Puji Rahayu Ningsih
Universitas Trunojoyo Madura

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pemanfaatan Tools Animasi Untuk Media Pembelajaran Bagi SMKN 1 Labang Bangkalan Madura Arik Kurniawati; Indah Agustien Siradjuddin; Mochammad Kautsar Sophan; Ariesta Kartika Sari; Puji Rahayu Ningsih; Wanda Ramansyah
JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat) VOL. 4 NOMOR 2 SEPTEMBER 2020 JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat)
Publisher : Lembaga Publikasi Ilmiah dan Penerbitan (LPIP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/jppm.v4i2.6796

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu aspek terpenting dalam proses pembelajaran, karena akan membantu siswa dalam memahami ceramah yang diberikan oleh guru. Seiring tumbuhnya teknologi informasi di Era Industrial 4.0, maka sebaiknya media pembelajaran yang digunakan juga menggunakan teknologi informasi terbaru yang dibuat semenarik mungkin sehingga menimbulkan semangat siswa dalam memperhatikan dan memahami mata pelajaran yang diajarkan. Dalam pengabdian ini, digunakan Animaker, sebagai tools untuk membuat media pembelajaran, karena memiliki banyak fitur, selain itu media ini dapat dilihat dan dipelajari oleh siswa kapan saja, di mana saja dengan smartphone yang mereka miliki. Pemanfaatan tools Animasi sebagai Media Pembelajaran dilakukan di SMKN 1 Labang, Bangkalan, Madura. Ada empat langkah utama untuk membangun media pembelajaran menggunakan Animaker, yaitu menentukan topik ceramah; memilih karakter yang sesuai dan juga property; mendefinisikan adegan; dan langkah terakhir adalah mendesain scene. Bentuk kegiatan ini adalah pelatihan tentang cara membuat media pembelajaran menggunakan Animaker dan selanjutnya adalah pendampingan dalam mengerjakan tugas untuk membuat projek sesuai dengan mata pelajaran yang meraka ajarkan. Berdasarkan pelatihan dan tugas proyek yang diberikan ini, Animaker dapat digunakan sebagai tools yang menarik untuk membuat media pembelajaran.
EFEKTIVITAS PENERAPAN EXPERIENTIAL LEARNING BERBASIS BERPIKIR KRITIS DAN PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI PERAKITAN KOMPUTER DI SMK N 2 BANGKALAN Puji Rahayu Ningsih; Etistika Yuni Wijaya
EDUTIC Vol 7, No 1 (2020): NOVEMBER 2020
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (379.812 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v7i1.8925

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penerapan Experiential learning berbasis berpikir kritis dan pendidikan karakter pada materi perakitan computer di SMK Negeri 2 Bangkalan. Pendekatatan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian experiment. Desan yang digunakan adalah quasi experimental design dengan bentuk nonequivalent control group design Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Tehnik Komputer jaringan (TKJ) kelas X di SMK N 2 Bangkalan, dan sampel yang digunakan adalah X TKJ 1 dan 2. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi (aktivitas guru dan siswa), tes hasil belajar, dan angket. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa penerapan Experiential learning berbasis berpikir kritis dan pendidikan karakter pada perakitan komputer di SMK N 2 Bangkalan efektif, dikarenakan terdapat empat indicator efektivitas pembelajaran telah terpenuhi meliputi:1). Aktivitas guru memperoleh rata-rata 104,5 atau 99,5% dan masuk kategori “sangat baik”. 2) Aktivitas siswa memperoleh rata-rata 783,5atau 85,16% dan masuk kategori “sangat baik”. 3) Hasil belajar siswa, berdasarkan hasil perhitungan uji signifikan data yang diperoleh dari nilai pretest dan posttest kelas experiment thitung sebesar 4,378 dan ttabel sebesar 2,080 dengan taraf signifikan 0,05. Karena thitung lebih dari  ttabel maka Ho ditolak dan Ha diterima.jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan sebelum dan setelah pembelajaran dengan penerapan model Experiential learning berbasis berpikir kritis dan pendidikan karakter; dan 4). Respon siswa yang diperoleh setelah proses pembelajaran adalah 793 atau 91,15% dan termasuk kategori sangat setujuh.
PROFIL BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS X TKJ DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL SISWA MATERI STRUKTUR KONTROL PERCABANGAN DI SMKN 3 BANGKALAN Puji Rahayu Ningsih; yuliana wardani; Sigit Dwi Saputro
EDUTIC Vol 4, No 1 (2017): NOVEMBER 2017
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1315.449 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v4i1.3298

