Halimatus Sa'dyah
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pengukuran Performa Algoritma Culling untuk Optimasi Grafis pada Game Tiga Dimensi Kholid Fathoni; Nur Shabrina Shaliha; Halimatus Sa'dyah; Dwi Kurnia Basuki; Arif Basofi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7, No 1: Februari 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini, teknologi game berkembang pesat. Terdapat banyak pengembang game yang mengembangkan game menggunakan grafis 3D. Meskipun teknologi GPU berkembang dengan pesat, optimasi tetap dibutuhkan seiring dengan perkembangan teknologi visualisasi. Penelitian ini mengulas performa algoritma Occlusion Culling berbasis GPU serta algoritma Occlusion Culling klasik dalam melakukan rendering pada game tiga dimensi. Berdasarkan penelitian ini, kami ingin mengetahui apakah Occlusion Culling berbasis GPU relevan untuk digunakan pada proses rendering game tiga dimensi. AbstractGame technology is getting bigger. There are many games developed using 3D graphics. Although GPU technology is growing rapidly, we still need optimization technique because the complexity of visualization always increases day by day. In this paper, we want to investigate the performance of GPU driven occlusion culling algorithm and classic occlusion culling in 3D Game Rendering. According to this research, we want to find whether GPU driven occlusion culling relevant for 3D Game or not.
Rancang Bangun Mesin Crawler di Instagram dan Pinterest untuk Kebutuhan Data pada Riset Visual HALIMATUS SA'DYAH; WIDI SARINASTITI; REZA R RAMADHAN
MIND (Multimedia Artificial Intelligent Networking Database) Journal Vol 4, No 1 (2019): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/mindjournal.v4i1.24-37

Abstract

ABSTRAKMedia sosial memberikan bonus berupa data yang dapat dikelola menjadi informasi yang bermanfaat. Dalam penelitian ini, kami mengembangkan mesin crawler untuk media sosial Instagram dan Pinterest. Mesin crawler ini digunakan sebagai infrastruktur pendukung untuk mengambil data di media sosial. Data yang dihasilkan oleh mesin crawler selanjutnya digunakan sebagai bahan riset visual untuk merancang kemasan produk bagi konsumen menengah ke atas. Hasil uji coba menunjukkan bahwa penggunaan Apache MesOS dapat mempercepat proses crawling dari 30 jam menjadi 1 jam. Dalam hal seleksi data, pada Pinterest, mesin crawler ini dapat mencapai akurasi hingga 100%. Sementara itu, pada Instagram, nilai Presisi tidak stabil dan berada pada rentang 34.8% hingga 90.0%. Sedangkan nilai recall dan akurasinya konsisten di bawah 70%. Hal ini menunjukkan bahwa arsitekturr mesin crawler sudah sesuai untuk menyelesaikan permasalahan. Namun, perbaikan masih dibutuhkan dari sisi algoritma seleksi agar nilai Presisi, Recall dan Akurasi pada Instagram dapat ditingkatkan lagi.Kata kunci: Media Sosial, Riset Visual, Mesin Crawler, Infrastruktur Big DataABSTRACT Social media gives us a huge number of data to be analyzed and sends us useful knowledge. In this paper, we develop a crawler machine for Instagram and Pinterest as an infrastructure of social media based visual research. We conduct the visual research to design product package for consumers from the middle class and upper class. The crawler machine is developed using Apache Kafka, Apache Spark, and Apache MesOS The evaluation result shows us that Apache MesOS can speed up data processing from 30 hours to one hour. In term of data selection, this machine can achieve 100% accuracy on Pinterest. Meanwhile, on Instagram, the precision is unstable between 34.8% to 90.0%. On the other hand, the recall and the accuracy on Instagram are consistently below 70%. Based on the evaluation result, we conclude that the machine performs well in term of time efficiency. However, we need to improve the selection algorithm so that the precision, the recall and the accuracy on Instagram can be increased.Keywords: Social Media, Visual Research, Crawler Machine, Big Data Infrastructure
PENGEMBANGAN KURSUS ONLINE INTERAKTIF DENGAN SISTEM E-LEARNING DAN GAMIFIKASI Dwi Susanto; Aliv Faizal Muhammad; Halimatus Sa'dyah; Salim Nabhan; Irwan Sumarsono
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol 15, No 2 (2022): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v15i2.37497

