Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PENGUJIAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI SMART HOME MENGGUNAKAN USE QUESTIONNAIRE Muhammad Bambang Firdaus; Irfan Putra Pratama; Andi Tejawati; M Khairul Anam; Fadli Suandi
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 7 No 1 (2022): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v7i1.1929

Abstract

This research was conducted to design an Android-based Smart Home application user interface that is easily understood by users to control the system and test the User Experience on the smart home application design. The data collection methods used were questionnaires, observations, and literature studies. For the system development method using the Linear Sequential Model / Waterfall Model method. Applications used in making designs and smart home applications include Android Studio, Sublime, Xampp, Adobe Xd, and Adobe Illustrator. The testing methods used include Usability testing and Usability Measurement using the USE Quistionnaire. This research produces a Smart Home application design that can be used by users to easily control the system.
AUDIT TEKNOLOGI INFORMASI PADA SISTEM PERKREDITAN ONLINE TERPADU BANK XYZ CABANG PERAWANG MENGGUNAKAN ITIL V3 M Khairul Anam; Ade Riyanda Putra; Sofiansyah Fadli; Muhammad Bambang Firdaus; Fadli Suandi; Lathifah Lathifah
Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2020): MISI Juni 2020
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/misi.v3i2.127

Abstract

Bank XYZ memberi layanan kepada konsumennya melalui beberapa produk yang ditawarkan. Untuk mendukung layanan yang tersebut, Bank XYZ menyediakan sistem untuk memberikan pelayanan kepada konsumen. Pada penelitian ini yang menjadi tempat objek penelitian adalah Bank XYZ cabang Perawang. Salah satu sistem pelayanan di Bank XYZ cabang Perawang adalah Sistem Perkreditan Online Terpadu. Peran sistem ini untuk memberi kemudahan kepada karyawan Bank XYZ untuk melakukan proses layanan kredit. Dengan sistem ini, karyawan Bank XYZ dapat langsung kirim data lapangan hanya dengan menggunakan perangkat smartphone yang terpasang aplikasi tersebut dan dapat langsung diproses. Mengingat peranan sistem tersebut dalam menunjang kelancaran dalam melakukan perkreditan pada Bank XYZ cabang Perawang, maka perlu adanya evaluasi terhadap sistem tersebut. Evaluasi ini menggunakan framework ITIL version 3 dengan domain Service transition dan service operation. Hasil dari evaluasi ini, menunjukan kedua domain sudah berada pada level 4 (managed and measurable) dari skala 5. Level 4 berarti dalam menerapkan tata kelola TI telah dipahami dan diterima dengan baik, aktifitas TI sudah mengacu pada prosedur, tertulis secara jelas dan di dokumentasikan.
MEDIA PROMOSI PENANGKARAN RUSA SAMBAR (RUSA UNICOLOR) SEBAGAI EKOWISATA DI PENAJAM PASER UTARA BERBASIS VIRTUAL REALITY Andi Tejawati; Muhammad Budi Saputra; Muhammad Bambang Firdaus; Sofiansyah Fadli; Fadli Suandi; M Khairul Anam
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 2 No. 2 (2019): JIRE Nopember 2019
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v2i2.118

Abstract

Tujuan penelitain ini adalah membuat media promosi untuk mengenai ekowisata penangkaran rusa yang berada di Desa Api-api, Kecamatan Waru, Penajam Paser Utara. Diharapkan bisa menambah informasi kepada masyarakat dan wisatawan luar daerah mengenai ekowisata penangkaran rusa di Desa Api-Api, serta menarik minat masyarakat dan wisatawan luar daerah untuk dating ke penangkaran rusa sambar yang ada di Penajam Paser Utara. Untuk mencapai tujuan dari penelitian tersebut digunakan penggabungan teknologi Virtual Reality (VR) yang dapat menampilkan objek virtual kedalam lingkungan yang nyata dan teknologi mobile Android yang dimiliki oleh banyak masyarakat. Untuk membangun aplikasi Virtual Reality berbasis Android digunakan game engine Unity3D dan menggunakan tools editing video Adobe Premiere Pro untuk mengedit video 360 derajat. Hasil pengujian pada perangkat android menunjukan aplikasi yang dibuat dapat berjalan lancar dan cocok berdasarkan keaktifan gyroscope pada smarphone dan bisa digunakan pada versi Android 6.0 keatas dengan aspek rasio layar 16:9
PEMANFAATAN VIDEO DAN ANIMASI DENGAN KARAKTER HELA PADA PANDANGAN UMUM TERHADAP ANAK PENGIDAP AUTISTIK Andi Tejawati; Hanif Aulia; Muhammad Bambang Firdaus; Fadli Suandi; Lathifah Lathifah; M Khairul Anam
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 2 No. 2 (2019): JIRE Nopember 2019
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v2i2.120

