Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

PEMBELAJARAN IPA MENGGUNAKAN METODE EKSPERIMEN DIPANDU DENGAN ANIMASI DAN KOMIK DITINJAU DARI KEMAMPUAN VERBAL DAN GAYA BELAJAR SISWA Retno Wulandari, Ana Yuniasti; Sunarno, Widha; Sar, Sarwanto
Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika Vol 2 (2012): Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika
Publisher : Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (119.407 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan interaksi antara pembelajaran IPA menggunakanmetode eksperimen dipandu dengan animasi dan komik, kemampuan verbal, dan gaya belajar siswa terhadap prestasibelajar IPA siswa. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen dan dilaksanakan di SMP Negeri 2 Kartasura.Populasi penelitian adalah semua siswa kelas VIII Tahun Ajaran 2011/2012 terdiri dari 7 kelas. Teknik pengambilansampel menggunakan cluster random sampling. Sampel penelitian sebanyak 4 kelas, yaitu kelas VIII A dan VIII Csebagai kelas eksperimen I mendapat perlakuan pembelajaran IPA menggunakan metode eksperimen dipandu dengananimasi dan kelas VIII E dan VIII F sebagai kelas eksperimen II mendapat perlakuan pembelajaran IPA menggunakanmetode eksperimen dipandu dengan komik. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik angket untuk gaya belajarsiswa, teknik tes untuk prestasi belajar kognitif dan kemampuan verbal siswa serta teknik observasi untuk prestasibelajar afektif dan psikomotorik siswa. Teknik analisis data menggunakan anava tiga jalan dengan desain faktorial2x2x3, dilanjutkan dengan uji lanjut metode Scheffe. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan: (1) ada pengaruhpembelajaran IPA menggunakan metode eksperimen dipandu dengan animasi dan komik terhadap prestasi belajar siswapada aspek kognitif, namun tidak ada pengaruh pada aspek afektif dan psikomotorik; (2) ada pengaruh kemampuanverbal siswa terhadap prestasi belajar siswa; (3) tidak ada pengaruh gaya belajar siswa terhadap prestasi belajar siswa;(4) tidak ada interaksi antara pembelajaran IPA menggunakan metode eksperimen dipandu dengan animasi dan komikdan kemampuan verbal siswa terhadap prestasi belajar siswa pada aspek kognitif dan psikomotorik, namun ada interaksipada aspek afektif; (5) tidak ada interaksi antara pembelajaran IPA menggunakan metode eksperimen dipandu dengananimasi dan komik dan gaya belajar siswa terhadap prestasi belajar siswa; (6) ada interaksi antara kemampuan verbaldan gaya belajar siswa terhadap prestasi belajar siswa pada aspek kognitif dan afektif, namun tidak ada interaksi padaaspek psikomotorik; (7) tidak ada interaksi antara pembelajaran IPA menggunakan metode eksperimen dipandu dengananimasi dan komik, kemampuan verbal, dan gaya belajar siswa terhadap prestasi belajar siswa pada aspek kognitif danpsikomotorik siswa, namun ada interaksi pada aspek afektif.Kata kunci : metode eksperimen, animasi, komik, kemampuan verbal, gaya belajar
PENGARUH PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) DAN GROUP INVESTIGATION (GI) DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR Ana Yuniasti Retno Wulandari
JURNAL PENA SAINS Vol 1, No 2 (2014): JURNAL PENA SAINS
Publisher : Program Studi Pendidikan IPA, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/jps.v1i2.1337

