Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search
Journal : Abdimasku : Jurnal Pengabdian Masyarakat

Pelatihan Pengolahan Makanan Sehat Ibu-Ibu PKK Kelurahan Bulu Lor Semarang Utara Wibowo, Sasono; Gamayanto, Indra
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 2 (2021): Mei 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i2.245

Abstract

Dengan banyaknya bidang usaha bisnis, terutama makanan cepat saji yang sangat menjamur kadangkala mengakibatkan ibu ibu lebih senang beli makanan yang sudah siap, karena praktis tidak repot belanja, memasak dan lain lain. Apalagi di era semua serba elektronik dimana cara berbelanja semakin mudah dan praktis, banyak beberapa pengusaha makanan yang cara pemasaranya dengan menggunakan media elektronik, seperti gofood, akan semakin membuat kita khususnya ibu ibu yang relative sibuk lebih memilih menggunakan jasa gofood. Yang kita tidak tau pasti bagaimana kebersihan maupun kandungan gizi yang ada berkaitan dengan cara memasaknya. Berdasarkan analisis situasi dan identifikasi masalah tersebut diatas, maka dapat dirumuskan sebuah permasalahan yaitu bagaimana cara memberikan pelatihan pengolahan makanan yang sehat dan murah agar kebutuhan gizi dan kesehatan tetap terjaga. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah ibu-ibu PKK Kelurahan Bulu Lor Semarang Utara dapat memahami bagaimana cara menyimpan, mengelola dan mempertahankan gizi pada makanan sehingga hal tersebut akan dapat menjaga kesehatan dan dapat meningkatkan kesehatan di masa yang akan datang. Pengabdian masyarakat ini akan terus berlangsung dan akan terdapat kegiatan-kegiatan lain yang berhubungan dengan kesehatan dan peningkatan gizi bagi Kelurahan Bulu Lor Semarang Utara. Hal ini diperlukan untuk meningkatkan pola hidup di sehat pada masyarakat khususnya Kelurahan Bulu Lor Semarang Utara Kata kunci: Pelatihan, Kelurahan Bulu Lor, Makanan Sehat, Pengolahan, PKK 
Penyuluhan Dan Pelatihan Invisible & Visible Knowledge Profiling Untuk Meningkatkan Kompetensi Pada SMA Negeri 3 Semarang Gamayanto, Indra; Sukamto, Titien Suhartini; Sani, Ramadhan Rakhmat; Wibowo, Sasono; Winarno, Sri; Rohmani, Asih
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 3 (2021): September 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i3.274

Abstract

AbstrakPendidikan memiliki arti menggabungkan antara pengetahuan dan pengalaman untuk menghasilkan inovasi yang bermanfaat bagi umat manusia. Keduanya saling terhubung satu sama lain dan tidak boleh dipisahkan. Oleh sebab itu, menggabungkan antara pengetahuan dan pengalaman adalah hal mutlak yang seharusnya diterapkan dalam semua lini pendidikan agar siap dalam menghadapi globalisasi dengan level tertinggi. Definisi kesempurnaan adalah menggabungkan antara pengetahuan dan pengalaman sehingga menghasilkan hal-hal inovatif yang bermanfaat dan memberikan kontribusi positif terhadap hidup orang banyak. Artikel ini merupakan penyuluhan dan pelatihan invisible & visible knowledge profiling yang merupakan dua hal penting yang harus dapat dikembangkan di dalam pendidikan dan dunia kerja. Lebih jauh lagi, artikel ini merupakan pengembangan dari artikel sebelumnya yaitu pelatihan dan implementasi social media profiling. Pengabdian masyarakat yang kami lakukan haruslah berkelanjutan dan terus dikembangkan hingga mencapai tingkat kualitas tertinggi dalam pengetahuan, inilah prinsip yang terdapat pada invisible & visible knowledge profiling. Hasil dari artikel ini adalah bagaimana car akita meningkatkan kinerja sumber daya manusia yang terdapat di dalam dunia pendidikan, profil lengkap kemampuan dan sumber daya manusia yang ada, klasifikasi dan tahapan apa saja yang seharusnya dapat dilakukan. Konsep dalam artikel ini menggabungkan dengan tiga metode yaitu  3SDP-mendukung komunitas belajar aktif, merancang peluang kepemimpinan, menghasilkan sumber daya pendidikan (yang berasal dari Harvard University), Johari window dan E=KM.C2. Kata kunci: Pendidikan, Invisible-visible knowledge, Inovasi, Profiling, Sumber Daya Manusia
Pelatihan & Implementasi Social Media Profiling Untuk Meningkatkan Kompetensi Pada SMA Negeri 3 Semarang Indra Gamayanto; Sendi Novianto; Hanny Haryanto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i1.148