Abstract

Video adalah salah satu bentuk hiburan yang sering kita jumpai sehari-hari, selain sebagai hiburan, video juga dapat menjadi media untuk edukasi, selain ada banyak jenis video, salah satunya adalah animasi, penggabungan antara video dan animasi ini menajadi satu kombinasi sebagai media edukasi. Dari masa ke masa, anak pengidap autis selalu bertambah, sayangnya pertambahan pengidap autis ini tidak berbading baik dengan pengetahuan masyarakat mengenai autis, hal ini menyebabkan para pengidap autis seringkali terkucilkan dari lingkungan, dan tak jarang juga para pengidap autis mengalami kasus bullying. Maka dari itu, kombinasi video dan animasi ini diharapkan dapat menjadi media perantara antara pengidap autis dan masyarakat umum, untuk menyampaikan apa yang mereka inginkan sebagai pengidap autis, yaitu keinginan untuk diterima di masyarkat, dan bersosialisasi layaknya manusia normal. Video ini akan menampilkan wawancara dari berbagai narasumber seperti terapis, orang tua dari pengidap anak autis, dan masyarakat, video ini juga akan nemampilkan animasi untuk nenambahkan informasi mengenai autis, animasi ini akan dikemas dalam bentuk sebuah karakter bernama Hela, Hela adalah karakter fiktif yang dibuat dengan menggunakan Teknik rigged menggunakan Duik Tool yaitu teknik pembuatan animasi dengan pemberian struktur tulang untuk menggerakannya
PENGEMBANGAN VIDEO DOKUMENTER “WANITA DAN INFORMATIKA” DI LINGKUNGAN FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN Andi Tejawati; Eddy Kurniawan Pradana; Muhammad Bambang Firdaus; Fadli Suandi; Lathifah Lathifah; M Khairul Anam
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 2 No. 2 (2019): JIRE Nopember 2019
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v2i2.121

Abstract

Video dokumenter adalah sebuah video yang mendokumentasikan kejadian atau peristiwa sesuai dengan kenyataan yang telah terjadi sebelumnya. Mengingat di masa lalu, perempuan lebih banyak terkekang dalam peran sebagai pendamping suami dan pengasuh anak. Fakta masih adanya ketimpangan gender ini berbeda dengan yang terjadi di FKTI dimana perbedaan gender tidak membuat para wanita menjadi tidak memiliki peranan dalam perkembangan FKTI maka dari itu video dokumenter ini dapat menjadi sebuah media penyampaian berupa tampilan visual guna mengenalkan kepada calon mahasiswa/i baru khususnya wanita. Video dokumenter ini diharapkan agar menjadi kisah inspiratif bagi masyarakat, bahwa perempuan juga mampu bersaing dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Video ini nantinya menampilkan kegiatan wanita di bidang informatika dalam sudut pandang wanita yang berkompeten. Dalam membuat sebuah video documenter, terlebih dahulu mempersiapkan setiap detail tahapan yang akan dibuat dimulai dari tahap Pra Produksi, Tahap Produksi, dan tahap Pasca Produksi. Dan hasil dari pembuatan video dokumenter ini nantinya akan diserahkan kepada Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Mulawarman untuk digunakan sebagai media sosialisasi ke publik khususnya wanita agar dapat bergabung di FKTI Universitas Mulawarman.
Prediksi Prospek Kerja Alumni Dengan Algoritma Neural Network Swono Sibagariang; Agung Riyadi; Afdhol Dzikri; Fadli Suandi; Kevin Timoteus Sirait; Faishal Setiawan
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 6, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (382.134 KB) | DOI: 10.24114/cess.v6i1.22237

