Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA VIRTUAL REALITY TENTANG PERKAPALAN DAN STRATEGI PEPERANGAN LAUT DALAM CERITA RAKYAT JOKOTOLE PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMP NEGERI 1 PASEAN PAMEKASAN Prita Dellia; Ahmad Jami'ul Amil
EDUTIC Vol 7, No 2 (2021): MEI 2021
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v7i2.10607

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan media pembelajaran bahasa, sastra, dan pengajarannya berbasis Virtual Reality untuk keterampilan menulis dengan tujuan memudahkan proses pembelajaran sastra dan transfer pengetahuan lokal tentang kapal dan strategi peperangan laut dengan perawatan, pemahaman cerita Jokotole dan menghadapi persoalan yang dijumpai ya dengan memanfaatkan pengetahuan lokal. Desain pengembangan yang digunakan adalah Research and Development, ada tujuh tahapan penelitian yaitu, identifikasi masalah, pengumpulan informasi, desain produk, uji coba produk, revisi desain, validasi desain, dan revisi produk. Hasil penelitian ditemukan sebagai berikut; (1) Penyusunan media (story board) yang bersumber dari legenda Jokotole khusus pada perkapalan dan peperangan, software yang digunakan adalah unity, Kemudian episode terbatas pada lima kejadian. Strategi peperangan laut memuat pengaruh atas kewibawaan tokoh Jokotole dan pengaruhnya karena kepandaiannya dalam merebut hati masyarakat Madura Pengembangan menggunakan Virtual Reality yang dinamakan Jokotole A Perang. Sedangkan Pada aspek teknologi perkapalan dan alat perang penggunaan celurit, golok, dan cemeti. Tidak lupa kapal (cadik) menjadi ala transportasi untuk melakukan perlawanan, (2) Proses pembelajaran sastra menggunakan VR membuat siswa lebih bersemangat, dan memudahkan mereka dalam menulis kaitannya dengan penggalian ide, karena media tersebut sangat atraktif. Selain itu, media VR bisa dijadikan alternatif utama dalam pembelajaran sastra sub pokok menuliskan kembali isi cerita rakyat.
Tax Complaints Classification on Twitter Using Text Mining Prita Dellia; Aris Tjahyanto
IPTEK Journal of Science Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (588.215 KB) | DOI: 10.12962/j23378530.v2i1.a2254

Abstract

Twitter growth and utilization encourage the emergence of limitless textual information so that people can express their complaints easily This leads the Directorate General of Taxation uses twitter to deal with tax complaints faced by the community. However, the messages on twitter can contain any information, either the tax complaint or not. This will cause difficulties in handling complaints process. It is important to automatically identify so tax complaint handling can be done effectively and efficiently. Given these problems, it is necessary to do the twitter tax complaint classification with the support of text mining. There are several methods of classification such as Naïve Bayes classifiers, Support Vector Machine (SVM) and Decision Tree. This research aims to classify the tax complaint on twitter automatically by using text mining. The experimental results show the value of f-measure of SVM, Naïve Bayes and Decision Tree, respectively, are 89.3%, 85.6% and 76.9%
Pengembangan Media Pembelajaran Keterampilan Membaca Berbasis Android Pokok Pembahasan Legenda Desa-Desa Di Madura Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII SMP Negeri Se-Kabupaten Bangkalan Ahmad Jami’ul Amil; Arief Setyawan; Prita Dellia
BASINDO : jurnal kajian bahasa, sastra Indonesia, dan pembelajarannya Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : Jurusan Sastra Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan konsep pengembangan Borg and Gall dengan mengadopsi tujuh langkah dari konsep tersebut yaitu pada tahapan revisi. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana pengembangan Media pembelajaran berbasis android pokok bahasan desa-desa di Madura. Media ini mengangkat tokoh Jokotole sebagai tokoh sentral untuk mengungkap legenda desa-desa berdasarkan pada perjalanan Jokotole. Pengangkatan tokoh Jokotole karena cenderung bisa diterima oleh seluruh lapisan masyarakat Madura dari Kabupaten Bangkalan sampai Kabupaten Sumenep. Media android dikonsep dengan memudahkan siswa dalam belajar terutama membaca. Rangkaian penelitian meliputi kajian tekstual, pembuatan konsep story board, prototype media, validasi ahli media, validasi ahli materi, revisi, dan uji coba media pembelajaran (melihat dari unsur kemudahan, kemenarikan, uji kemampuan membaca siswa), penarikan simpulan, dan rekomendasi bagi penyedia hibah penelitian, dan sekolah sebagai objek penelitian.
PEMANFAATAN ANALISIS BIAYA DAN MANFAAT DALAM PERHITUNGAN KELAYAKAN INVESTASI TEKNOLOGI INFORMASI Heni Sulistiani; Miswanto Miswanto; Debby Alita; Prita Dellia
EDUTIC Vol 6, No 2 (2020): MEI 2020
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v6i2.7220