Abstract

AbstrakSocial media adalah P2P, dimana kita banyak mengalami perubahan hidup, saat social media telah masuk ke dalam proses sehari-hari. social media menjadikan kita lebih cepat dan lebih efektif serta efesien dalam melakukan sesuatu, seperti: cara kita berkomunikasi, memperluas jaringan pertemanan untuk mengenal orang-orang baru dan koneksi, mengembangkan market melalui business online dan memberikan pengaruh kepada orang lain melalui kepemimpinan kita di social media. Artikel ini merupakan pengembangan dan pelatihan yang kita berikan di SMA Negeri 3 Semarang dengan mengacu pada hasil penelitian yang telah kami publikasikan sebelumnya. Siswa dan guru akan mampu memahami bagaimana cara memperluas produk/jasa yang ditawarkan oleh melalui business online, melalui lingkaran internal dan eksternal yang diperluas, berikutnya kita akan mampu memahami bagaimana cara menjadi seorang netizen yang bijaksana mulai dengan memiliki pengetahuan, data yang valid, contoh-contoh studi kasus dan implementasi serta solusi yang kita berikan sehingga akan dapat meningkatkan inovasi dalam memecahkan sebuah masalah. Lebih jauh lagi, kita akan memahami tipe-tipe kepemimpinan di social media, sehingga kita dapat mengetahui kita adalah tipe apa dalam hal memimpin dan memberikan pengaruh kepada orang lain melalui social media. Hasil dari pengabdian masyarakat, pelatihan dan penelitian ini adalah meningkatnya kompetensi siswa dan guru dalam menghadapi globalisasi dan pemahaman yang mendalam mengenai penggunaan social media secara lebih efektif, efesien, tepat sasaran dan mampu bersaing secara global. Kata kunci: Social media, Profiling, Sumber Daya Manusia, Komunikasi, Wise netizen AbstractSocial media is P2P, where we have experienced many life changes, when social media has entered into our daily processes. social media makes us faster and more effective and efficient in doing things, such as: the way we communicate, expand our network of friends to get to know new people and connections, develop markets through online business and influence others through our leadership in social media. This article is a development and training that we provide at SMA Negeri 3 Semarang by referring to the research results that we have previously published. Students and teachers will be able to understand how to expand the products / services offered by online business, through expanded internal and external circles, then we will be able to understand how to become a wise netizen starting with having knowledge, valid data, examples- examples of case studies and implementation as well as solutions that we provide so that it will increase innovation in solving a problem. Furthermore, we will understand the types of leadership in social media, so that we can find out what type we are in terms of leading and influencing others through social media. The results of this community service, training and research are the increased competence of students and teachers in facing globalization and a deep understanding of the use of social media more effectively, efficiently, right on target and able to compete globally. Keywords: Social media, Profilling, Human Resource, Communication, Wise netizen
PKM Pelatihan Optimasi Pendataan Santri Baru Dengan Framework YII pada Pondok Pesantren Askhabul Kahfi Gunungpati Polaman Kecamatan Mijen Kota Semarang Sendi Novianto; Indra Gamayanto; Hanny Haryanto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 3 (2021): September 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i3.242

Abstract

Informasi saat ini berperan sangat penting sekali di berbagai bidang, baik dibidang perbankan, bisnis, maupun di bidang pendidikan. Pondok pesantren Askhabul Kahfi adalah lembaga pendidikan islam. Dalam pendataan para santrinya, pondok ini sudah menggunakan sistem informasi secara online. Tetapi pada penerapan pendataan santri-santri yang ada disana belum dilakukan secara optimal. Hal ini menyebabkan banyaknya data yang redudansi / duplikasi. Selain itu juga, efek dari data redudansi ini menyebabkan tidak updatenya data yang ada, hal ini menyebabkan informasi antara data yang redudansi menjadi tidak sinkron / tidak sama. Dengan terjadinya hal ini tentunya akan menyebabkan kebingungan bagi pihak yang berhubungan, misalnya informasi ukuran jas calon santri bisa berbeda saat pengukuran dan pembuatannya. Dari informasi yang didapatkan, hal ini karena sistem informasi yang dipakai adalah buatan dari pihak ketiga, hal ini menyulitkan mereka untuk mendapatkan data yang diinginkan sehingga, secara tidak langsung mereka mengkombinasikan data yang ada dengan data manual. Dengan adanya pengenalan framework dalam membangun sistem informasi, diharapkan mereka nantinya dapat mengelola dan mengembangkan sistem informasi yang sesuai dengan keinginan mereka sendiri secara mandiri dan tentunya juga menghindari adanya redudansi data. Dalam prakteknya, setelah mereka mengetahui fungsi dari framework dan komponen pendukung lainnya, mereka dengan mudah dapat membuat aplikasi sederhana untuk dikembangkan lebih lanjut ke aplikasi sistem informasi pendataan yang lebih komplek. 
Penyuluhan Peluang Industri Kreatif di bidang Game Digital bagi Generasi Muda untuk Siswa SMA Negeri 3 Semarang Hanny Haryanto; Indra Gamayanto; Sendi Novianto; Ahmad Zainul Fanani
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i1.152

