Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

PENGEMBANGAN MODUL PRAKTIKUM GEOMETRI DASAR BERBASIS WINDOWS GEOMETRY (WINGEOM) Reni Astuti; Yadi Ardiawan; Nurmaningsih Nurmaningsih
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 10, No 4 (2021)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (555.558 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v10i4.3435

Abstract

Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan modul praktikum geometri berbasis Wingeom (Window Geomtry) pada mahasiswa pendidikan matematika. Modul praktikum yang dikembangkan adalah untuk materi pada praktikum mata kuliah Geometri Dasar. Tujuan khusus dari penelitian ini adalah tersedianya modul praktikum pada mata kuliah geometri dasar. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan atau penelitian research and development approach (R & D).  Pengembangan bahan ajar mengacu pada model 4-D yang diadopsi dari model pengembangan Thiagarajan, yaitu: (1) Define (pendefinisian); (2) Design (perancangan); (3) Develop (pengembangan); dan (4) Disseminate (pendiseminasian). Subjek penelitian dilakukan terhadap 48 mahasiswa pendidikan matematika IKIP PGRI Pontianak. Teknik pengumpul data yang digunakan adalah teknik komunikasi tak langsung dan pengukuran dengan alat pengumpul datanya berupa angket dan tes hasil belajar. Modul dikatakan valid berdasarkan penilaian validator; dikatakan praktis berdasarkan hasil angket respon mahasiswa; dan dikatakan efektif berdasarkan hasil uji coba modul. Adapun hasil penelitian ini diperoleh bahwa modul memenuhi kevalidan dengan rata-rata 93,3% dan tergolong sangat valid. Hasil angket respon memenuhi kriteria kepraktisan dengan rata-rata 4,47 dari rata-rata maksimal 5,00. Hasil tes kemampuan mahasiswa juga memenuhi kriteria keefektifan, hal ini ditunjukkan bahwa 50% mahasiswa atau 24 mahasiswa telah mencapai KKM yang ditentukan dengan mendapatkan nilai ≥ 77,50 dan dari 24 mahasiswa tersebut, separohnya mendapatkan nilai ≥ 88,00. Berdasarkan ketiga hasil tersebut menunjukkan bahwa modul praktikum geometri berbasis wingeom memenuhi ketiga kriteria tersebut, yaitu: valid, praktis, dan efektif.
Memasyarakatkan matematika melalui peran keluarga Marhadi Saputro; Muhamad Firdaus; Yudi Darma; Rahman Haryadi; Hartono Hartono; Yadi Ardiawan; Utin Desy Susiaty; Dwi Oktaviana; Wandra Irvandi
Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 14 No. 2 (2018): Transformasi Desember
Publisher : LP2M Universitas Islam Negeri Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.337 KB) | DOI: 10.20414/transformasi.v14i2.577

Abstract

[Bahasa]: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini berupa penyuluhan dengan judul “Memasyarakatkan Matematika Melalui Peran Keluarga”. Kegiatan ini dilaksanakan di Aula Desa Batu Ampar. Peserta kegiatan PKM ini adalah orang tua siswa yang berdomisili di desa Batu Ampar, yang berjumlah 30 orang. Tujuan dari kegiatan pengabdian adalah untuk: (1) memberikan penyuluhan kepada masyarakat Kecamatan Batu Ampar Kabupaten Kubu Raya tentang memotivasi dan menumbuhkan minat terhadap matematika; (2) mengetahui tanggapan masyarakat terhadap penyuluhan tentang memasyarakatkan matematika. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang berupa penyuluhan Memasyarakatkan Matematika Melalui Peran Keluarga di Batu Ampar ini dapat disimpulkan yaitu: (1) kegiatan penyuluhan memberikan informasi dan motivasi kepada orang tua selaku keluarga yang mempunyai peran penting dalam melakukan pendampingan belajar anak di rumah sebagai upaya meningkatkan kualitas pembelajaran khususnya mata pelajaran matematika anak; (2) kegiatan pelatihan ini perlu diadakan kembali untuk daerah yang lain sehingga dapat menambah pengetahuan dan informasi yang akurat kepada keluarga betapa pentingnya peran mereka sebagai pendamping belajar anak. Kata kunci: Memasyaratkan, Matematika, Peran keluarga [English]: This community service program is in the form of counseling with the title "Socializing Mathematics through the Role of Families." This program was carried out in the Batu Ampar Village Hall. The participants are thirty parents of students who live in Batu Ampar village. The program aims to: (1) provide counseling to the people of Batu Ampar Subdistrict, Kubu Raya Regency about motivating and fostering interest in mathematics; (2) knowing the community's response to counseling about socializing mathematics. Community service activities in the form of counseling Socializing Mathematics through the Role of Families in Batu Ampar can be concluded, namely: (1) extension activities provide information and motivation to parents as families who have an important role in assisting child learning at home as an effort to improve the quality of learning especially children's mathematics subjects; (2) this training activity needs to be held again for other regions so that it can add accurate knowledge and information to the family how important their role is as a child learning companion. Keywords: socialize, mathematic, family role
PELATIHAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA SEKOLAH DASAR DI KECAMATAN PONTIANAK BARAT Syarifah Fadillah; Utin Desy Susiaty; Yadi Ardiawan
GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 1, No 1 (2017): GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/gervasi.v1i1.589