Abstract

CV Laut Selatan Jaya merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pendistribusian dalam penjualan kosmetik di Bandar Lampung. CV Laut Selatan Jaya telah mengembangkan sebuah sistem untuk mengelola transaksi penjualan. Dalam pengembangan sistem tersebut, CV Laut Selatan Jaya mengeluarkan biaya yang tidak sedikit. Perusahaan perlu melakukan pengukuran investasi teknologi informasi agar sistem penjualan yang telah dikembangkan sesuai dengan kebutuhan perusahaan dan sejalan dengan visi misi perusahaan. Pengukuran ini juga diperlukan agar perusahaan tidak mengalami kegagalan dalam menginvestasikan dananya dalam pengembangan teknologi informasi. Dalam penelitian ini akan dilakukan analisis perhitungan biaya dan manfaat yang dirasakan oleh CV Laut Selatan Jaya. Berdasarkan hasil identifikasi dan perhitungan biaya yang dikeluarkan CV Laut Selatan Jaya untuk mengembangkan sistem penjualan sebesar Rp. 164.950.000, sedangkan manfaat yang dirasakan oleh perusahaan sebesar Rp. 182.029.000.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY PADA MATERI PENGENALAN TERMINATION DAN SPLICING FIBER OPTIC Irnando Arkadiantika; Wanda Ramansyah; Muhamad Afif Effindi; Prita Dellia
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 8, No 1 (2020): Special Issue: SEMNASDIKJAR 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.074 KB) | DOI: 10.24269/dpp.v0i0.2298

Abstract

Good learning process must contain interactive, fun, motivating aspects and provide more space for students. Need to be considered in the selection of media, among others, learning objectives, effective, easy to obtain learners, usage is not stiff, cost, and quality. One of the recent developments in learning media is the learning media using Virtual Reality. Virtual Reality is an application where users will experience the artificial world based on its original form. This research aims to produce learning Virtual Reality media learning in the material of fiber optic splicing and termination in Informatics Education Study Program. This research is a development study using 4D model consisting of 4 stages: (1) define; (2) design; (3) develop; and (4) disseminate. Testing in this study involved material experts, media experts, individuals (3 students), small groups (9 students), and large groups (22 students). Testing result by expert in course reached 75% (media). Testing result by media expert validation reached 97.5% (very valid). Individual trial results with a percentage of 84.17% (valid). Small group trial results with a percentage of 83.33% (valid). Large group trial results with a percentage of 84.55% (valid). From the testing results it could be concluded the learning media very proper to implement in learning.
Dampak Media Berbasis Gestur pada Pembelajaran Interaksi Manusia dan Komputer Muhammad Afif Effindi; Wanda Ramansyah; Laili Cahyani; Prita Dellia

