Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Penguasaan Ritme dan Tempo Dalam Memainkan Alat Musik Hadrah pada Peserta Didik : Metode Demonstrasi Audiovisual Cucu Atikah; Muhammad Yusuf
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 11, No 1 (2024): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v11i1.28080

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan apakah penggunaan metode demonstrasi dan media audio visual dalam memainkan rebana hadrah. Penelitian ini dilaksanakan di MAN 2 Kota Serang, yang dilaksanakan melalui pra siklus dan Siklus. Upaya pemecahan masalah dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian trindakan kelas (PTK) yang disusun berdasarkan langkah-langkah sebagai berikut: (1) perencanaan tindakan (planning) yang meliputi kegiatan analisis faktor penyebab dan penetapan aksi (2) pelaksanaan tindakan (acting), (3) pengumpulan data (observing) dan (4) refleksi yang berupa analisis efektivitas tindakan. Serangkaian kegiatan ini merupakan satu siklus. Pada pra-siklus hanya beberapa orang siswa yang memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Berdasarkan hasil penelitian didapat keterampilan bermain hadrah siswa menggunakan metode demonstrasi dan media audio visual pada pra siklus sebesar 38,8% yang telah mencapai KKM dan pada siklus 1 sebesar 88,2% dari seluruh siswa di kelas. Berdasarkan analisis data penelitian selama pra siklus dan I dapat disimpulkan bahwa keterampilan memainkan alat musik rebana Hadrah meningkat setelah siswa mengikuti pembelajaran seni musik dengan menggunakan metode Demonstrasi dan Audio Visual
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK DIGITAL (E-LKPD) BERBASIS APLIKASI LIVEWORKSHEETS PADA MATERI ANIMALIA KELAS X DI SMA NEGERI 4 KOTA SERANG Ratu Tiara Savira; Suherman Suherman; Cucu Atikah
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 10, No 1 (2023): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v10i1.21399

Abstract

Realisasi pemanfaatan teknologi secara optimal dalam implementasi materi pembelajaran masih belum sepenuhnya tercapai dalam proses pembelajaran. Kurangnya pengaturan pembelajaran yang interaktif, seperti penggabungan visualisasi materi pembelajaran, telah diakui sebagai elemen penyebab dalam persepsi bahwa pembelajaran adalah hal yang monoton. Sebagian besar pendidik menunjukkan kurangnya pengetahuan yang berkaitan dengan berbagai aplikasi media pembelajaran yang berpotensi untuk meningkatkan proses pembelajaran. Akibatnya, mereka tidak dapat secara efektif menggunakan materi pendidikan mutakhir selama sesi pengajaran mereka. Melalui penggunaan aplikasi liveworksheets, tujuan dari investigasi ini adalah untuk menghasilkan bahan ajar dalam bentuk buku kerja peserta didik elektronik (LKPD). Animalia akan menjadi fokus penelitian yang akan dilakukan untuk siswa kelas sepuluh SMAN 4 Kota Serang. Selain itu, evaluasi akan dilakukan untuk mengetahui efektivitas produk dan tingkat keterlibatan siswa. Penelitian ini menggunakan metodologi Research and Development (R&D) dan model pengembangan ADDIE. Model ini dibuat dengan tujuan untuk mempercepat proses pembuatan dan evaluasi produk, dengan fokus untuk menentukan keefektifannya. Penelitian ini menggunakan berbagai teknik pengumpulan data, termasuk observasi, wawancara, uji validasi yang dilakukan oleh ahli materi dan media, kuesioner, serta tes pra dan pasca pembelajaran. Selama tahap pembelajaran, analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif dilakukan terhadap data yang dikumpulkan melalui masukan rekomendasi dan umpan balik dari para ahli media dan ahli materi. Efektivitas E-LKPD, sebuah modul pembelajaran yang memanfaatkan aplikasi liveworksheets, dievaluasi dengan membandingkan nilai pre-test dan post-test dengan nilai N-Gain. Temuan menunjukkan bahwa nilai rata-rata adalah 0,76, memenuhi kriteria kinerja yang tinggi/efektif. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan perangkat pembelajaran elektronik dan perangkat pembelajaran terprogram (E-LKPD) dapat memberikan dampak positif terhadap pengalaman belajar dengan meningkatkan pemahaman dan retensi siswa terhadap materi pelajaran, serta menumbuhkan keterlibatan dan antusiasme mereka selama proses pembelajaran. Hasil evaluasi berbasis lembar kerja langsung terhadap E-LKPD menunjukkan bahwa tanggapan siswa menghasilkan skor 93%. Penggunaan E-LKPD melalui aplikasi liveworksheets telah meningkatkan proses pembelajaran secara signifikan, seperti yang ditunjukkan oleh tanggapan siswa. Selain itu, E-LKPD yang berbasis platform liveworksheets menunjukkan karakteristik yang menarik dan memudahkan implementasinya sebagai alat bantu pembelajaran dan sumber belajar di dalam kelas
IMPLEMENTASI METODE PEMBELAJARAN STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, DAN MATH) UNTUK PENGEMBANGAN KEMAMPUAN KOGNITIF DAN SENI ANAK USIA 5-6 TAHUN DI PAUD AL-KAUTSAR KECAMATAN PURWAKARTA KOTA CILEGON Farida Ariyani Kangiden; Luluk Asmawati; Cucu Atikah
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 9, No 1 (2022): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v9i1.17569

