Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

ALUR CERITA (STORYLINE) DALAM GAME VIRTUAL REALITY TANAMAN TOGA Artiarini Kusuma Nurindiyani; Fardani Annisa Damastuti; Fifi Maghfirotun Nisa; Prof. Dr. Achmad Fuad Hafid, MS.,Spt
Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis Vol. 4 No. 2 (2021): Vol. 4 No. 2 (2021) Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis
Publisher : UPPM Akademi Komunitas Semen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini berjudul “Storyline Game Virtual Reality Tanaman TOGA”. Permasalahan yang diteliti berupa bagaimana peran sebuah cerita terhadap aplikasi virtual reality. Bagaimana konsep media interaktif menggunakan storyline dengan aplikasi game virtual reality. Metode penelitian yang digunakan ada MDLC (Multimedia Development Liffe Cycle). Berdasarkan penelitian yang dilakukan generasi muda membutuhkan media pembelajran yang interaktiff untuk tanaman TOGA. dapat menciptakan sebuah pembelajaran yang interaktif diamana anak dapat melihat tanaman TOGA seperti aslinya namun di dunia maya. Implementasi game Garden’s Tour ini ditujukan kepada anak rentan usia 14-19 tahun. Hasil akhir dari aplikasi ini dapat mengenalkan tanaman obat keluarga dan pemanfaatnya terutama pada tanaman yang berguna untuk meningkatkan imunitas tubuh kepada anak-anak. dan menjadi pembelajaran yang menarik mengenai tanaman obat keluarga (TOGA). Aplikasi virtual reality ini VR menggunakan teknologi grafik 3D, teknologi multisensor dan teknologi dengan tampilan resolusi tinggi untuk menghasilkan virtual 3D simulatif. Pemanfaatan teknologi ini berguna pada bidang game dan pembelajaran.
Workshop Pembuatan Modul Ajar Tentang Tanaman Obat Keluarga (Materi Ipa) Dengan Metode Virtual Reality Game Pada Pengajar Sekolah Menengah Pertama Di Lamongan Nur Syaela Majid; Fardani Annisa Damastuti; Darmawan Aditama; Arif Basofi; Artiarini Kusuma Nurindiyani; Muhammad Robihul Mufid; Saniyatul Mawaddah; Achmad Fuad Hafid
Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Terintegrasi Vol. 6 No. 1 (2021): J-INDEKS
Publisher : P2M Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.538 KB)

Abstract

Tanaman Obat Keluarga (TOGA) merupakan tanaman hasil budidaya rumahan yang berkhasiat sebagai obat. Taman obat keluarga pada hakekatnya adalah sebidang tanah, baik di halaman rumah, kebun ataupun ladang yang digunakan untuk membudidayakan tanaman yang berkhasiat sebagai obat dalam rangka memenuhi keperluan keluarga akan obat-obatan. Namun banyak masyarakat yang kurang mengetahui ciri-ciri dan manfaat dari tanaman tersebut. Maka dari itu dibuatlah aplikasi virtual reality game tentang tanaman obat keluarga (TOGA) “Garden’s Tour” untuk mengenalkan sekaligus memberi informasi secara rinci mengenai ciri-ciri dan manfaat yang terkandung dalam tanaman tersebut dan juga proses pemanfaatannya sebagai minuman yang dikemas dengan mudah dan menyenangkan. Maraknya virtual reality game di Indonesia membuat dilakukan pengembangan penelitian Aplikasi Virtual Reality untuk tanaman obat keluarga (TOGA). Implementasi game tanaman obat keluarga (TOGA) “Gardens’s Tour” ditujukan untuk remaja dengan rentang usia 13-19 tahun. Hasil akhir dari aplikasi ini ini selain dapat membantu mengenalkan tanaman obat keluarga (TOGA) kepada masyarakat juga meredakan stress dan menambah kreatifitas untuk masyarakat dewasa.
ALUR CERITA (STORYLINE) DALAM GAME VIRTUAL REALITY TANAMAN TOGA Artiarini Kusuma Nurindiyani; Fardani Annisa Damastuti; Fifi Maghfirotun Nisa; Prof. Dr. Achmad Fuad Hafid, MS.,Spt
Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis Vol. 4 No. 2 (2021): Vol. 4 No. 2 (2021) Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis
Publisher : UPPM Akademi Komunitas Semen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini berjudul “Storyline Game Virtual Reality Tanaman TOGA”. Permasalahan yang diteliti berupa bagaimana peran sebuah cerita terhadap aplikasi virtual reality. Bagaimana konsep media interaktif menggunakan storyline dengan aplikasi game virtual reality. Metode penelitian yang digunakan ada MDLC (Multimedia Development Liffe Cycle). Berdasarkan penelitian yang dilakukan generasi muda membutuhkan media pembelajran yang interaktiff untuk tanaman TOGA. dapat menciptakan sebuah pembelajaran yang interaktif diamana anak dapat melihat tanaman TOGA seperti aslinya namun di dunia maya. Implementasi game Garden’s Tour ini ditujukan kepada anak rentan usia 14-19 tahun. Hasil akhir dari aplikasi ini dapat mengenalkan tanaman obat keluarga dan pemanfaatnya terutama pada tanaman yang berguna untuk meningkatkan imunitas tubuh kepada anak-anak. dan menjadi pembelajaran yang menarik mengenai tanaman obat keluarga (TOGA). Aplikasi virtual reality ini VR menggunakan teknologi grafik 3D, teknologi multisensor dan teknologi dengan tampilan resolusi tinggi untuk menghasilkan virtual 3D simulatif. Pemanfaatan teknologi ini berguna pada bidang game dan pembelajaran.
ALUR CERITA (STORYLINE) DALAM GAME VIRTUAL REALITY TANAMAN TOGA Artiarini Kusuma Nurindiyani; Fardani Annisa Damastuti; Fifi Maghfirotun Nisa; Prof. Dr. Achmad Fuad Hafid, MS.,Spt
Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis Vol. 4 No. 2 (2021): Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (406.968 KB)

