain level game,  dan storyboard. Pada tahap pengembangakan terdiri dari tampilan loading game, cover game, menu utama, peta konsep, materi pembelajaran, petunjuk bermain game, arena game dan level game. Media divalidasi oleh validator media/IT dan materi. Uji coba dilakukan pada kelompok kecil dan kelompok besar. Ahli media/IT dan ahli materi menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif berbentuk game berbasis Adobe Flash Pro CS6 untuk mengeksplor kemampuan pemahaman matematis peserta didik dinyatakan layak sebagai media pembelajaran. Tahap implementation dilakukan proses Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) menggunakan hasil media yang telah dikembangkan dengan cara menggunggah pada group What App kelas sesuai berdasarkan skenario pembelajaran. Pada tahap evaluation dilakukan penilaian efektivitas media menggunakan alat ukur Effect Size (ES) N-Gain. Data untuk menentukan efektivitas diambil dari data pretest dan posttes. Efektivitas media terhadap kemampuan pemahaman matematis peserta didik sebesar 132% menyatakan  media dinyatakan efektif dengan katagori sebesar N-Gain sebesar  1,32 menunjukan bahwa media  efektivitasnya tinggi. Efektivitas media terhadap Kemampuan mengunakan, memanfaatkan, dan memilih  prosedur atau operasi tertentu dari suatu konsep secara algoritma serta mengaplikasikan dalam pemecahan masalah.sebesar 154%  menyatakan bahwa media efektif dengan kategori sebesar 1,20 yang berarti efektivitas tinggi. Efektivitas media terhadap Kemampuan menterjemahkan suatu permasalahan ke dalam bahasa matematis adalah  120% yang berate media efektif sebagai media pembelajaran dengan katagori N-Gain sebesar 1,20 menujukan efektivitas tinggi. Kata kunci : Pengembangan media pembelajaran, Adobe Flash, interaktif, game, pemahaman matematis. AbstractThe purpose of this study was to describe the development of interactive learning media in the form of games based on Adobe Flash Pro SC6 to explore students' mathematical understanding abilities and determine the effectiveness of the media. This research is a research and development (R&D) consisting of analysis, design, development, implementation, evaluation. The study was conducted at SMK YPE Sampang, Cilacap, Central Java by purposive sampling of 31 students of the Office Governance Automation  skill program. The analysis phase consists of KI/KD analysis, device analysis, needs analysis and learning material analysis. The design stage consists of media flowchat, modeling flow design, concept map design, learning material design, game level design, and storyboards. At the development stage, it will consist of a loading game display, game cover, main menu, concept maps, learning materials, game play instructions, game arenas and game levels. Media is validated by media/IT and material validators. The trials were conducted in small groups and large groups. Media/IT experts and material experts stated that interactive learning media in the form of games based on Adobe Flash Pro CS6 to explore students' mathematical understanding abilities were declared eligible as learning media. The Implementation stage is carried out by the Distance Learning  process using the results of the media that have been developed by uploading them to the What App group according to the class based on the learning scenario. At the evaluation stage, the effectiveness of the media was assessed using the N-Gain Effect Size (ES) measuring instrument. Data to determine effectiveness were taken from pretest and posttest data. The effectiveness of the media on students' mathematical understanding abilities of 132% stated that the media was declared effective with a category of N-Gain of 1.32 indicating that the effectiveness of the media was high. Media effectiveness on the ability to use, utilize, and choose certain procedures or operations from a concept algorithmically and apply in problem solving.154% stated that the media was effective with a category of 1.20 which means high effectiveness. The effectiveness of the media on the ability to translate a problem into mathematical language is 120% which means that the media is effective as a learning medium with the N-Gain category of 1.20 indicating high effectiveness. Keywords: Development of learning media, Adobe Flash, interactive, games, mathematical understanding.
Analisis Kemampuan Spasial Siswa Ditinjau dari Kemandirian Belajar Siswa Selama Pembelajaran Daring Evi Latifatus Sirri; Khomsatun Ni'mah; Nani Ratnaningsih
JIPMat Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v6i1.8088

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan spasial siswa kelas 9 ditinjau dari kemandirian belajar siswa selama pembelajaran daring. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deksriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan angket. Instrumen yang digunakan adalah soal tes kemampuan spasial dan angket kemandirian belajar siswa selama pembelajaran daring. Subjek penelitian ini terdiri dari enam orang siswa dari kelas 9C dengan kategori kemandirian belajar tinggi dan sedang. Teknik analisis data dengan deskripsi hasil tes dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan spasial matematis subjek penelitian dengan kriteria kemandirian belajar yang tinggi ataupun rendah, sama-sama belum optimal, dari lima indikator kemampuan spasial rata-rata siswa hanya menguasai dua indikator.