Abstract

Masalah dalam penelitian ini adalah: (1) Bagaimana pelaksanaan metode pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Math) yang dapat mengembangkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun?, (2) Bagaimana pelaksanaan Metode pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Math) yang dapat mengembangkan kemampuan Seni anak usia 5-6 tahun?, (3) Apakah terdapat kemajuan perkembangan kemampuan kognitif pada anak usia 5-6 tahun setelah diterapkan metode pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Math)? (4) Apakah terdapat kemajuan perkembangan kemampuan seni pada anak usia 5-6 tahun setelah diterapkan metode pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Math)?.Tujuan penelitian ini untuk mengetahui :(1) Pelaksanaan metode pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Math) yang dapat mengembangkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun, (2) Pelaksanaan metode pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Math) yang dapat mengembangkan kemampuan Seni anak usia 5-6 tahun, (3) Kemajuan perkembangan kemampuan kognitif pada anak usia 5-6 tahun setelah diterapkan metode pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Math), (4) Kemajuan perkembangan kemampuan seni pada anak usia 5-6 tahun setelah diterapkan metode pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Math). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif kualitatif. Hasil penelitian yang dilakukan peneliti menujukan sebagian besar anak memperoleh predikat baik sekali. Saran, pendidik menggunakan STEAM dalam pembelajaran karena dapat meningkatkan pengembangan kognitif dan seni pada Peserta Didik.
PENGARUH BUDAYA SEKOLAH TERHADAP KINERJA GURU PADA SEKOLAH DASAR YBKSP BAKTI MULYA 400 PONDOK INDAH, JAKARTA SELATAN Desy Aulia Mariska; Sudadio Sudadio; Cucu Atikah
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 10, No 1 (2023): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v10i1.21406