Abstract

Abstrak: Sejak wabah pandemi Cover-19, permintaan untuk menyediakan sumber daya pendidikan untuk pembelajaran jarak jauh terus meningkat. Karena keterlibatan belajar dan partisipasi aktif siswa menjadi beberapa aspek mendasar dari proses pembelajaran online mandiri yang efektif, aspek interaktivitas dan motivasi menjadi penting. Gamifikasi disarankan untuk diterapkan dalam pembelajaran online asinkron. Poin, penghargaan, catatan prestasi, dan aspek gamifikasi lainnya telah dilaporkan efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Kelas bahasa Inggris akan menjadi contoh konten pembelajaran di sistem E-learning yang didukung gamification ini. Pembelajaran online ini dilengkapi dengan berbagai kuis yaitu pilihan ganda, drag and drop, isian, teka-teki silang, serta kuis dikte berbasis pengenalan suara. Aktivitas siswa dicatat sebagai poin. Hasil implementasi ini menunjukkan bahwa model tersebut dapat diterapkan untuk mata pelajaran lain untuk dikonversi atau disediakan dalam pembelajaran online, khususnya untuk gaya belajar mandiri melalui model e-learning asinkron.Keyword: Pembelajaran Bahasa Inggris, Wordpress, H5P, Gamifikasi, E-Learning Abstract: Since the Cover-19 pandemic outbreak, the demand for providing educational resources to distance learning keeps increasing. As students' learning engagement and active participation become some of fundamental aspects of effective autonomous online learning process, interactivity and motivational aspects become of necessity. Gamification is suggested to be implemented in an asynchronous online course. Points, rewards, and achievement records, and other gamification aspects have been reported effective in increasing students' engagement in the learning. An English course was to be the sample course content made available in an online course in which this gamification-supported E-learning system is implemented. The online course comes with types of quizzes namely multiple choice, drag and drop, fill in the blank, crossword puzzle, as well as speech recognition based dictation quiz. The students' activities are recorded as points awarded to the students' user page. The result of this implementation shows that the model can be implemented for other learning subject to be converted or made available in an online learning course, especially for autonomous learning style through asynchronous e-learning model.Keywords: Teaching English, Wordpress, H5P, Gamification, E-Learning
Perancangan Visual Karakter Dan Visual Latar Game Cerita Rakyat Asal Usul Kota Surabaya Artiarini Kusuma Nurindiyani; Ashafidz Fauzan Dianta; Halimatus Sa'dyah; Ilham Agung Riyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 12, No 2 (2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v12i2.110810

Abstract

Unsur utama didalam game visual novel adalah karakter atau tokoh dalam membawa jalan cerita dan pesan yang disampaikan. Perancangan visual karakter dan visual latar dalam game ini berdasarkan cerita rakyat yang beredar di tengah-tengah masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat karakter dan latar dalam game visual novel cerita asal usul Kota Surabaya untuk menjaga kearifan tradisional yang ada didalam cerita tersebut rakyat tersebut. Target pengguna game ini berusia 18-23 tahun. Data primer konsep cerita berasal dari buku Antologi Cerita Rakyat Jawa Timur yang diterbitkan oleh Balai Bahasa Surabaya, serta studi literatur dan teori-teori terkait. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan teknik analisis deskriptif. Terdapat 114 responden yang terlibat memberikan penilaian hasil desain visual karakter dan visual latar.  Total skor yang diberikan responden terbesar oada elemen visual latar bangunan yakni sebesar 87,37%, sedangkan total skor terendah diberikan oleh responden pada elemen visual ekspresi karakter sebesar 79,47%.