Abstract

Kegiatan pengabdian berupa pelatihan penggunaan media pembelajaran matematika untuk guru matematika sekolah dasar. Kegiatan dilaksanakan di SD Negeri 44 Kecamatan Pontianak Barat. Peserta dalam kegiatan pengabdian adalah guru-guru yang tergabung dalam Kelompok Kerja Guru (KKG) gugus IV Kecamatan Pontianak Barat. Tujuan dari kegiatan pengabdian adalah: (1) Mengidentifikasi konsep-konsep matematika SD yang memerlukan media pembelajaran matematika inovatif untuk memudahkan siswa memahami materi; dan (2) Meningkatkan pengetahuan para guru tentang media pembelajaran matematika yang inovatif dan memiliki kemampuan untuk mengimplementasikannya dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Kegiatan pengabdian telah menambah pemahaman guru matematika SD mengenai penggunaan media pembelajaran (alat peraga matematika) dalam pembelajaran di kelas untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa. Kata Kunci: media pembelajaran matematika, konsep matematika.
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Matematika Realistik pada Pokok Bahasan Tabung untuk SMP Negeri 2 Nanga Taman Kelas IX Lusius Yupinus; Ichsan Ichsan; Yadi Ardiawan
Square : Journal of Mathematics and Mathematics Education Vol 2, No 1 (2020)
Publisher : UIN Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/square.2020.2.1.5380

Abstract

Tujuan dalam penelitian pengembangan ini adalah untuk mendapatkan desain pengembangan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS dengan pendekatan matematika realistik pada pokok bahasan tabung untuk SMP Negeri 2 Nanga Taman kelas IX. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menguji tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan perangkat pembelajaran dengan pendekatan matematika realistik pada pokok bahasan tabung. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4-D yang meliputi define, design, develop, dan dissemination. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan guru matematika perangkat pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria sangat valid dengan rata-rata total skor 190,33 untuk RPP dan 297,5 untuk LKS. Berdasarkan pada hasil pengisian angket respon siswa dan angket respon guru dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria sangat praktis dalam penggunaannya dengan rata-rata total skor 91,1 untuk angket respon siswa dan jumlah 84 untuk angket respon guru. Sedangkan, berdasarkan pada hasil pengisian observasi keterlaksanaan pembelajaran dan hasil tes evaluasi hasil belajar dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat keefektifan yang yang sangat baik dengan persentase keterlaksanaan pembelajaran 94,87% dan persentase ketuntasan siswa 95 %.Kata kunci: matematika realistik, perangkat pembeljaran, tabung.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Edukatif Berbasis Film Kartun terhadap Kemampuan Representasi Matematis Siswa pada Materi Statistika di Kelas VIII SMP Kristen Immanuel II Dian Eka Wati; Yadi Ardiawan; Rahman Haryadi
DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Vol. 3 No. 2 (2022): Diksi: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/diksi.v3i2.211

