Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Perbandingan Metode Klasifikasi Data Mining untuk Nasabah Bank Telemarketing Pungkas Subarkah; Enggar Pri Pambudi; Septi Oktaviani Nur Hidayah
MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer Vol 20 No 1 (2020)
Publisher : LPPM Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (564.714 KB) | DOI: 10.30812/matrik.v20i1.826

Abstract

Bank merupakan perusahaan yang memiliki data yang besar yang tersimpan di dalam database dan diolah menghasilkan sebuah informasi yang saling berkaitan tentang nasabah. Bank, harus memiliki ide dan terobosan baru guna mengetahui kendala pada nasabah telemarketing yang ingin melakukan deposito pada Bank tersebut, agar Bank terhindar dari ancaman krisis keuangan. Penelitian ini menguji keberhasilan Bank telemarketing dengan cara melakukan klasifikasi keputusan nasabah dengan menerapkan data mining. Metode yang di gunakan algoritma Classification and Regression Trees (CART) dan naive bayes menggunakan dataset diambil dari University of California Irvine (UCI) Repository Learning. Adapun metode validasi dan evaluasi yang digunakan yaitu 10-cross validation dan confusion matrix. Hasil akurasi pada algoritma CART yaitu 89.51% dengan nilai precision 87%, Recall 89% dan F-Measure 88% dan pada algoritma naive bayes mendapatkan nilai akurasi sebesar 86.88% dengan nilai precision 87%, Recall 86% dan F-Measure 87%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa algoritma CART lebih baik dalam memprediksi keputusan nasabah telemarketing tepat dalam penawaran deposito.
Komparasi Akurasi Algoritme CART Dan Neural Network Untuk Diagnosis Penyakit Diabetes Retinopathy Pungkas Subarkah; Muhammad Marshal Abdallah; Septi Oktaviani Nur Hidayah
CogITo Smart Journal Vol 7, No 1 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i1.304.121-134

Abstract

Penyakit Diabetes Retinopathy atau DR adalah salah satu komplikasi mikrovaskular diabetes melitus dengan angka prevalensi yang cukup tinggi yang bisa menyebabkan kematian. Penderita DR hingga saat ini masih sulit disembuhkan karena mayoritas penderita melakukan pemeriksaan di saat kondisi penyakit telah memasuki tahap berbahaya, hal ini dikarenakan sifat dari penyakit DR ini tidak menunjukkan gejala yang terlihat bila masih pada tahap awal. Penelitian ini menguji  diagnosis penyakit diabetes retinopathy dengan melakukan klasiifikasi menggunakan metode data mining. Metode yang digunakan ialah algoritme Classification And Regression Trees (CART) dan Algoritme Neural Network menggunakan dataset diambil dari UCI Repository Learning diperoleh daro Universitas Debreen, Hongaria. Adapun metode validasi dan evaluasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu 10-cross validation dan confusion matrix. Hasil dari akurasi pada algoritme CART yaitu 63.4231% dengan nilai precision 0.64%, Recall 0.634%, dan F-Measure 0.634%  dan algoritme Neural Network mendapatkankan nilai akurasi sebesar 72.285% dengan nilai precision 0.723%, Recall 0.723%, dan F-Measure 0.723%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa algoritme Neural Network lebih baik dalam mendiagnosis penyakit diabetes retinopathy. Kata kunci— Klasifikasi, Diagnosis, Diabetes Retinopathy, Algoritme, CART, Neural Network 
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PENGGUNAAN APLIKASI EDMODO SEBAGAI PENUNJANG KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DI KALANGAN GURU SMP NEGERI 3 KALIMANAH Khairunnisak Nur Isnaini; Siti Alvi Solikhatin; Ali Nur Ikhsan; Pungkas Subarkah
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat MEMBANGUN NEGERI Vol 4 No 1 (2020): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Membangun Negeri
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35326/pkm.v4i1.578

