Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Testing the Augmented Reality Functional Suitability of Wood as Raw Materials for Typical Crafts of East Borneo Muhammad Bambang Firdaus; Zainal Arifin; Ruri Widi Priatna
JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi) Vol 4, No 3 (2021): JTKSI
Publisher : JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Borneo wood which has good quality wood for building basic materials and other purposes, has been widely known and sold. There are more than 120 types of wood, some of them are from Kalimantan. Cempaka wood, Putat wood, Mentibu wood, Meranti wood, Merbabu wood, Ironwood, Teak wood, and Sengon wood are included in various types, both endemic and from Borneo. This research is a continuation of previous research that has been running on the initial development of AR Wood, Raw Materials for Typical Crafts of East Borneo. This research aims to test forestry applications for information or socialization of the classification and utilization of East Borneo typical wood. This research objective can be achieved by using Augmented Reality (AR) technology which can incorporate almost all levels of virtual object society into the real environment and also use Android mobile technology. Therefore, functional adequacy testing is needed, namely black box testing and usability to find out how much the system can meet the needs if it is used as a raw material for East Borneo handicrafts, where the results of black box testing are good in test results for six features and standards. When using wood as a raw material, tests are carried out. With good classification results, usability reached 71.6%.
Augmented Reality Marker Based Tracking Kayu Bahan Baku Kerajinan Khas Kalimantan Timur Muhammad Bambang Firdaus; Joan Angelina Widians; Rozy Rivaldi
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 16, No 1 (2021): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jim.v16i1.4994

Abstract

Kayu Kalimantan telah dikenal luas dan diperdagangan karena memiliki kayu yang berkualitas bagus, baik untuk bahan dasar bangunan maupun untuk kegunaan lain. Dari 120 jenis kayu yang telah diperdagangkan, beberapa diantaranya endemic atau asli dari Kalimantan. Beberapa jenis kayu yang endemic atau banyak berasal dari Kalimantan diantaranya adalah kayu sengon, kayu jati, kayu merbabu, kayu ulin, kayu mentibu, kayu meranti, kayu putat, dan kayu cempaka. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah aplikasi untuk memberikan informasi atau sosialisasi mengenai bidang kehutanan yang berfokus pada penggolongan dan pemanfaatan kayu khas Kalimantan Timur. Tujuan penelitian tersebut dapat dicapai melalui penggabungan teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat menambahkan objek virtual kedalam lingkungan nyata dan teknologi mobile Android yang dimiliki hampir setiap lapisan masyarakat. Metode AR yang digunakan adalah Marker Based Tracking dikarenakan metode ini tidak memerlukan spesifikasi dan performa yang tinggi dari perangkat Android milik pengguna. Hasil pengujian perangkat menunjukan aplikasi yang dibuat dapat berjalan lancar dan cocok digunakan pada versi Android 6.0 keatas dengan aspek rasio layar 16:9. Sementara Hasil pengujian marker menunjukan kualitas marker yang dibuat tergolong baik karena dapat tetap terbaca walaupun marker tersebut terlipat, basah dan di-print dengan ukuran kertas A4 dan F4.
PENGUJIAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI SMART HOME MENGGUNAKAN USE QUESTIONNAIRE Muhammad Bambang Firdaus; Irfan Putra Pratama; Andi Tejawati; M Khairul Anam; Fadli Suandi
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 7 No 1 (2022): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v7i1.1929

Abstract

This research was conducted to design an Android-based Smart Home application user interface that is easily understood by users to control the system and test the User Experience on the smart home application design. The data collection methods used were questionnaires, observations, and literature studies. For the system development method using the Linear Sequential Model / Waterfall Model method. Applications used in making designs and smart home applications include Android Studio, Sublime, Xampp, Adobe Xd, and Adobe Illustrator. The testing methods used include Usability testing and Usability Measurement using the USE Quistionnaire. This research produces a Smart Home application design that can be used by users to easily control the system.
AUDIT TEKNOLOGI INFORMASI PADA SISTEM PERKREDITAN ONLINE TERPADU BANK XYZ CABANG PERAWANG MENGGUNAKAN ITIL V3 M Khairul Anam; Ade Riyanda Putra; Sofiansyah Fadli; Muhammad Bambang Firdaus; Fadli Suandi; Lathifah Lathifah
Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2020): MISI Juni 2020
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/misi.v3i2.127