Abstract

Penerapan teknologi informasi dalam dunia pendidikan salah satunya mampu menghasilkan data yang berlimpah mengenai siswa dan proses pembelajaran. Pencapaian tertinggi mahasiswa tentu didapatkan ketika dia sudah dinyatakan lulus dan bisa menyandang gelar dibelakang nama. Namun sangat disayangkan hampir sebagian besar mahasiswa yang telah lulus belum mempunyai pandangan tentang peluang kerja sehingga menjadi salah satu faktor meningkatnya jumlah pengangguran. Begitu juga pada lulusan di Politeknik Negeri Batam, tidak jarang pekerjaan yang didapat tidak sesuai dengan bidang yang ditekuninya ataupun rekomendasi tentang informasi pekerjaan kurang. Supaya alumni tidak terjebak dalam memilih karirnya, diperlukan sebuah sistem untuk dapat merekomendasikan alumni pekerjaan sesuai dengan bidang yang diinginkannya. Sehingga alumni tidak akan lagi terjebak pada karirnya yang tidak sesuai dengan bidangnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merumuskan prospek kerja mahasiswa berdasarkan pengolahan data alumni yang telah bekerja sehingga menghasilkan sebuah informasi bagi calon lulusan program studi teknik informatika dimana dapat digunakan sebagai rekomendasi pekerjaan. Dalam melakukan prediksi penelitian ini akan menggunakan algoritma Neural Network (NN) yaitu Learning Vector Quantization (LVQ), hasil dari penelitian ini adalah prediksi prospek kerja yang sesuai dengan bidangnya kedepannya. Dengan data latih sebanyak 320 baris data, learning rate 0,8, epoch 100, decrease learning 0.1, data uji 80 baris data didapatkan nilai akurasi yang dihasilkan sebanyak 71.25%. Angka ini bisa berubah menjadi lebih baik tingkat akurasinya dengan melakukan uji coba dan mengubah-ubah nilai learning rate, epoch dan memperbanyak data latih. Semakin banyak data latih yang digunakan maka LVQ akan memiliki pengetahuan yang lebih lengkap
PEMODELAN ENTERPRISE ARCHITECTURE MENGGUNAKAN TOGAF PADA UNIVERSITAS X PALEMBANG Lathifah Lathifah; Suaidah Suaidah; Muhammad Bambang F; M Khairul Anam; Fadli Suandi
Jurnal Teknoinfo Vol 15, No 1 (2021): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v15i1.865

Abstract

Dunia pendidikan saat ini memandang penting enterprise architecture dalam mendukung berjalannya system sesuai dengan strategi bisnis. Universitas X melakukan menyelaraskan  proses bisnis dengan teknologi informasi menjadi terpusat, universitas x saat ini memiliki sistem informasi yang  masih tertampung pada masing-masing fakultas sehingga membutuhkan waktu yang lama serta sumber daya manusia yang banyak untuk dikumpulkan menjadikan satu. Dengan adanya keselarasan sistem informasi tersebut akan mempermudah semua kinerja secara sistematis sesuai dengan proses bisnis secara real time. Proses bisnis pada Universitas x Palembang meliputi organisasi bisnis, data, aplikasi, dan teknologi yang digunakan. Permasalahannya yaitu sistem informasi yang berjalan pada Universitas x saat ini  masih sulit terintegrasi satu sama lain. Maka dari itu akan dibuat sebuah model untuk mengintegrasikan seluruh sistem informasi yang berjalan di Universitas X Palembang. TOGAF digunakan untuk menentukan jalannya proses bisnis, data, aplikasi, dan teknologi yang digunakan untuk keselarasan sistem informasi beserta aplikasi yang dibangun. Hasil yang didapat yaitu adanya pemodelan enterprise architecture dari architecture bisnis, architecture data, architecture aplikasi, dan architecture teknologi untuk mendukung jalannya sistem informasi secara lancar. Kesimpulan yang dapat ditarik dari penelitian yaitu perancangan arsitekture enterprise di sistem akademik, arsitektur data dan teknologi yang didapat dalam  penelitian ini yang saling terintergrasi dan terhubung. Strategi model bisnis yang dibuat harus  dapat memiliki ruang lingkup yang lengkap dan stabil untuk waktu yang panjang.
Usability Testing Situs Web Politeknik Negeri Batam Menggunakan Metode Eye Tracking Fadli Suandi; Swono Sibagariang; Yessy Kusumah Amalia; M. Bambang Firdaus
JURNAL INTEGRASI Vol 13 No 1 (2021): Jurnal Integrasi - April 2021
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/ji.v13i1.3025