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v13i1.2553

Abstract

Teknologi saat ini telah menawarkan beberapa perangkat lunak yang mendukung proses pembelajaran. Interaksi manusia dan komputer merupakan salah satu mata kuliah di program studi pendidikan informatika Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Trunjoyo Madura yang tidak didukung oleh adanya mata kuliah praktikum. Selain itu, terdapat keterbatasan media dalam pembelajaran mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Maka, diusulkan pengembangan sebuah media pembelajaran berbasis gestur tubuh menggunakan “kinect sensor” pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer. Melalui media ini, diharapkan pembelajaran secara inovatif dapat diterapkan selama perkuliahan. Sehingga, mahasiswa terbantu dalam memahami materi melalui contoh nyata. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE. Tahap awal yang dilakukan adalah survey dan analisis kebutuhan data dari kondisi di lapangan, yaitu pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer di lingkungan Program Studi Pendidikan Informatika. Tahap kedua adalah rancangan desain media pembelajaran. Tahap ketiga yaitu pengembangan media berbasis gestur tubuh menggunakan Kinect. Tahap keempat adalah implementasi kepada pengguna. Tahap terakhir yaitu evaluasi terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa dari 9 pertanyaan dengan 21 orang pengguna memberikan hasil respon rata-rata 80% dari jumlah maksimal. Hal tersebut berarti media pembelajaran berbasis gestur tubuh menggunakan “kinect sensor” pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer ini dapat membantu memudahkan pembelajaran.
Rancang Bangun Sistem Infromasi Pengukuran Kesehatan Laporan Keuangan pada Perusahaan Jasa (Studi Kasus Perusahaan Jasa yang Terdaftar di BEI) Prita Dellia; Tazul Tazul Antoni; Heni Sulistiani
Jurnal Tekno Kompak Vol 11, No 1 (2017): Februari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtk.v11i1.179

Abstract

Pertumbuhan ekonomi Indonesia dalam beberapa waktu terakhir masuk ke dalam peringkat ketiga tertinggi di dunia di bawah China dan India.  Setiap jenis usaha yang tetap dan terus menerus yang didirikan untuk bekerja dan berdudukan dalam Negara Republik Indonesia ber tujuan memperoleh keuntungan atau laba. Untuk mengetahui keuntungan atau laba setiap perusahaan dibutuhkan laporan keuangan.Penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu aplikasi perhitungan laporan keuangan perbankan yang memiliki fitur manajemen user yang dapat menampilkan output berupa laporan keuangan, daftar bank yang digunakan untuk menampilkan hasil perhitungan dan juga dapat menampilkan grafik tingkat kesehatan keuangan berdasarkan perhitungan sebelumnya.Metode yang digunakan dalam pengukuran kinerja laporan keuangan adalah metode RGEC (Risk Profile, Earnings, Capital) yang terdiri dari rasio, % rasio, peringkat dan kriteria. Dengan bahasa pemrograman PHP, Java Script, HTML dan pengujian sistem menggunakan Black-Box Testing, hasil akhir yang diperoleh dari penelitian ini berupa hasil analisis laporan keuangan dan grafik tingkat kesehatan laporan keuangan perusahaan.
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY MUSEUM CAKRANINGRAT BANGKALAN BERBASIS QR-CODE Prita Dellia; Siti Mutiatun; Ahmad Jami'ul Amil
Jurnal Teknoinfo Vol 16, No 2 (2022): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v16i2.1915

Abstract

Museum menjadi tempat untuk menyimpan cagar budaya yang ada di suatu daerah. Museum merupakan sumber ilmu pengetahuan dan literasi bagi pengunjungnya. Museum menyediakan katalog koleksi-koleksi yang dimiliki dalam bentuk tercetak yang dapat dilihat oleh pengunjung museum. Pengunjung datang dan singgah begitu saja tidak disuguhi data yang komprehensif terkait benda yang dilihat oleh pengunjung. Disisi lain, perlu adanya ketertarikan terhadap museum kaitannya dengan digitalisasi informasi benda yang ada di dalamnya. Pengembangan ini terfokus pada Augmented Reality berbasis QR-Code yang ada di museum yang akan memuat gambar serta deskripsi benda-benda di Museum Cakraningrat Bangkalan. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis AR untuk memudahkan proses pembelajaran di museum dan pendidikan pengetahuan lokal tentang benda peninggalan yang sarat informasi dan ilmu pengetahuan. Pemahaman isi dari deskripsi benda tersebut memanfaatkan teknologi AR berbasis QR-Code. Desain pengembangan yang digunakan adalah Research and Development Borg and gall dengan lima tahapan penelitian yaitu, identifikasi masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain dan revisi desain. Media AR yang dikembangkan tersebut bisa digunakan pada handphone android atau sejenis nya dengan memanfaatkan QR-Code, sedangkan pengembangannya pada pemanfaatan pengetahuan teknologi dalam benda yang ada dalam museum di Madura. Hasil validasi ahli media didapatkan nilai yaitu  91,7% dan dinyatakan “sangat baik”.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBACA BERBASIS ANDROID POKOK PEMBAHASAN LEGENDA DESA-DESA DI MADURA PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII SMP NEGERI SE-KABUPATEN BANGKALAN Ahmad Jami'ul Amil; Arief Setyawan; Prita Dellia
Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Metalingua Vol 5, No 2 (2020): Metalingua, Edisi Oktober 2020
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/metalingua.v5i2.8628