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran kooperatif tipe STAD dan Group Investigation ditinjau dari aktivitas belajar siswa terhadap kemampuan kognitif siswa. Penelitian menggunakan metode eksperimen dan dilaksanakan di SMP Negeri 2 Kartasura dengan populasi semua siswa kelas VII pada pokok bahasan Gerak. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster random sampling. Sampel penelitian sebanyak 2 kelas. Pengumpulan data menggunakan teknik angket untuk aktivitas belajar siswa dan teknik tes untuk prestasi belajar kognitif siswa. Teknik analisis data menggunakan anava dua jalan dengan isi sel tak sama, dilanjutkan dengan uji lanjut metode Scheffe. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: (1) ada perbedaan pengaruh antara penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan GI melalui metode eksperimen terhadap kemampuan kognitif Fisika siswa pada pokok bahasan Gerak, (2) ada perbedaan pengaruh antara aktivitas belajar siswa kategori tinggi dan rendah terhadap kemampuan kognitif Fisika siswa pada pokok bahasan Gerak, (3) tidak ada interaksi antara pengaruh penggunaan model pembelajaran kooperatif dan aktivitas belajar siswa terhadap kemampuan kognitif Fisika siswa pada pokok Gerak.
Feasibility Test of Vlog Media Development With A Science-Edutaiment Approach Diana Rizki Latifah; Mochammad Ahied; Ana Yuniasti Retno Wulandari; Fatimatul Munawaroh
IJIS Edu : Indonesian Journal of Integrated Science Education Vol 3, No 2 (2021): July 2021
Publisher : UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29300/ijisedu.v3i2.4170

Abstract

This research aims to validate the feasibility of VLog media with a science-edutaiment approach. This development research uses the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). This research was conducted at Bangkalan Public High School 5, a class VII student population in the Solar System material. The sampling technique used purposive sampling, with a sample of one class VII G. The results showed that the developed profuk could be declared suitable for use with a percentage of media feasibility of 78.6%, feasibility of 92% and an average of 85.3% with very valid category. Based on these results it can be stated that VLog media is feasible to use
PENGEMBANGAN KETERAMPILAN KOLABORATIF SISWA MELALUI PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN ETHNO-STEAM PROJECT KONTEKS PESAPEAN Nur Qomaria; Ana Yuniasti Retno Wulandari
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 2 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1668.225 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i2.4586

Abstract

Penggunaan permainan tradisional Madura pesapean sebagai proyek berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dalam pembelajaran matematika belum pernah diterapkan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keterampilan kolaboratif siswa yang dikembangkan melalui pendekatan pembelajaran ethno-STEAM project. Penelitian pre-eksperimental dengan desain one shot case study ini melibatkan subjek penelitian yang  terdiri dari 26 siswa Kelas VII. Data keterampilan kolaboratif siswa diperoleh melalui angket self-report siswa dan diperkuat dengan lembar observasi aktivitas kolaboratif. Analisis data menggunakan statistik deskriptif berupa total skor dan persentase rata-rata setiap aspek. Hasil pelaksanaan pembelajaran  dengan pendekatan ethno-STEAM Project dengan konteks pesapean terdapat 53,8% siswa memiliki keterampilan kolaboratif pada kategori tinggi, 38,5% termasuk pada kategori sedang, dan 7,7% termasuk pada kategori rendah. Aspek keterampilan kolaboratif dengan kategori tinggi meliputi kontribusi, motivasi, manajemen waktu, pemecahan masalah, dinamika kelompok, interaksi dengan anggota kelompok, sedangkan aspek  yang perlu dikembangkan lagi meliputi kualitas kerja, dukungan pada kelompok, kesiapan, peran, dan refleksi. Penerapan pendekatan ethno-STEAM melalui proyek pesapean dapat menjadi salah satu alternatif untuk mengembangkan keterampilan kolaboratif siswa. The use of the traditional game Madura pesapean as a STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) project  in mathematics learning has never been implemented. This study aims to describe students' collaborative skills developed through the ethno-STEAM project based learning. This pre-experimental research with one shot case study design involves 26 subjects of Class VII students. Data on students' collaborative skills were obtained through student self-reports questionnaires  and collaborative activity observation sheets. Data were analyzed by descriptive statistics in the form of total score and average percentage of each aspect. The results of the implementation of learning with the ethno-STEAM Project approach with the context of pesapean  were 53.8% of students have collaborative skills in the high category, 38.5% were in the medium category, and 7.7% were in the low category. Aspects of collaborative skills with high categories include contribution, motivation, time management, problem solving, team dynamics, interaction with group members, while aspects that need to be further developed include work quality, team support, preparedness, roles, and reflection. The implementation of the ethno-STEAM approach through the pesapean project can be an alternative to develop students' collaborative skills.   
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN SUSAN LOUCKS HORSLEY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA Nurhayati Nurhayati; Fatimatul Munawaroh; Ana Yuniasti Retno Wulandari; Mochammad Ahied
Natural Science Education Research Vol 1, No 2 (2019): Natural Science Education Research
Publisher : Program Studi Pendidikan IPA, Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1024.722 KB) | DOI: 10.21107/nser.v1i2.4217