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa media pembelajaran matematika edukatif berbasis film kartun terhadap kemampuan representasi matematis siswa pada materi statistika di kelas VIII SMP Kristen Immanuel II. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) dengan prosedur penelitian yang menggunakan model rancangan Borg & Gall. Subjek dalam penelitian ini terdiri atas ahli (validator) dan siswa (subjek uji coba produk). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik komunikasi tidak langsung dengan instrumen penelitian berupa lembar validasi ahli media dan lembar validasi ahli materi serta angket. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi diperoleh persentase sebesar 84,5% dengan kriteria baik, hasil validasi ahli media diperoleh persentase sebesar 89,5% dengan kriteria sangat baik, perhitungan angket respon guru diperoleh persentase kepraktisan sebesar 83,3% dengan kriteria sangat praktis, perhitungan angket respon siswa diperoleh persentase kepraktisan sebesar 86% dengan kriteria sangat praktis, dan hasil pretest dan posttest diperoleh persentase keefektifan sebesar 80,41% dengan kriteria efektif.
Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Dalam Membuat Pengajuan Masalah (Problem Posing) Pada Materi Trigonometri Kelas X Tutik Dwijayanti; Muchtadi Muchtadi; Yadi Ardiawan
Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (JURRIMIPA) Vol. 1 No. 2 (2022): Oktober : Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Publisher : Pusat riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jurrimipa.v1i2.498

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Bentuk penelitian yang akan diambil dalam penelitian ini adalah studi kasus. Adapun kasus yang ingin diteliti adalah kemampuan komunikasi matematis siswa dalam membuat pengajuan masalah (problem posing). Tempat penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Meliau Kab. Sanggau. Dalam penelitian ini metode pemilihan subjek menggunakan purposive sampling berdasarkan perolehan hasil tes kemampuan komunikasi matematis dalam pengajuan masalah yang diberikan kepada siswa kelas X. Daru hasil tes telah diperoleh bahwa di kelas X SMA Negeri 1 Meliau terdapat siswa dengan kemampuan tinggi, sedang, dan rendah pada kemampuan komunikasi matematisnya dalam mengajukan masalah matematika. Dari hasil analisis diperoleh 4 siswa dengan kemampuan tinggi, 11 siswa dengan kemampuan sedang, dan 8 siswa dengan kemampuan rendah. Kemampuan komunikasi matematis siswa yang dimiliki masing-masing siswa termasuk kedalam tiga kategori yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Dari hasil tersebut dapat diketahui kemampuan komunikasi matematis siswa didominasi pada kategori sedang yaitu dengan perolehan persentase sebesar 52.17%, sedangkan pada kategori diperoleh persentase sebesar 17.30%, dan pada kategori rendan perolehan persentase sebesar 30.43%.
Pengembangan Filter Game Edukasi Berbasis Instagram pada Materi Persamaan Linear Satu Variabel Tri Hendriani; Yadi Ardiawan; Dwi Oktaviana
Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (JURRIMIPA) Vol. 1 No. 2 (2022): Oktober : Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Publisher : Pusat riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jurrimipa.v1i2.519

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Filter Game Edukasi Berbasis Instagram untuk siswa kelas VII SMP Negeri 2 Ketapang yang mencapai tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian dengan model rancangan pengembangan ADDIE, yang terdiri atas lima tahapan pokok, yaitu analisys (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (penerapan), dan evaluation (evaluasi). Subjek dalam penelitian ini terdiri dari ahli (validator) yaitu validator materi dan validator media. Serta subjek uji coba penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP sebanyak 16 orang.Cara pemilihan sampel menggunakan Sampling Purposive. Tingkat kevalidan filter game edukasi berbasis Instagram mencapai kriteria sangat valid dengan kevalidan materi mencapai 87,62% dan kevalidan media mencapai 86,11%. Tingkat kepraktisan filter game edukasi berbasis Instagram mencapai kriteria sangat praktis melalui angketrespon guru yang mecapai 85% dan angket respon siswa mencapai 86%. Selanjutnya tingkat keefektifan filter game edukasi berbasis Instagram melalui validasi empiris dengan kriteria tergolong tinggi dan sangat tinggi, indeks kesukaran dengan kriteria tergolong sedang, daya pembeda dengan kriteria tergolong baik dan sangat baik, dan reliabilitas mencapai 0,84 kriteria tergolong sangat tinggi.
Pengembangan E-LKPD berbasis Etnomatematika dalam Permainan Senaporan dan Selimban berbantuan Live Worksheet Eli Juwita; Yadi Ardiawan; Yudi Darma
Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (JURRIMIPA) Vol. 1 No. 2 (2022): Oktober : Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Publisher : Pusat riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jurrimipa.v1i2.752