Abstract

Saat ini perkembangan teknologi informasi berjalan begitu cepat. Hadirnya terknologi informasi berperan dalam berbagai aspek kehidupan salah satunya bidang pendidikan. Hal tersebut berpengaruh terhadap kesiapan sekolah dalam memaksimalkan performanya agar kegiatan belajar mengajar dapat dilaksanakan secara optimal. Salah satunya yaitu kesiapan para pengajar dalam memanfaatkan berbagai macam bentuk teknologi informasi. Tujuan pengabdian ini adalah melatih serta mendampingi guru dalam penggunaan aplikasi edmodo sehingga dapat diimplementasikan para guru dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah. Hasil dari pengabdian ini adalah ilmu dalam penggunaan aplikasi edmodo. sehingga diharapkan kedepannya guru-guru SMP Negeri 3 Kalimanah menggunakan aplikasi tersebut dalam menunjang kegiatan belajar mengajar.
Meningkatkan Kompetensi Guru Dalam Pembuatan Media Pembelajaran Dengan In House Training (IHT) Di SMA Negeri Wangon Pungkas Subarkah; Ali Nur Ikhsan; Primandani Arsi; Septi Oktaviani Nur Hidayah
Society : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2021): Vol.2 No.1, October 2021
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/society.v2i1.151

Abstract

Pandemik COVID-19 berpengaruh terhadap seluruh aspek kehidupan masyarakat, salah satunya yaitu dunia pendidikan. Situasi dan kondisi akibat COVID-19 ini tampaknya masih sulit untuk diprediksi kapan berakhirnya, sedangkan proses belajar dan mengajar harus tetap dilaksanakan dalam situasi yang kondusif. Oleh karena itu, pembelajaran di Indonesia diharuskan menerapkan pembelajaran jarak jauh sebagai alternatif guna mendukung kegiatan pembelajaran dimasa pandemi. Tujuan  In House Training (IHT)  untuk meningkatkan kompetensi para guru SMA Negeri Wangon dalam pembuatan media pembelajaran berbasis video di masa pandemi ini, dan diterapkan untuk kegiatan Belajar dan Mengajar (KBM) agar siswa lebih memahami materi yang disampaikan oleh bapak dan ibu guru. Metode dalam pelatihan ini meliputi persiapan kegiatan, pelaksanaan kegiatan dan evaluasi kegiatan. Hasil pelatihan ini yaitu pengetahuan dan keterampilan penggunaan aplikasi FastStone semakin meningkat dibuktikan dengan evaluasi peserta pelatihan 98% peserta pelatihan merasakan peningkatan kemampuan tentang pembuatan video pembelajaran serta dapat digunakan sebagai penunjang tugas bapak dan ibu guru untuk membuat bahan ajar berbasis video dan secara dasar peserta dapat menguasai serta memahami teknik dalam membuat video pembelajaran dan menyajikan menggunakan format video yang baik dan benar.
ANALISIS KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM PADA SISTEM INFORMASI PESONA WISATA BANYUMAS Pungkas Subarkah; Debby Ummul Hidayah
PROSIDING SEMINASTIKA Vol 3 No 1 (2021): 3rd SEMINASTIKA 2021
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v3i1.243

Abstract

Perkembangan teknologi jaman sekarang semakin meningkat, sehingga kebutuhan dalam mendapatkan sebuah informasi juga semakin meningkat baik dari segi akurasi maupun segi efisiensi waktu. Oleh karena itu sebuah informasi menjadi sesuatu yang bernilai dan dibutuhkan salah satunya di bidang pariwisata. Pengetahuan sangat diperlukan ketika bepergian atau berwisata baik untuk mengetahui lokasi pada aplikasi Pesona Wisata Banyumas. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat luas dan mempromosikan tentang objek wisata dan informasi lokasi pariwisata yang ada di Kabupaten Banyumas. Pengetahuan Objek wisata saat ini menjadi peran penting baik bagi masyarakat di daerah pedesaan maupun kota. Metode yang digunakan dalam peneliian ini yaitu pengembangan sistem yang diadopsi dari Knowledge Management System Life Cycle (KMSLC) terdiri dari Evaluae Existing Infrastructure, Knowledge Capture dan Implement the KM System. Dengan adanya Knowledge Management System pada sistem informasi Pesona Wisata Banyumas, maka dapat membantu pengunjung untuk menentukan lokasi dan tujuan wisata yang tepat. Penelitian dilakukan dengan Knowledge Capture atau pemetaan pengetahuan pada aplikasi. Hasil penelitian ini, sistem informasi Pesona Wisata Banyumas sangat membantu wisatawan untuk mencari informasi mengenai wisata yang ada ada di Kabupaten Banyumas. Dari pihak pengelola wisata juga terbantu karena wisatanya lebih terekspos dan tersebar luas sehingga banyak masyarakat yang tahu tentang wisata dan datang berkunjung ke wisata tersebut.
Implementasi Algoritma Dijkstra pada Game Strategi RPG Berbasis Web dengan Framework Javascript P5 M. Syaiful Amin; Pungkas Subarkah; Rofiqul Umma; Eko Budi Prasetya
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 8, No 1: Juni 2022
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v8i1.157