Abstract

AbstrakSalah satu contoh industri kreatif yang berkembang pesat di Indonesia adalah game digital. Jumlah transaksi yang dihasilkan dari industri ini juga sangat besar, namun 90% lebih pendapatannya masuk ke asing. Hal ini disebabkan belum banyak generasi muda yang tahu dan berminat untuk bergerak di industri tersebut. Dengan tersedianya fasilitas pengembangan dan distribusi serta konten lokal yang kaya di Indonesia, industri game digital ini berpeluang menjadi industri unggulan. Kegiatan ini dilaksanakan di SMA 3 sebagai salah satu sekolah favorit yang memiliki generasi muda yang potensial. Kegiatan penyuluhan ini bertujuan memberikan wawasan dan motivasi bagi generasi muda, yang adalah siswa SMA 3 Semarang, tentang peluang industri game digital di Indonesia sehingga diharapkan dapat berminat dan bergerak di bidang ini. Metode umum yang digunakan dalam penyuluhan adalah mengemukakan permasalahan nyata berkaitan dengan industri kreatif di Indonesia, memberikan langkah-langkah praktis untuk memulai dan memberikan contoh-contoh nyata tentang usaha yang telah dimulai dan dilakukan. Sedangkan metode penyampaian materi menggunakan appreciative inquiry dengan empat tahap, yaitu mancari hal yang positif, menemukan dan menentukan pilihan visi yang muncul dari hal-hal positif tersebut, melakukan usaha untuk merealisasikan visi yang telah ditentukan dan evaluasi hasil yang telah dicapai. Kegiatan ini akan bisa mencapai dua tahap awal, namun untuk dua tahap berikutnya akan diserahkan secara mandiri kepada peserta. Hasil dari pelatihan dan pengabdian masyarakat ini adalah siswa akan mampu memahami perkembangan game saat ini, hal-hal apa saja yang dapat dilakukan untuk mengembangkan industri game. Kata kunci: Industri kreatif, game, generasi muda, konten lokal, unggulan. AbstractOne example of a creative industry that is growing rapidly in Indonesia is digital games. The number of transactions generated from this industry is also very large, however, more than 90% of its income goes to foreigners. This is because not many young people know and are interested in moving into the industry. With the availability of development and distribution facilities as well as rich local content in Indonesia, this digital game industry has the opportunity to become a leading industry. This activity is carried out in SMA 3 as one of the favorite schools that has a potential young generation. This outreach activity aims to provide insight and motivation for the younger generation, who are SMA 3 Semarang students, about the opportunities for the digital game industry in Indonesia so that it is hoped that they will be interested and engaged in this field. The general method used in extension is to bring up real problems related to the creative industry in Indonesia, provide practical steps to start and provide real examples of businesses that have been started and carried out. While the method of delivering material uses appreciative inquiry with four stages, namely looking for positive things, finding and determining the choice of the vision that arises from these positive things, making efforts to realize the predetermined vision and evaluating the results that have been achieved. This activity will be able to reach the initial two stages, but for the next two stages will be independently submitted to the participants. The result of this training and community service is that students will be able to understand the current game development, what things can be done to develop the game industry. Keywords: Creative industry, Game, young generation, local content, flagship
Penyuluhan Game & Psikologi 1.0 Pada SMA Negeri 3 Semarang Indra Gamayanto; Hanny Haryanto; Setyo Budi; Sasono Wibowo
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 2 (2022): Mei 2022
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v5i2.488