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui profil berpikir kritis siswa kelas X TKJ ditinjau dari kemampuan awal siswa materi struktur kontrol percabangan di SMKN 3 Bangkalan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian menemukan bahwa : (1) siswa kemampuan awal tinggi dapat memahami maksud soal yang diberikan dengan baik, dapat membuat alasan yang relevan maupun kesimpulan yang beralasan, menggunakan semua informasi yang dimiliki dan dapat menjelaskan istilah yang dituliskan, serta melakukan overview setelah selesai mengerjakan; (2) siswa dengan kemampuan awal sedang kurang  dapat memahami maksud soal yang diberikan, sehingga dalam memberikan alasan juga tidak relevan, belum dapat membuat kesimpulan dan kurang dapat menggunakan informasi maupun menjelaskan istilah yang telah dituliskan dengan baik, serta tidak melakukan overview. 3) siswa dengan kemampuan awal rendah masih belum dapat memahami soal yang diberikan sehingga tidak memberikan alasan dan kesimpulan. Tidak menggunakan semua informasi, tidak menjelaskan istilah yang dituliskan dan tidak melakukan overview. Kata-kata Kunci :  berpikir kritis, kemampuan awal, struktur kontrol percabangan
PENGARUH MODEL EXPERIENTIAL LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK NEGERI 2 BANGKALAN Kholifatul Fithriyah; Muchamad Arif; Puji Rahayu Ningsih
EDUTIC Vol 6, No 1 (2019): NOVEMBER 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (756.394 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i1.6389

Abstract

Abstrak Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1) pengaruh model experiential learning terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital; 2) pengaruh model experiential learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital; 3)i keterlaksanaan model experiential learning terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital; dan 4)  respon siswa terhadap penggunaan model experiential learning pada mata pelajaran simulasi digital. Penelitian ini merupakan peneltian kuantitatif yang menggunakan Quasi Experimental Design dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik nonprobability sampling dengan jenis sampel jenuh. Instrumen yang digunakan adalah angket motivasi pretest-posttest, tes hasil belajar pretest-posttest, lembar observasi aktivitas guru dan siswa, serta angket respon siswa. Berdasarkan hasil uji signifikan (uji-t) diperoleh nilai thitung sebesar 2,650 lebih dari ttabel sebesar 2,101. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model experiential learning berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Berdasarkan hasil uji signifikan (uji-t) diperoleh nilai thitung sebesar 3,070 lebih dari ttabel sebesar 2,101. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model experiential learning berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Hasil observasi aktivias guru sebesar 81,65% dengan kategori sangat baik, aktivitas siswa sebesar 73,375% dengan kategori baik, dan angket respon diperoleh hasil 81,87% dengan kategori sangat baik. Kata-kata Kunci :  model experiential learning, motivasi belajar, hasil belajar Abstract The objectives of this study are to know to effect: 1) the effect experiential learning model on students learning motivation in digital simulation subject; 2) the effect of experiential learning model on students learning outcomes in digital simulation subject; 3) e the feasibility of experiential learning model on students learning motivation and learning outcomes in digital simulation subject; 4)the students’ responses on the use of experiential learning model in digital simulation subject. This study is a quantitative research that uses Quasi Experimental Design with Nonequivalent Control Group Design as research design. Sampling in this study uses nonprobability sampling technique with a type of saturated sample, which means that all members of population are sampled. The instruments that used are pretest-posttest motivation questionnaire, pretest-posttest learning outcomes test, teacher and student activity observation sheet and students’ response questionnaire. Based on the results of significant test (t-test), it is obtained the value of tcount is 2,650 more than ttable is 2,101. Thus, it can be concluded that the experiential learning model has an effect on students learning motivation in digital simulation subject. Based on the results of significant test (t-test), it is obtained the value of tcount is 3,070 more than ttable is 2,101. Thus, it can be concluded that the experiential learning model has an effect on students learning outcomes in digital simulation subject. The results of teacher activity observation that is 81.65% with very good category, student activity that is 73.375% with good category, and from the calculation of response questionnaire, it is obtained the result of 81.87% with very good category.  Key words : experiential learning model, learning motivation, learning outcomes
Pengembangan E-Modul Dengan Pendekatan STEAM Berbasis Sigil Software Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Kelas XI TKJ Iskariyana Iskariyana; Puji Rahayu Ningsih
EDUTIC Vol 8, No 1 (2021): NOVEMBER 2021
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (379.088 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v8i1.12333