Abstract

Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan (RnD). Rancangan penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model Thiagarajan yang juga dikenal dengan model 4D yang dimodifikasi menjadi 3D yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), dan development (pengembangan). Alat pengumpul data yang digunakan berupa tes kemampuan pemahaman matematis, lembar validasi, dan angket respon guru. Subjek uji coba produk dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII A MTs Negeri 2 Sambas yang berjumlah 28 orang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan E-LKPD berbasis Etnomatematika dalam Permainan Senaporan dan Selimban berbantuan Live Worksheet terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis pada Materi Peluang di Kelas VIII MTs Negeri 2 Sambas yang dilihat dari tingkat kevalidan, keefektivan dan kepraktisan. Hasil dari rata-rata persentase validasi yang diperoleh adalah 94,44% dengan kriteria sangat valid. Untuk hasil dari angket respon guru memproleh persentase nilai sebesar 96,47% dengan kriteria sangat praktis, maka E-LKPD yang dikembangkan telah dapat dimanfaatkan sebagai bahan ajar dengan sedikit revisi. Ketuntasn belajar klasikal dapat tercapai jika memenuhi 75% dengan nilai peserta didik harus lebih besar atau sama dengan 75. Hasil dari tes peserta didik memperoleh persentase nilai 85,72% dengan kriteria sangat efektif. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa E-LKPD yang dikembangkan layak untuk digunakan.
Pengembangan Instrumen Tes HOTS dalam Mengukur Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP Kelas VIII Materi Lingkaran Nurul Syamsiah; Marhadi Saputro; Yadi Ardiawan
Journal of Creative Student Research Vol. 1 No. 1 (2023): Februari : Journal of Creative Student Research
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1164.424 KB) | DOI: 10.55606/jcsrpolitama.v1i1.1045

Abstract

This study aims to develop a higher order thinking skill (HOTS) test instrument which is used to measure students' critical thinking skills on circular material. This research was conducted at SMP Negeri 7 Putussibau using the research and development method of the Borg and Gall research design with 10 stages, namely, potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision, product testing, product revision. , trial use, product revision and mass product. But in this study only up to stage 8, namely the use trial. Based on the results of the research that has been carried out, it was found that the results of the validation of the HOTS test instrument from the three experts were in the valid category. While the effectiveness of the HOTS test instrument based on the results of the analysis is included in the effective category. The final form of the product of this research is the HOTS test instrument as many as 3 essay questions which are used to measure students' critical thinking skills.
Pengembangan Game edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Software Construct 2 terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Enjelita Enjelita; Dwi Oktaviana; Yadi Ardiawan
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 3 No. 1 (2023): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, Edisi Januari - Juni 2023
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v3i1.257

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi matematika berbasis android terhadap kemampuan pemahaman matematis yang mencapai tingkat kevalidan, kepraktisan, dan kefektifan. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model rancangan 4D yaitu define, design, development, dan disseminate, namun dalam penelitian hanya dilaksanakan sampai development karena waktu yang terbatas. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII dengan jumlah siswa sebanyak 16 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi, angket, dan tes soal. Hasil penelitian yang pertama adalah validasi game edukasi matematika yaitu dengan nilai rata-rata dari ketiga ahli sebesar 88,72% dalam kriteria sangat valid. Yang kedua adalah nilai kepraktisan, dilihat dari angket guru diperoleh persentase sebesar 90% dan angket siswa diperoleh persentase sebesar 91,16% dengan kriteria sangat praktis. Selanjutnya keefektifan, dilihat hasil posttest diperoleh persentase 75% dalam kriteria sangat efektif. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan game edukasi matematika berbasis android terhadap kemampuan pemahaman matematis layak untuk digunakan.