Abstract

Game dan psikologi merupakan kedua hal yang memiliki hubungan erat, dimana sebuah dampak akan terjadi pada saat kita bermain game. Dampak adalah keputusan yang diambil dan diproses sehingga menghasilkan sebuah tindakan serta menghasilkan sesuatu pada diri kita atau orang lain. Lebih jauh lagi, game tidak boleh dipandang sebagai sesuatu yang negatif terus menerus, game juga memiliki dampak positif dan dapat memberikan solusi terhadap diri kita. Solusi merupakan alternatif-alternatif yang kita berikan agar seseorang dapat melewati permasalahan yang dihadapinya atau menghasilkan keputusan yang baik untuk kehidupannya. Pengabdian masyarakat kali ini akan menitikberatkan pada game dan psikologi dalam beberapa tahap, ini adalah merupakan tahap pertama. Pada pengabdian masyarakat ini, kami akan menjelaskan beberapa hal, dampak dan solusi serta sudut pandang terdapat game. Hal ini, tentunya kita harus dapat melihat banyak hal, melakukan analisis, berdiskusi dan melakukan pendalaman terdahap faktor-faktor lainnya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah guru dan siswa akan dapat memahami dampak positif dan negatif dari game serta solusi yang mungkin dapat dilakukan untuk mengatasi dampak negative tersebut atau mengembangkan dampak positif tersebut. Pengabdian masyarakat ini, tentunya bersifat terbatas, artinya, kita akan menjelaskan gambaran besarnya saja agar dapat dipahami secara mendasar dan bersifat memberikan pengetahuan mendasar mengenai hal tersebut dalam beberapa tahap. 
Pelatihan Pengenalan Teknologi Pembelajaran di Masa Pandemik pada SMA Negeri 3 Semarang Indra Gamayanto; Sri Winarno; Asih Rohmani; Sendi Novianto; Farrikh Al Zami; sasono wibowo
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 2 (2021): Mei 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i2.176

Abstract

AbstrakSMA Negeri 3 Semarang merupakan SMA terbaik di kota semarang, merupakan salah satu SMA yang memiliki siswa/i dan guru yang memiliki kompetensi tinggi. Salah satu faktor penting untuk dapat meningkatkan kompetensi tersebut adalah bekerjasama dengan universitas untuk dapat memberikan pelatihan dan peningkatan ilmu pengetahuan dari semua sisi sebagai contoh: pembelajaran daring/luring, pelatihan dalam bidang teknologi informasi, industri kreatif, social media, manajemen, ketrampilan interpersonal dan bidang-bidang lainnya yang dapat meningkatkan persaingan di era globalisasi. Seperti yang kita ketahui, peningkatan kompetensi pada sumber daya manusia pada saat ini merupakan hal yang sangat penting karena dengan meningkatnya kompetensi maka akan mampu bersaing dengan negara-negara lain secara signifikan. Pada pelatihan ini, pembelajaran di masa pandemik yang merupakan bagian pertama dari pelatihan akan berfokus pada bagaimana pembelajaran daring/luring yang efektif dan efesien dapat meningkatkan kompetensi siswa dan guru. Oleh sebab itu, di masa pandemik ini, kita membutuhkan inovasi dan perubahan yang signifikan dalam menghadapi ini semua. Hasil dari artikel ini adalah sebuah konsep dalam proses belajar dan teknologi apa saja yang dapat digunakan dalam meningkatkan kompetensi, sehingga terdapat keseimbangan antara pengalaman dan pengetahuan, ini adalah dua faktor yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Di sisi yang lain, kemampuan harus memiliki dasar yang kuat dengan pemahaman yang mendalam mengenai sesuatu Kata kunci: Pendidikan, Teknologi informasi, Pandemik, Inovasi, Proses
Penyuluhan & Implementasi OJS Journals Di SMA Negeri 3, Semarang Indra Gamayanto; Hanny Haryanto; Sasono Wibowo; Asih Rohmani; Saroji Saroji; Arief Setyayoga
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 3 (2022): September 2022
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v5i3.706