Abstract

Bank XYZ memberi layanan kepada konsumennya melalui beberapa produk yang ditawarkan. Untuk mendukung layanan yang tersebut, Bank XYZ menyediakan sistem untuk memberikan pelayanan kepada konsumen. Pada penelitian ini yang menjadi tempat objek penelitian adalah Bank XYZ cabang Perawang. Salah satu sistem pelayanan di Bank XYZ cabang Perawang adalah Sistem Perkreditan Online Terpadu. Peran sistem ini untuk memberi kemudahan kepada karyawan Bank XYZ untuk melakukan proses layanan kredit. Dengan sistem ini, karyawan Bank XYZ dapat langsung kirim data lapangan hanya dengan menggunakan perangkat smartphone yang terpasang aplikasi tersebut dan dapat langsung diproses. Mengingat peranan sistem tersebut dalam menunjang kelancaran dalam melakukan perkreditan pada Bank XYZ cabang Perawang, maka perlu adanya evaluasi terhadap sistem tersebut. Evaluasi ini menggunakan framework ITIL version 3 dengan domain Service transition dan service operation. Hasil dari evaluasi ini, menunjukan kedua domain sudah berada pada level 4 (managed and measurable) dari skala 5. Level 4 berarti dalam menerapkan tata kelola TI telah dipahami dan diterima dengan baik, aktifitas TI sudah mengacu pada prosedur, tertulis secara jelas dan di dokumentasikan.
MEDIA PROMOSI PENANGKARAN RUSA SAMBAR (RUSA UNICOLOR) SEBAGAI EKOWISATA DI PENAJAM PASER UTARA BERBASIS VIRTUAL REALITY Andi Tejawati; Muhammad Budi Saputra; Muhammad Bambang Firdaus; Sofiansyah Fadli; Fadli Suandi; M Khairul Anam
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 2 No. 2 (2019): JIRE Nopember 2019
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v2i2.118

Abstract

Tujuan penelitain ini adalah membuat media promosi untuk mengenai ekowisata penangkaran rusa yang berada di Desa Api-api, Kecamatan Waru, Penajam Paser Utara. Diharapkan bisa menambah informasi kepada masyarakat dan wisatawan luar daerah mengenai ekowisata penangkaran rusa di Desa Api-Api, serta menarik minat masyarakat dan wisatawan luar daerah untuk dating ke penangkaran rusa sambar yang ada di Penajam Paser Utara. Untuk mencapai tujuan dari penelitian tersebut digunakan penggabungan teknologi Virtual Reality (VR) yang dapat menampilkan objek virtual kedalam lingkungan yang nyata dan teknologi mobile Android yang dimiliki oleh banyak masyarakat. Untuk membangun aplikasi Virtual Reality berbasis Android digunakan game engine Unity3D dan menggunakan tools editing video Adobe Premiere Pro untuk mengedit video 360 derajat. Hasil pengujian pada perangkat android menunjukan aplikasi yang dibuat dapat berjalan lancar dan cocok berdasarkan keaktifan gyroscope pada smarphone dan bisa digunakan pada versi Android 6.0 keatas dengan aspek rasio layar 16:9
PEMANFAATAN VIDEO DAN ANIMASI DENGAN KARAKTER HELA PADA PANDANGAN UMUM TERHADAP ANAK PENGIDAP AUTISTIK Andi Tejawati; Hanif Aulia; Muhammad Bambang Firdaus; Fadli Suandi; Lathifah Lathifah; M Khairul Anam
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 2 No. 2 (2019): JIRE Nopember 2019
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v2i2.120

Abstract

Video adalah salah satu bentuk hiburan yang sering kita jumpai sehari-hari, selain sebagai hiburan, video juga dapat menjadi media untuk edukasi, selain ada banyak jenis video, salah satunya adalah animasi, penggabungan antara video dan animasi ini menajadi satu kombinasi sebagai media edukasi. Dari masa ke masa, anak pengidap autis selalu bertambah, sayangnya pertambahan pengidap autis ini tidak berbading baik dengan pengetahuan masyarakat mengenai autis, hal ini menyebabkan para pengidap autis seringkali terkucilkan dari lingkungan, dan tak jarang juga para pengidap autis mengalami kasus bullying. Maka dari itu, kombinasi video dan animasi ini diharapkan dapat menjadi media perantara antara pengidap autis dan masyarakat umum, untuk menyampaikan apa yang mereka inginkan sebagai pengidap autis, yaitu keinginan untuk diterima di masyarkat, dan bersosialisasi layaknya manusia normal. Video ini akan menampilkan wawancara dari berbagai narasumber seperti terapis, orang tua dari pengidap anak autis, dan masyarakat, video ini juga akan nemampilkan animasi untuk nenambahkan informasi mengenai autis, animasi ini akan dikemas dalam bentuk sebuah karakter bernama Hela, Hela adalah karakter fiktif yang dibuat dengan menggunakan Teknik rigged menggunakan Duik Tool yaitu teknik pembuatan animasi dengan pemberian struktur tulang untuk menggerakannya
PENGEMBANGAN VIDEO DOKUMENTER “WANITA DAN INFORMATIKA” DI LINGKUNGAN FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN Andi Tejawati; Eddy Kurniawan Pradana; Muhammad Bambang Firdaus; Fadli Suandi; Lathifah Lathifah; M Khairul Anam
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 2 No. 2 (2019): JIRE Nopember 2019
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v2i2.121