Abstract

The use of websites is now a necessity for many organizations so that information on these organizations can be seen and accessed by the wider community. To ensure the quality of the presentation of information on the website, we can take advantage of the use of an eye tracker in evaluating the usability of site visitors when interacting with website pages. This study aims to evaluate and analyze the results of usability testing by a number of respondents while doing user tasks and interacting with the website www.polibatam.ac.id using the eye tracking method. The method used includes 4 stages, starting with the initiation of needs, Pre-User Testing, User Testing and ending with the Post User Testing stage. After the test finished, all respondents can complete the user task with an average processing time of 4 minutes 33 seconds. From the results of the eye tracking analysis, there was a minor problem related to the naming of the user menu on the polibatam.ac.id website. The suggestion to improve the website www.polibatam.ac.id is to pay more attention to the naming of the main sub menu on the web page to be more specific so as not to cause confusion for website visitors.
Perancangan Game OTW SARJANA Menggunakan Metode Forward Chaining Muhammad Bambang Firdaus; Damar Sanggara Habibie; Fadli Suandi; M Khairul Anam; Lathifah Lathifah
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 6 No 2 (2021): Juli 2021
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v6i2.56

Abstract

Perancangan game ini bertujuan untuk memberikan gambaran perkuliahan kepada siapapun yang memainkannya. Data yang digunakan pada game ini berdasar pada pengalaman penulis yang secara langsung terlibat perkuliahan di Informatika Universitas Mulawarman. Tahapan-tahapan dalam pembuatan game ini adalah Konsep,Desain,Pembuatan Game dan pengujian. Konsep dasar dalam pembuatan game ini adalah tentang siswa Sekolah Menegah Atas yang akan melanjutkan pendidikannya ke tingkat perkuliahan, oleh karena itu game ini didesain memiliki mekanisme yang semirip mungkin dengan syarat-syarat perkuliahan pada Informatika Universitas Mulawarman. Metode yang digunakan pada game ini adalah metode Forward Chaining yang digunakan pada saat pemain akan naik ke semester(level) selanjutnya dan untuk menentukan nilai pada setiap semester(level) tersebut. Hasil yang didapatkan dari pengujian Black Box adalah semua sistem berjalan dengan baik dari sisi tampilan, desain, permainan, dan metode Forward Chaining.
Pengembangan Model Evaluasi Situs Web Destination Marketing Organization Dari Perspektif Efektivitas Dan Desain Antarmuka Perangkat Seluler Fadli Suandi; Wing Wahyu Winarno
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3 No 1 (2017): Edisi April
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v3i1.64

Abstract

Pemanfaatan situs web sebagai sarana pemasaran pariwisata telah diadopsi oleh berbagai Destination Marketing Organization (DMO) di seluruh dunia, namun situs web yang telah diimplementasi harus dievaluasi untuk melihat apakah situs web tersebut efektif untuk menunjang kegiatan promosi pariwisata. Penelitian sebelumnya telah mengembangkan model evaluasi ICTRT (information, communication, transaction, relationship, technical merit) untuk mengevaluasi efektivitas situs web DMO. Namun model evaluasi ICTRT dikembangkan hanya untuk mengevaluasi situs web konvensional yang biasa dilihat pada perangkat komputer desktop, sehingga kurang tepat digunakan untuk mengevaluasi situs web khusus tampilan seluler. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model ICTRT yang dapat digunakan untuk mengevaluasi situs web DMO yang didesain untuk tampilan perangkat seluler, yang diberi nama model ICTRT for mobile. Model ICTRT for mobile selanjutnya digunakan untuk mengevaluasi efektivitas situs web DMO negara Indonesia pada tampilan perangkat seluler. Hasil yang peroleh bahwa situs web DMO negara Indonesia pada tampilan perangkat seluler masih menunjukkan efektivitas yang kurang memuaskan khususnya pada dimensi transaction dan relationship