Abstract

Model pembelajaran Susan Loucks Horsley merupakan model pembelajaran yang sesuai dengan 5 domain taksonomi IPA oleh McCormack dan Yager, yaitu domain pengetahuan, keterampilan proses, kreativitas, menghubungkan, dan mengaplikasikan. Lima domain tersebut dapat diterapkan ke dalam beberapa sintaks model pembelajaran Susan Loucks Horleyuntuk melatih kemampuan berpikir kritis siswa.Misalkan pada domain mengaplikasian dan menghubungkan, hal tersebut dapat melatih siswa untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritisnya ketika sedang mencari informasi melalui kegiatan ilmiah. Penelitian menggunakan metode pre eksperimen dengan desain One-Group Pretest Posttest Desain dan dilaksanakan di SMPN 1 Pamekasan dengan populasi semua siswa kelas VIII pada pokok bahasan bunyi, getaran gelombang, sistem pendengaran manusia, dan sistem sonar. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Sampel penelitian sebanyak satu kelas. Pengumpulan data yaitu menggunakan tes untuk kemampuan berpikir kritis. Teknik analisis data menggunakan uji t berpasangan. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: (1) ada pengaruh model pembelajaran Susan Loucks horsley terhadap kemampuan berpikir kritis siswa dengan signifikansi sebesar 0,000, sedangkan –thitung ≤ ttabel ≤ thitungyaitu -39,0482,04539,048 (2) terdapat peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa setelah diterapkan model pembelajaran Susan Loucks Horsley, yaitu 0,75 berdasarkan uji N-Gain Score dengan kategori tinggi.
Kajian Etnosains pada Ramuan Tradisional Keraton Sumenep dan Kaitannya dengan Pembelajaran IPA SMP Amalia Putri; Nur Qomaria; Ana Yuniasti Retno Wulandari
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 12 No 4 (2022): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v12i4.762

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengetahuan asli masyarakat terhadap Ramuan Tradisional Keraton Sumenep dengan pendekatan etnosains. Etnosains merupakan pendekatan yang di dalamnya memuat rekonstruksi pengetahuan asli masyarakat ke dalam sains ilmiah. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa masyarakat Kota Sumenep menggunakan ramuan tradisional sebagai perawatan tubuh baik itu jamu, lulur, maupun ratus. Adapun pengetahuan asli masyarakat terkait ramuan tradisional diperoleh berdasarkan pengalaman yang diwariskan secara turun-temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya. Berdasarkan hasil kajian ilmiah, pengintegrasian ramuan tradisional sebagai salah satu kearifan lokal Sumenep memiliki keterkaitan dengan materi pembelajaran IPA SMP sehinggga dapat dijadikan sebagai sumber belajar yang bermakna bagi siswa.
Etnomatematika Madura: Keraton Sumenep sebagai Sumber Belajar Matematika Nur Qomaria; Ana Yuniasti Retno Wulandari
Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Vol 5, No 1 (2022): Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31851/indiktika.v5i1.9875

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi konsep-konsep matematika pada bangunan Keraton Sumenep dan benda-benda peninggalannya. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi, dokumentasi, dan kajian literatur. Teknik analisis data yang digunakan terdiri dari empat alur tahapan yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan hasil eksplorasi ernomatematika pada keraton Sumenep ditemukan bahwa bangunan dan benda-benda peninggalan keraton berkaitan dengan konsep bangun datar, bangun ruang, dan transformasi geometri. Konsep-konsep tersebut dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika sebagai masalah kontekstual sekaligus menjadi salah satu alternatif dalam pelestarian budaya dan pengembangan kepariwisataan di lingkup pendidikan.
PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY BERBASIS SMARTPHONE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN Iis Sugiharti; Ana Yuniasti Retno Wulandari; Eva Ari Wahyuni; Badrud Tamam; Nur Qomaria
Jurnal IPA Terpadu Vol 6, No 3 (2022)
Publisher : Jurnal IPA Terpadu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35580/ipaterpadu.v6i3.35535