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan konsep pengembangan Borg and Gall dengan mengadopsi tujuh langkah dari konsep tersebut yaitu pada tahapan revisi. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana pengembangan Media pembelajaran berbasis android pokok bahasan desa-desa di Madura. Media ini mengangkat tokoh Jokotole sebagai tokoh sentral untuk mengungkap legenda desa-desa berdasarkan pada perjalanan Jokotole. Pengangkatan tokoh Jokotole karena cenderung bisa diterima oleh seluruh lapisan masyarakat Madura dari Kabupaten Bangkalan sampai Kabupaten Sumenep. Media android dikonsep dengan memudahkan siswa dalam belajar terutama membaca. Rangkaian penelitian meliputi kajian tekstual, pembuatan konsep story board, prototype media, validasi ahli media, validasi ahli materi, revisi, dan uji coba media pembelajaran (melihat dari unsur kemudahan, kemenarikan, uji kemampuan membaca siswa), penarikan simpulan, dan rekomendasi bagi penyedia hibah penelitian, dan sekolah sebagai objek penelitian.Kata kunci: pengembangan, media android, legenda, Jokotole, membaca.
Legenda Tokoh Jokotole sebagai Representsi Pendidikan Karakter dalam Pengembangan Media Aplikasi Android pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Aspek Kemampuan Membaca Kelas VII Di SMP Negeri se-Kabupaten Bangkalan Ahmad Jami'ul Amil; Arief Setyawan; Prita Dellia
Proceedings of The ICECRS Vol 2 No 1 (2019): Literacy based Character and Professionalism Enhancement for Educators in Facing
Publisher : International Consortium of Education and Culture Research Studies

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (76.782 KB) | DOI: 10.21070/picecrs.v2i1.2385

Abstract

These studies are research on the development of research and development (R & D) using the Borg and Gall model. However, this development research takes several stages, namely, problem identification, information gathering, product design, and product testing. The results of the study found that Jokotole figures were legendary figures in the Madura region from Bangkalan, Sampang, Pamekasan, and Sumenep. The legend of Jokotole is found in every legend in the villages of Madura, there are 38 stories that tell the character of Jokotole both in his journey (stop) so as to create his own legend or narrate the battle against his enemies, while in the Bangkalan region there are 12 legends which tell Jokotole namely in the area of talk, keleyen, tip plate, and so forth. In this development research, the Jokotole story was made the main character in its emergence as a learning media based on andorid, because the tendency of the majority of Madurese people to accept Jokotole figures as positive figures starting from Jokotole's birth, journey, chivalry, spirituality, and death. Furthermore, in the development research this took the legend of the villages that gave rise to the character of Jokotole. Andorid media based on learning media applications ranging from stories, places (the area adopted from google map maps, questions, and reading ability tests using the ability formula to read elementary school children, namely junior high school. Jokotole figures in the andorid learning media application created using multimedia unity and design Corel Draw with Story Board Jokotole character journey when visiting the western Madura area until the trip in Bangkalan area, namely in the village of Telang, Socah, Ujung Plate, Bancaran, and Jambu Village.