Abstract

Video dokumenter adalah sebuah video yang mendokumentasikan kejadian atau peristiwa sesuai dengan kenyataan yang telah terjadi sebelumnya. Mengingat di masa lalu, perempuan lebih banyak terkekang dalam peran sebagai pendamping suami dan pengasuh anak. Fakta masih adanya ketimpangan gender ini berbeda dengan yang terjadi di FKTI dimana perbedaan gender tidak membuat para wanita menjadi tidak memiliki peranan dalam perkembangan FKTI maka dari itu video dokumenter ini dapat menjadi sebuah media penyampaian berupa tampilan visual guna mengenalkan kepada calon mahasiswa/i baru khususnya wanita. Video dokumenter ini diharapkan agar menjadi kisah inspiratif bagi masyarakat, bahwa perempuan juga mampu bersaing dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Video ini nantinya menampilkan kegiatan wanita di bidang informatika dalam sudut pandang wanita yang berkompeten. Dalam membuat sebuah video documenter, terlebih dahulu mempersiapkan setiap detail tahapan yang akan dibuat dimulai dari tahap Pra Produksi, Tahap Produksi, dan tahap Pasca Produksi. Dan hasil dari pembuatan video dokumenter ini nantinya akan diserahkan kepada Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Mulawarman untuk digunakan sebagai media sosialisasi ke publik khususnya wanita agar dapat bergabung di FKTI Universitas Mulawarman.
Analisis Kesiapan Masyarakat Pada Penerapan Smart City di Sosial Media Menggunakan SNA M. Khairul Anam; Tri Putri Lestari; Latifah; Muhammad Bambang Firdaus; Sofiansyah Fadli
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5 No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1159.489 KB) | DOI: 10.29207/resti.v5i1.2742

Abstract

Smart People, which means smart city residents or people, not only refers to one's education but also the quality of social interactions that are formed. This Social Network Analysis (SNA) emphasizes the relationship between actors / users rather than the attributes of these actors. This analysis aims to see whether the people of Pekanbaru are ready to face changes to a Smart City. Pekanbaru is a civil city that will build a Smart City, with a concept that adopts 6 pillars, one of which is Smart People. There are 720,000 Twitter users in Pekanbaru City, while the people who actively interact are only 227 users or around 0.031%. Meanwhile, a city that can be said to be ready should be around 60-80% of active users who provide opinions or comments to the government of Pekanbaru City. From this research, it can be concluded that the people of Pekanbaru City are not ready to face Smart City Madani as seen from the interaction of the community on social media Twitter.
PENERAPAN METODE MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY PESUT MAHAKAM Muhammad Bambang Firdaus; Edy Budiman; Fernando Elda Pati; Andi Tejawati; Lathifah Lathifah; M Khairul Anam
Jurnal Teknoinfo Vol 16, No 1 (2022): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v16i1.1270

Abstract

Satu-satunya lumba-lumba air tawar yang dimiliki Indonesia adalah Pesut-Mahakam, atau nama latinnya Orcaella brevirotis. Pesut-Mahakam termasuk dalam kategori hewan yang sangat terancam dan hampir punah. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi dengan peningkatan realitas yang dapat mensosialisasikan dan mengedukasi tentang Pesut-Mahakam, sebuah perusahaan berbasis Android. Model proses pengembangan perangkat lunak untuk pengembangan aplikasi yang cepat. Pengujian perangkat lunak dilakukan melalui Tes Penanda dan Tes Fungsionalitas Sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi Augmented Reality 3D Pesut-Mahakam ini layak dan mampu bersosialisasi dan memberikan edukasi seperti yang diharapkan.
Perancangan Game OTW SARJANA Menggunakan Metode Forward Chaining Muhammad Bambang Firdaus; Damar Sanggara Habibie; Fadli Suandi; M Khairul Anam; Lathifah Lathifah
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 6 No 2 (2021): Juli 2021
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v6i2.56

Abstract

Perancangan game ini bertujuan untuk memberikan gambaran perkuliahan kepada siapapun yang memainkannya. Data yang digunakan pada game ini berdasar pada pengalaman penulis yang secara langsung terlibat perkuliahan di Informatika Universitas Mulawarman. Tahapan-tahapan dalam pembuatan game ini adalah Konsep,Desain,Pembuatan Game dan pengujian. Konsep dasar dalam pembuatan game ini adalah tentang siswa Sekolah Menegah Atas yang akan melanjutkan pendidikannya ke tingkat perkuliahan, oleh karena itu game ini didesain memiliki mekanisme yang semirip mungkin dengan syarat-syarat perkuliahan pada Informatika Universitas Mulawarman. Metode yang digunakan pada game ini adalah metode Forward Chaining yang digunakan pada saat pemain akan naik ke semester(level) selanjutnya dan untuk menentukan nilai pada setiap semester(level) tersebut. Hasil yang didapatkan dari pengujian Black Box adalah semua sistem berjalan dengan baik dari sisi tampilan, desain, permainan, dan metode Forward Chaining.