Abstract

Penelitian ilmiah merupakan dasar dari membangun inovasi dan kontribusi, dimana hasil-hasil penelitian yang telah dipublikasikan, apakah itu berupa konsep, prototype ataupun hasil merupakan hal-hal yang dapat memberikan dampak positif terhadap masyarakat. SMA Negeri 3, Semarang, merupakan salah satu sekolah terbaik dan berfokus bagaimana riset dapat dikembangkan dan  dapat memberikan efek positif kepada masyarakat luas. Pengabdian masyarakat ini berfokus bagaimana membangun jurnal di SMA Negeri 3, semarang dan menerapkannya. Hal-hal seperti manajemen jurnal dan subtansi dari jurnal serta penerapannya merupakan pengabdian yang dilaksanakan dan hal ini berkelanjutan. Tahap awal untuk menerapkan hal ini adalah melakukan penyuluhan dan definisi sebuah jurnal, penelitian dan karya ilmiah, tahap kedua adalah melakukan pelatihan bagaimana membangun OJS journals khusus SMA Negeri 3, Semarang, tahap ketiga adalah membimbing tim dari SMA Negeri 3, Semarang agar dapat menerapkan OJS journals serta manajemen jurnal. Tahapan-tahapan ini tentunya sangat penting karena akan dapat menghasilkan sebuah website khusus mempublikasikan hasil penelitian dan hal-hal lainnya yang dapat dikatakan sebagai hasil dari sebuah proses konsep menjadi produk atau jasa, dan/atau hal lainnya, yang dimana dapat digunakan oleh masyarakat. Pengabdian masyarakat ini tentunya tidak berhenti sampai di sini, ini merupakan tahap awal dalam menerapkan OJS Journals, berikutnya akan dilaksanakan pengabdian masyarakat yang berhubungan erat dengan pengembangan riset.
Pelatihan Board Game Dan Penerapannya Pada Entrepreneurship Di SMA Negeri 3, Semarang Indra Gamayanto; Ardiawan Bagus Harisa; Abas Setiawan; Hanny Haryanto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i1.716

Abstract

Game merupakan sebuah permainan yang menarik, dimana terdapat interaksi satu sama lain dan dapat meningkatkan motivasi seseorang. Lebih jauh lagi, game adalah perubahan hidup menjadi lebih baik. Pada pengabdian masyarakat ini, kita melakukan penyuluhan dan pelatihan fungsi dan manfaat board game terhadap pembelajaran. Hal ini tentunya menemui beberapa tantangan seperti kompleksitas dari board game agar dapat diterapkan ke dalam beberapa mata pelajaran, sehingga proses belajar mengajar tidak hanya menggunakan cara yang sama, tetapi menerapkan board game agar dapat meningkatkan interaksi komunikasi yang lebih positif. Hal berikutnya adalah keunikkan dari board game sehingga dapat meningkatkan tingkat analisis terhadap pengambilan keputusan. Hal-hal inilah yang menjadi dasar dari pelatihan ini, di sisi yang lain, pengabdian ini juga merupakan pengembangan dari artikel yang pernah kami publikasikan pada 2021 1st Conference on Online Teaching for Mobile Education (OT4ME), yang berjudul Design of the Seven Stages of Educational Game to Generate Gamification. Oleh sebab itu, pengabdian masyarakat ini adalah penerapan dari penelitian yang kami lakukan, sehingga pengabdian masyarakat ini dapat secara sistematis, terstruktur dan komprehensif diterapkan secara konsisten. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah pemahaman dasar apa itu board game, contoh penerapan board game ke dalam beberapa hal, manfaat dari board game dan bagaimana hal tersebut diimplementasikan ke dalam beberapa sector, khususnya sektor pendidikan.
Pelatihan & Penerapan ISSN Pada Jurnal di SMA Negeri 3 Semarang Hanny Haryanto; Indra Gamayanto; Sasono Wibowo; Setyo Budi; Herman Try Maulana; Elok Iedfitra Haksoro; Sendi Novianto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.1304

Abstract

Penelitian merupakan hal yang sangat penting dalam mengembangkan inovasi. Oleh karena itu, tanpa penelitian maka tidak aka nada inovasi yang sesungguhnya. Pada pengabdian masyarakat ini kami mengadakan pelatihan penelitian dan juga bagaimana cara mengurus ISSN di jurnal yang sudah dimiliki oleh SMA Negeri 3, Semarang. Hal ini sangat penting karena merupakan sebuah kelanjutan untuk pengabdian masyarakat berikutnya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah SMA Negeri 3, Semarang terutama jurnal yang sudah dimilikinya akan memiliki dasar yang kuat, sehingga penelitian-penelitian tersebut dapat dipublikasikan secara rutin dan dapat memberikan dampak positif bagi masyarakat serta menghasilkan kontribusi yang baik bagi penelitian-penelitian yang aplikatif dan dapat diterapkan. Tentunya, pengabdian masyarakat ini akan terus dilanjutkan terutama dalam bidang pengembangkan dan kajian riset untuk siswa dan siswi di SMA Negeri 3, Semarang, sehingga dapat menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi tinggi dalam menghadapi globalisasi yang berlangsung dengan sangat cepat.