Abstract

Teori graf adalah cabang matematika yang mempelajari graf dari suatu masalah yangmuncul, contoh masalah yang berkaitan dengan teori graf adalah menentukan jarakterpendek dari satu titik ke titik lainnya. Algoritma Dijkstra digunakan untukmenentukan jalur terpendek (Shortest Path Problem) untuk suatu graf. Penulismelakukan beberapa uji coba terkait dengan algoritma yang digunakan. Penulis jugamelakukan studi literatur untuk mengetahui permasalahan yang ada. Pada penelitianini, kami memilih implementasi teori graf pada game strategi RPG yang kami buatdengan algoritma yang digunakan yaitu Algoritma Dijkstra. Dalam penelitian ini, penulismelakukan berbagai tahapan seperti pembuatan konsep, desain tampilan dankomponen, pembuatan game, pengujian, analisis, dan hasil. Hasil dari penelitian iniadalah sebuah game berbasis web yang dibuat dengan menggunakan JavascriptFramework p5 yang mengimplementasikan algoritma Dijkstra sehingga dapatmenentukan rute terpendek menuju target yang telah ditentukan.Kata Kunci: Teori Graf, RPG Game, Algoritma Dijkstra
Identifikasi Website Phishing Menggunakan Algoritma Classification And Regression Trees (CART) Pungkas Subarkah; Ali Nur Ikhsan
Jurnal Ilmiah Informatika Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Ilmiah Informatika
Publisher : Department of Science and Technology Ibrahimy University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35316/jimi.v6i2.1342

Abstract

With the increase in internet users and the development of technology, the threats to its security are increasingly diverse. One of them is phishing which is the most important issue in cyberspace. Phishing is a threatening and trapping activity someone by luring the target to indirectly provide information to the trapper. The number of phishing crimes, this has the potential to cause several losses, one of which is namely about the loss of privacy of a person or company. This study aims to identify phishing websites. The Classification And Regression Trees (CART) algorithm is one of the classification algorithms, and the dataset in this research taken from the UCI Repository Learning obtained from the University of Huddersfield. The method used in this research is problem identification, data collection, pre-processing stage, use of the CART algorithm, validation and evaluation and withdrawal conclusion. Based on the test results obtained the value of accuracy of 95.28%. Thus the value of the accuracy obtained using the CART algorithm of 95.28% categorized very good classification.
Pelatihan dan Sosialisasi Aplikasi Kentongan untuk Komunikasi Digital Warga di Desa Kutasari Baturraden Kabupaten Banyumas Hendra Marcos; Pungkas Subarkah; Ali Nur Ikhsan
Jurnal Pengabdian Mitra Masyarakat (JPMM) Vol 2, No 1: April 2020
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.799 KB) | DOI: 10.35671/jpmm.v2i1.947

Abstract

Perkembangan teknologi informasi membuat setiap orang siap tidak siap dan mau tidak mau akan menghadapi berbagai perubahan teknologi. Teknologi mampu merubah segala hal yang tak bisa tersentuh menjadi terjamah. Modernisasi mencakup banyak bidang, contohnya dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Di zaman modernisasi seperti sekarang, manusia sangat bergantung pada teknologi. Kumpulan rukun tetangga (RT) yang diadakan setiap bulan digunakan untuk sarana pelaporan antar warga, diantaranya laporan kegiatan RT, laporan kas RT, gotong royong, kematian dan kelahiran warga, warga pindahan/baru, dan lain sebagainya. RT 01 RW 03 desa Kutasari merupakan daerah yang cukup padat warganya. metode alih teknologi yang dimaksud disini yaitu transfer ilmu serta memberikan pelatihan dan sosialisasi warga melek teknologi digital untuk memudahkan komunikasi antar warga dan pelaporan dana warga. Hasil dalam penelitian ini yaitu adanya peningkatan pemahaman warga akan hadirnya sebuah teknologi khususnya  bagi masyarakat di desa Kutasari.
PELATIHAN WEB PROGRAMMING SEBAGAI UPAYA MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN LITERASI PADA GENERASI Z Irma Darmayanti; Pungkas Subarkah; Wanda Fitrianingsih; Rizki Sadewo
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 6, No 3 (2022): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v6i3.10144