Abstract

Penggunaan bahan ajar merupakan salah satu faktor penting agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Pendidik dituntut agar dapat melakukan inovasi dalam proses pembelajaran sesuai dengan perkembangan zaman di era industri 4.0. Dalam kegiatan pembelajaran tentu saja membutuhkan bahan ajar sebagai acuan agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Salah satu permasalahan yang ditemui di SMK Kosgoro Nganjuk adalah belum adanya bahan ajar berupa e-modul dan sulitnya siswa mencari referensi di internet terkait mata pelajaran Administrasi sistem Jaringan. Tujuan dilakukan penelitian ini yaitu mengembangkan e-modul dengan pendekatan STEAM berbasis sigil software dan mengetahui kevalidan, kepraktisan dan kelayakan terhadap e-modul yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (RD) dengan menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahapan yaitu define, design, develop dan disseminate. Namun penelitian ini hanya sampai pada tahap develop dikarenakan keterbatasan waktu serta situasi dan kondisi pandemi covid-19 saat ini. Penelitian ini bertempat di SMK Kosgoro Nganjuk dengan subjek penelitian adalah peserta didik kelas XI TKJ. Objek penelitian ini adalah e-modul dengan materi DNS server menggunakan pendekatan STEAM berbasis sigil software. Hasil dari penelitian ini diperoleh hasil validasi ahli materi sebesar 86% dan hasil validasi ahli media sebesar 92% dengan kategori “sangat valid”. Sedangkan hasil uji coba pengembangan yaitu uji coba kelompok kecil sebanyak 10 responden diperoleh hasil sebesar 84% dan uji coba kelompok besar sebanyak 28 responden diperoleh hasil sebesar 82% dengan kategori “sangat praktis”. Simpulan dari penelitian ini yaitu e-modul yang dikembangkan layak digunakan sebagai salah satu bahan ajar yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Pemetaan Peminatan Penelitian Tugas Akhir Mahasiswa Prodi Pendidikan Informatika Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Trunojoyo Madura Evy Maya Stefany; Puji Rahayu Ningsih; Muchamad Arif; Luluk Mauli Diana
EDUTIC Vol 9, No 1 (2022): November 2022
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.558 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v9i1.17396