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan mengilustrasikan pengaruh budaya sekolah terhadap kinerja guru di SD Bakti Mulya 400 Pondok Indah yang berlokasi di Jakarta Selatan. Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah apakah budaya sekolah di SDN Bakti Mulya 400 Pondok Indah Jakarta Selatan berpengaruh terhadap kinerja guru. Alasan peneliti memilih Bakti Mulya 400 Pondok Indah, Jakarta Selatan, sebagai lokasi penelitian karena belum optimalnya supervisi akademik dan kinerja guru. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif ex post facto, dengan jumlah sampel sebanyak 72 guru. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik kuesioner. Hipotesis tersebut dirumuskan dan diuji dengan menggunakan analisis regresi melalui IBM SPSS Statistics 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa budaya sekolah berpengaruh signifikan terhadap kinerja guru, dengan koefisien korelasi sebesar 0,736 atau 73,6%. Hal ini terbukti bahwa budaya sekolah memiliki dampak positif dan substansial terhadap kinerja guru. Penerapan budaya sekolah yang positif terbukti berkorelasi langsung dengan peningkatan kinerja tenaga pendidik di SDN Bakti Mulya 400 Pondok Indah yang terletak di Jakarta Selatan. Dengan membangun budaya sekolah yang kuat, kualitas pengajaran yang diberikan oleh instruktur ditingkatkan, profesi guru didorong untuk berkembang, pembelajaran difasilitasi dengan penyediaan sumber daya yang diperlukan, pengetahuan ditingkatkan, dan keterampilan guru diasah
PENGGUNAAN BAHAN AJAR APLIKASI RUMAH BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS VI SEKOLAH DASAR NEGERI SORONGAN 1 KEC. CIBALIUNG Jenudin Jaenudin; Sholeh Hidayat; Cucu Atikah
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 9, No 2 (2022): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v9i2.17895

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah Untuk mendeskripsikan dan menganalisis penggunaan bahan ajar Aplikasi Rumah Belajar dalam pembelajaran pada mata pelajaran IPA kelas VI SDN Sorongan 1. Untuk mendeskripsikan dan menganalisis bahan ajar Aplikasi Rumah Belajar dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas VI SDN Sorongan 1. Untuk mendeskripsikan dan menganalisis bahan ajar Aplikasi Rumah Belajar dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas VI SDN Sorongan 1. Pendekatan penelitian ini menggunakan kualitatif dan metode yang digunakan proses penelitian tindakan kelas. Hasil temuan dan pembahasan pada siklus 1 yaitu pra siklus ketuntasan hasil belajar siswa sejumlah 16,6%. Pada siklus I terjadi peningkatan kembali menjadi 33,3% dengan kata lain terjadi peningkatan sebanyak 16,7% dari kondisi pra siklus ke siklus I. Pada siklus II terjadi peningkatan kembali sejumlah 90% bagi yang tuntas. Pada siklus II pra siklus ketuntasan hasil belajar siswa sejumlah 13,3%. Pada siklus I terjadi peningkatan kembali menjadi 36,6% dengan kata lain terjadi peningkatan sebanyak 23,3% dari kondisi pra siklus ke siklus I. Pada siklus II terjadi peningkatan kembali sejumlah 93,3% bagi yang tuntas.
EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS PADLET PADA MATERI RECOUNT TEXT Muhammad Rifqi Maulana; Syadeli Hanafi; Cucu Atikah
JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran) : Edutech and Intructional Research Journal Vol 10, No 1 (2023): JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran)
Publisher : http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jtppm.v10i1.21397

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis Padlet pada materi recount text. Media pembelajaran ini berbentuk web yang memuat halaman pembuka, halaman materi, halaman tugas, halaman penutup yang digunakan ketika proses pembelajaran berlangsung. Media pembelajaran berbasis Padlet ini diharapkan membantu siswa dalam meningkatkan keterampilan menulis dalam bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang menghasilkan data berupa angka dan persentase numerik. Intrumen pretest dan posttest digunakan untuk mendapatkan data penelitian yang dilaksanakan pada sebelum dan sesudah pembelajaran. Hasil dari penelitian ini diperoleh nilai sebesar 12,76 dengan rata-rata 0,75 yang dikategorikan sebagai “Cukup Efektif” menurut perhitungan skor N-Gain. Pengukuran efektivitas ini menunjukkan hasil yang positif bagi peserta didik karena dapat memberikan pengalaman pembelajaran dengan gaya digital serta dapat meningkatkan keterampilan menulis bahasa Inggris peserta didik