Abstract

Virtual reality berbasis smartphone merupakan bentuk dari kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan respons siswa terhadap virtual reality berbasis smartphone sebagai media penunjang materi pencemaran lingkungan. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Subjek uji coba yaitu siswa kelas VII-C di UPT SMPN 14 Gresik sebanyak 32 siswa yang dipilih berdasarkan teknik purposive sampling. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) hasil validitas rata-rata sebesar 87,50% dengan keterangan sangat valid pada aspek media. Pada aspek materi nilai validitas rata-rata sebesar 85,16% dengan keterangan sangat valid. (2) Respons siswa terhadap virtual reality berbasis smartphone dikategorikan sangat baik berdasarkan nilai persentase respons siswa sebesar 75,46. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan virtual reality berbasis smartphone sebagai media penunjang materi pencemaran lingkungan layak digunakan dalam pembelajaran
Penerapan Pembelajaran Guided Discovery Learning dengan Laboratorium Virtual terhadap Keterampilan Proses Sains Siswa Sofia Mega Seftriana; Wiwin Puspita Hadi; Ana Yuniasti Retno Wulandari; Irsad Rosidi; Mochammad Yasir
Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/mpp.v17i1.12717

Abstract

The low level of science process skills, lack of variety of learning models, and limited laboratory facilities are the problems that underlie this research. This research uses quantitative research with the pre-experimental method with one group pretest-posttest research design. The sampling technique used was a non-probability sampling technique with a purposive sampling type with the sample used in this study was 32 students of class VIII C UPT SMP Negeri 22 Gresik in the 2021-2022 academic year. Data collection techniques through science process skills tests, student response questionnaires, and observation of learning implementation. The result showed that: 1) the paired sample t-test analysis obtained a significance of 0.000 < 0.05 and t count < -t table with (-64,266 < -2,0395), indicating that there were differences in students' science process skills before and after the application of the guided discovery learning model with a virtual laboratory on students' science process skills. 2) The test of students' science process skills after the application of the guided discovery learning model with a virtual laboratory was 71% in the high category. Based on these results, it can be conclution that there are differences in students' science process skills before and after the application of guided discovery learning with virtual laboratories.
Implementasi learning cycle 7E berbantuan Tarsia Puzzle untuk meningkatkan keterampilan generik sains siswa SMP Wihdah Salsabiila Rosyiidah; Nur Qomaria; Ana Yuniasti Retno Wulandari; Rahmad Fajar Sidik; Mochammad Yasir
Jurnal Kajian Pendidikan IPA Vol 3, No 1 (2023): Jurnal Kajian Pendidikan IPA
Publisher : Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52434/jkpi.v3i1.2043

Abstract

Tujuan dari penelitian ini berfokus untuk meningkatkan keterampilan generik sains siswa melalui penerapan learning cycle 7E berabtuan tarsia puzzle pada materi interaksi makhluk hidup dengan lingkungannya. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif menggunakan desain pre-eksperimental one group pretest-posttest dan dilaksanakan di SMP Negeri 3 Lamongan kelas VII tahun ajaran 2021/2022. Pengambilan sampel menggunakan teknik nonprobability sampling jenis purposive sampling. Sampel penelitian sebanyak 31 siswa. Pengumpulan data menggunakan teknik tes keterampilan generik sains siswa yakni pretest  dan posttest. Data kemudian dianalisis menggunakan N-Gain untuk mengukur peningkatan keterampilan generik sains siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa indikator keterampilan generik sains siswa mempunyai rerata N-Gain sebesar 0,59 dengan kriteria sedang.