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peminatan mahasiswa angkatan 2019 Program Studi Pendidikan Informatika dalam memilih bidang penelitian tugas akhir, jenis penelitian serta mengetahui faktor yang menyebabkan mahasiswa lebih memilih penelitian tersebut. Hasil dari penelitian peminatan bidang dan jenis penelitian tugas akhir bisa menjadi acuan untuk pemerataan peminatan penelitian pada Program Studi Pendidikan Informatika. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang dilakukan di Prodi Pendidikan Informatika. Populasi yang digunakan adalah 101 mahasiswa yang sedang mengambil mata kuliah seminar proposal pada semester ganjil 2022/2023. Teknik pengumpulan data menggunakan angket (googleform) dan wawancara. Penelitian ini menggunakan snowball sampling untuk informan dan sebagian yang lain menggunakan purposive..sampling  sebagai teknik sampling. Validitas data menggunakan trianggulasi sumber dan reviu informan menggunakan..model analisis flow..model of analysis. Hasil penelitian menunjukkan  peminatan penelitian tugas akhir mahasiswa dengan skor tertinggi pada bidang Informatika Terapan (52,4%) pada bidang Pendidikan/pengajaran menunjukkan skor 47,6%  untuk jenis penelitian mahasiswa cenderung memilih jenis penelitian kuantitatif (14,8%) penelitian kualitatif (5%) penelitian pengembangan (80,2%). Faktor-faktor peminatan penelitian tugas akhir mahasiswa dipengaruhi oleh beberapa faktor: (1) masalah yang ditemui saat mahasiswa asistensi mengajar; (2) berdasarkan minat/menerapkan ilmu yang diperoleh selama perkuliahan; dan (3) melalui observasi disekolah/instansi. 
PENGARUH MODEL QUANTUM LEARNING DENGAN KONSEP TANDUR TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 1 LABANG Evi Arviani; Muchamad Arif; Puji Rahayu Ningsih
EDUTIC Vol 6, No 1 (2019): NOVEMBER 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (777.27 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i1.6390

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model quantum learning konsep TANDUR terhadap hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran sistem komputer kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Labang yang dilihat dari: 1) hasil belajar siswa; 2) aktivitas guru dan aktivitas siswa; dan 3) respon siswa terhadap pembelajaran. Penelitian ini  merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan Quasi Experimental Design dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Sampel yang digunakan adalah Sampling Purposive, yaitu pada kelas X TKJ yang berjumlah dari 60 siswa yang terdiri dari 29 siswa kelas eksperimen dan 31 siswa kelas kontrol. Instrumen yang di gunakan adalah tes hasil belajar berupa pretest dan posttest, lembar observasi aktivitas guru, lembar observasi aktivitas siswa dan dan angket respon siswa. Hasil penelitian diperoleh  rata-rata hasil belajar posttest kelas eksperimen sebesar 74,82 dan posttest kelas kontrol sebesar 69,19. Berdasarkan hasil uji statistik diperoleh thitung = 2,285 kurang dari tabel = 2,052, maka Ho ditolak dan Ha diterima, artinya ada pengaruh yang signifikan pada penggunaan model quantum learning konsep TANDUR terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran sistem komputer kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Labang. Hal ini diperkuat dengan hasil observasi aktivitas guru sebesar  71% dengan kategori baik dan aktivitas siswa sebesar 71,4% yaitu kategori baik. Perhitungan angket respon diperoleh hasil 78% dengan kategori baik.  Kata Kunci : Pengaruh, quntum learning, konsep TANDUR, Hasil Belajar  Abstract  This study aims to determine the effect of quantum learning model of TANDUR on students' cognitive learning outcomes on the subjects of class X TKJ computer system at SMK Negeri 1 Labang viewed from: 1) students’ learning outcomes; 2) teacher activity and student activity; 3) student response in learning. This research is a quantitative research using Quasi Experimental Design with Nonequivalent Control Group research design. The sample of this study are Purposive Sampling, those are students of class X SMK Negeri 1 Labang as many as 60 students. Then divided into two groups namely the experimental group amounted to 29 students and the control group amounted to 31 students. The instrument in this results of learning in the form of pretest and posttest, teacher activity observation sheet, student activity observation sheet and and student response questionnaire are used as the instruments. The result showed that the average of experimental group posttest learning result was 74,82 and control group posttest was 69,19.Based on the results of statistical tests implicatly obtained= 2.285 less than ttable = 2.052, then Ho is rejected because the count is greater than ttable and Ha accepted, it means there is a significant influence on the use of quantum learning model of TANDUR consept on the student  learning results of the computer system subjects in class X TKJ  at SMK N 1 Labang. On the sheet of activity was 71% with good category and activity student was 71,4% with good category.then  student response questionnaire was 78% with good category.  Keywords: Influence, quntum learning, concept of TANDUR, Learning Result