Abstract

Artikel ini berjudul “Storyline Game Virtual Reality Tanaman TOGA”. Permasalahan yang diteliti berupa bagaimana peran sebuah cerita terhadap aplikasi virtual reality. Bagaimana konsep media interaktif menggunakan storyline dengan aplikasi game virtual reality. Metode penelitian yang digunakan ada MDLC (Multimedia Development Liffe Cycle). Berdasarkan penelitian yang dilakukan generasi muda membutuhkan media pembelajran yang interaktiff untuk tanaman TOGA. dapat menciptakan sebuah pembelajaran yang interaktif diamana anak dapat melihat tanaman TOGA seperti aslinya namun di dunia maya. Implementasi game Garden’s Tour ini ditujukan kepada anak rentan usia 14-19 tahun. Hasil akhir dari aplikasi ini dapat mengenalkan tanaman obat keluarga dan pemanfaatnya terutama pada tanaman yang berguna untuk meningkatkan imunitas tubuh kepada anak-anak. dan menjadi pembelajaran yang menarik mengenai tanaman obat keluarga (TOGA). Aplikasi virtual reality ini VR menggunakan teknologi grafik 3D, teknologi multisensor dan teknologi dengan tampilan resolusi tinggi untuk menghasilkan virtual 3D simulatif. Pemanfaatan teknologi ini berguna pada bidang game dan pembelajaran.
Implementasi Agile Scrum Pembuatan Game Visual Novel Cerita Asal Usul Kota Surabaya Artiarini Kusuma Nurindiyani; Ashafidz Fauzan Dianta; Halimatus Sa’dyah; Ilham Agung Riyadi
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 4 No 4 (2023): February
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v4i4.277

Abstract

Surabaya is the second largest city in Indonesia after Jakarta. The city of Surabaya has a distinctive designation, namely "the city of heroes" because of the great support from the people of Surabaya in fighting for Indonesian independence. The lack of interest of Indonesia's younger generation in Indonesian folklore and their preference for video games and other advanced technology, does not rule out the possibility that history will be forgotten and slowly extinct because it is only passed down orally. The purpose of this research is to implement the agile-scrum method in making visual novel games as an effort to attract the interest of the younger generation to know and preserve the history of the origins of the city of Surabaya with a modern approach and according to the target audience. The visual elements used in this game are costume details, props, poses and various expressions according to modified references. In addition, the narration/storyline used has also been developed with a story style and choice of words that are relevant to the target user. The method used in this final project is agile-scrum which has 8 stages of development, starting from the stage of exploring problems that can become product ideas to the final testing stage. From the results of the final test, the creation of a visual novel game based on the story of the origins of the city of Surabaya can be used properly by users.
Analisis Pengalaman Pengguna Game Visual Novel Asal Usul Kota Surabaya Menggunakan Metode Usability Testing Ashafidz Fauzan Dianta; Artiarini Kusuma Nurindiyani; Zakha Maisat Eka Darmawan
Jurnal Saintekom : Sains, Teknologi, Komputer dan Manajemen Vol 13 No 1 (2023): Maret 2023
Publisher : STMIK Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33020/saintekom.v13i1.386