Abstract

ABSTRAKDampak pandemik yang mengharuskan Gen  Z belajar secara daring lebih banyak menguntungkan generasi  Z untuk bisa mengeksplor kemampuan di bidang teknologi dan mendapatkan bahan ajar lebih banyak dari yang diberikan oleh guru, namun realita yang ada sebagian besar Gen Z lebih mudah merasa bosan dan demotivasi sehingga mereka lebih tertarik pada hal-hal lain yang menarik, seperti: mebuka whatsApp, media sosial dan melihat  informasi lain yang tidak ada hubungannya dengan materi. Banyak kegiatan yang diselenggarakan Sekolah, sebagai wujud terselenggaranya Gerakan Literasi Sekolah (GLS), salah satunya di SMP Muhammadiyah 1 Purwokerto. Namun, di era New Normal ini kegiatan terkait literasi belum berjalan efektif dikarenakan ketertarikan siswa terhadap kegiatan tersebut sudah menurun. Melihat ketertarikan Gen Z terhadap teknologi cukup tinggi, maka tim pengabdi mengadakan inovasi untuk mengadakan pelatihan Web Programming untuk siswa kelas X, sebagai upaya dalam meningkatkan kemampuan kreativitas dan literasi siswa serta meningkatkan keterampilan siswa dibidang IT. Metode  yang dilakukan dalam pengabdian ini menggunakan model pendampingan dengan proses  pembelajaran yang melibatkan siswa secara langsung sedangkan guru sebagai moderator. Dari kegiatan yang telah dilaksanakan siswa menjadi pengguna aktif teknologi, yang mana mereka mendapatkan manfaat dari informasi-informasi yang disajikan di internet dan kemudian mereka olah serta kembangkan untuk menyajikan informasi-informasi yang akan dimanfaatkan oleh pengguna konten digital lainnya. Kegiatan ini cukup efektif dilakukan terlihat dari antusiasme siswa dan tanggapan siswa yang menginginkan kegiatan ini dapat diadakan kembali. Kata kunci: web; programming; literasi; gen Z. ABSTRACTThe impact of the pandemic that requires Gen Z to study online is more profitable for Generation Z to be able to explore capabilities in the field of technology and get more teaching materials than the teacher provides, but the reality is that most Gen Z are more easily bored and demotivated so they are more interested on other things of interest, such as: opening WhatsApp, social media and viewing other information that has nothing to do with the material. Many activities are organized by the school, as a form of the implementation of the School Literacy Movement (GLS), one of which is at SMP Muhammadiyah 1 Purwokerto. However, in this New Normal era, literacy-related activities have not been effective because students' interest in these activities has decreased. Seeing that Gen Z's interest in technology is quite high, the service team innovates to conduct Web Programming training for Class X students, as an effort to improve students 'creativity and literacy skills and improve students' skills in the field of IT. The method carried out in this service uses a mentoring model with a learning process that involves students directly while the teacher as a moderator. From the activities that have been carried out, students become active users of technology, where they benefit from the information presented on the internet and then they process and develop it to present information that will be utilized by other digital content users. This activity is quite effective, it can be seen from the enthusiasm of students and the responses of students who want this activity to be held again. Keywords: web; programming; literacy; gen Z.
Sentiment analysis of customer satisfaction levels on smartphone products using Ensemble Learning Muhammad Ma’ruf; Adam Prayogo Kuncoro; Pungkas Subarkah; Faridatun Nida
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 14, No 3 (2022)
Publisher : Prodi Teknik Informatika FIK Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkom.v14i3.1377.339-347

Abstract

Increasingly sophisticated technological developments create new ways for people to conduct trading business. An example of this technology application is the use of e-commerce. However, there are conditions where the seller cannot measure the level of satisfaction and identify problems experienced by his customers if it is only based on the rating as the case in smartphones transactions. Therefore, a solution is needed to create a system that can filter negative and positive comments. This study offers a solution to address this issue by using machine learning employing the K-Nearest Neighbors, SVM, and Naive Bayes algorithms with hyperparameters from previous studies. This study applied the ensemble learning method with the Voting Classifier technique, which is an algorithm to combine several algorithms that have been made. From the test results, the highest accuracy was obtained by SVM with an accuracy value of 91.18% while the ensemble learning method obtained an accuracy value of 89.22%. The difference in the accuracy of training and testing for SVM and ensemble learning method is 7.1% and 4% respectively. These results indicate that the ensemble learning method can help improve the performance of sentiment analysis algorithms for comments on smartphone products.