Abstract

A visual novel game is a visual communication design product that integrates graphic design through visual styles, visual character designs, and narrative designs accompanied by interactive communicative story construction. Games with the best storytelling and the ability to communicate historical chronology and cultural facts are synonymous with visual novel games. In the previous study, the Visual Novel Folklore Game of the Origins of the City of Surabaya featured puzzle and dialogue mechanics to build a more interactive narrative with the user. In addition, there is a branching narrative where users can make decisions by choosing which point of view the user wants to play. Several stages in this study include data collection, usability testing, data analysis, and conclusion. The results of this user experience analysis research overview several usability aspects that should be concerned in the subsequent game development. The usability aspects tested are Learnability, Memorability, Efficiency, Error, and Satisfaction. Of the 114 respondents involved in this study, the highest average score was obtained for the satisfaction aspect, which was 4.17, while the lowest average score was for the error aspect, which was 3.83, the games is easy to play and get satisfying results in every aspect of usability, the games is easy to play and achieves satisfactory results in each usability parameter.
Perancangan Visual Karakter Dan Visual Latar Game Cerita Rakyat Asal Usul Kota Surabaya Artiarini Kusuma Nurindiyani; Ashafidz Fauzan Dianta; Halimatus Sa'dyah; Ilham Agung Riyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 12, No 2 (2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v12i2.110810

Abstract

Unsur utama didalam game visual novel adalah karakter atau tokoh dalam membawa jalan cerita dan pesan yang disampaikan. Perancangan visual karakter dan visual latar dalam game ini berdasarkan cerita rakyat yang beredar di tengah-tengah masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat karakter dan latar dalam game visual novel cerita asal usul Kota Surabaya untuk menjaga kearifan tradisional yang ada didalam cerita tersebut rakyat tersebut. Target pengguna game ini berusia 18-23 tahun. Data primer konsep cerita berasal dari buku Antologi Cerita Rakyat Jawa Timur yang diterbitkan oleh Balai Bahasa Surabaya, serta studi literatur dan teori-teori terkait. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan teknik analisis deskriptif. Terdapat 114 responden yang terlibat memberikan penilaian hasil desain visual karakter dan visual latar.  Total skor yang diberikan responden terbesar oada elemen visual latar bangunan yakni sebesar 87,37%, sedangkan total skor terendah diberikan oleh responden pada elemen visual ekspresi karakter sebesar 79,47%.
Learning number game with interactive projection for students of Sepuluh Nopember Surabaya Kindergarten Aris Sudaryanto; Achmad Basuki; Artiarini Kusuma Nurindiyani; Farhan Muhammad; Halimatus Sa’dyah; Zulhaydar Fairozal Akbar; Fony Revindasari; Marvel Natanael Suhardiman; Ryan Ramadhan Lazuardy; Ahmad Fauzan Ash Shidiq
KACANEGARA Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 6, No 4 (2023): November
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28989/kacanegara.v6i4.1681

Abstract

Based on a survey by the Association of Indonesian Internet Service Providers (APJII) in 2017, 143.26 million Indonesians used the internet. This condition is exacerbated by the “online learning” during the pandemic which forces children to be exposed to gadgets more than they should, which is more than 2 hours a day. Even though gadgets can affect children's behavior. It is proven that 66 out of 100 children have a high level of gadget addiction. The negative impact of gadgets on children is caused by the one-way communication between children and gadgets. This means that the instructions only come from the gadget while the child absorbs them without any significant response. Based on these problems, we makes a two-way interactive game that can be an alternative game for children. Game Numberpedia is played with a projector, then children can play interactively by touching the image. The Numberpedia game was then donated and played at Sepuluh Nopember Surabaya kindergarten as part of community service activities. The response from the children after playing the Numberpedia game shows that this game has clear and interesting audio visuals, and arouses the enthusiasm of children to play it.
TALKING KRISHNA – DEVELOPING 3D CHARACTER OF KRISHNA Brigitta Violena Mahardika; Artiarini Kusuma Nurindiyani; Hestiasari Rante; Fardani Annisa Damastuti; Budi Berlinton Sitorus
Jurnal Informatika dan Bisnis Vol. 10 No. 2 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Children who are born in the latest generation are called the Z and Alpha generations. These generations are the ones closest to the Internet and technology. The current advance of technology makes global connections even more widespread so that the need for an international language to communicate is also urgently needed. Therefore, an interactive educational application that uses English as the international language was created using Krishna's character as the main character. This interactive application is named Talking Krishna. This character of Krishna was designed as attractive as possible so that children can easily grasp the knowledge offered by Talking Krishna. Besides, Krishna's character will deliver some of the moral values that are believed can improve the children’s character building. Krishna's character is made by utilising 3D animation with Cinema 4D. Keywords— 3D animation, 3D modelling, Krishna