Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

SIMULASI TELEGRAF SEBAGAI SARANA INTERAKTIF PADA MUSEUM POS INDONESIA Lutfia, Annisa; Sachari, Agus
Product Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Product Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.174 KB)

Abstract

AbstrakMuseum Pos Indonesia adalah salah satu museum di Kota Bandung dimana di dalamnya tersimpan berbagai macam benda artefak yang berhubungan dengan dunia pos, khususnya perkembangan pos di Indonesia. Pesatnya sistem informasi dan teknologi, serta banyaknya ruang publik yang lebih menarik di Kota Bandung membuat kurangnya antusiasme masyarakat untuk mengunjungi museum pos.Telegraf merupakan salah satu alat komunikasi yang sangat berpengaruh dalam sejarah perkembangan sistem pengiriman pesan. Pada sekitar tahun 1900-an hampir semua perusahaan jasa pengiriman, terutama Pos dan Giro menggunakan telegraf untuk mengirim pesan dan populer pada saat itu.Untuk meningkatkan antusiasme masyarakat mengunjungi museum, diperlukan alat simulasi telegraf, yaitu sarana interaktif yang berbasis simulasi dengan mengadaptasi sistem pada telegraf dan mensinergikannya dengan teknologi yang sedang berkembang pada saat ini, sehingga dapat memberikan pengalaman dan nilai-nilai tersendiri bagi pengunjung.Kata Kunci : interaktif, museum, simulasi, telegraf AbstractMuseum Pos Indonesia (Indonesian Postal Museum) is one of the museums located in Bandung in which there are various artifacts related to the postal service, particularly those related to the development of postal service in Indonesia. The rapid developments of information system and technology, as well as the existence of more interesting public spaces in Bandung have been dampened down the public’s enthusiasm for visiting postal museum.Telegraph is one of the highly influential communication devices in the history of message delivery system development. In 1990’s, almost all of delivery service companies, particularly Postal Service and Money Transfer Service used telegraph to send message and it was a well-known device during that time.In order to generate the public’s enthusiasm for visiting the museum, a telegraph simulation tool is required, a simulation-based interactive facility by adapting the telegraph system and combining it with the currently developing technology, so that it can provide particular experience and values for the visitors.
DESAIN PERALATAN MASAK DARURAT UNTUK KORBAN BENCANA BANJIR DI JAKARTA Ranandi, Daffi; Sachari, Agus
Product Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Product Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.174 KB)

Abstract

AbstrakBanjir telah menjadi bencana yang sangat umum di Indonesia. Saat terjadi banjir, banyak terjadi kesulitan sumber air bersih untuk minum dan memasak. Berdasarkan permasalahan tersebut, diadakanlah penelitian mengenai teknik teknik menghasilkan air bersih dari bahan baku air banjir. Hasil penelitian tersebut diwujudkan dalam desain sebuah peralatan masak berupa panci distilasi. Panci distilasi memaksimalkan teknik distilasi air yang dilengkapi dengan sistem filter untuk menghasilkan air bersih dari bahan baku air kotor. Prinsip kerja Panci Distilasi ini serupa dengan alat masak bertekanan yang digabungkan dengan mesin pembuat espresso yang dimodifikasi.Kata Kunci : air bersih, banjir, distilasi, peralatan masak daruratAbstractFlood is a very common disaster in Indonesia. At the event of floods, a problem arise in form of insufficient supply of clean water for drinking and cooking. Based on the issues, a research is held to study techniques to produce clean water from flood’s dirty water. The result of this research take form on a Distillation Pot design, a cookingware with ability to maximize distillation technique, aided with filtration system, to produce a clean and drinkable water from flood’s dirty water. Distillation Pot working principle is basically a modifiedpressure cooker combined with espresso maker maker.
TINJAUAN DESAIN PRODUK INDONESIA YANG BERWAWASAN LINGKUNGAN : MAGNO, STUDIOHIJI, DAN CEHAIDEATORIUM Faizul, Kemala Montesa; Sachari, Agus
Product Design Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Product Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.174 KB)

Abstract

Fenomena munculnya berbagai produk dengan label ramah lingkungan diakibatkan munculnya kesadaran manusia akan keterbatasan yang dimiliki oleh alam pada akhirnya memunculkan banyak pergerakan pembangunan berkelanjutan. Pembangunan berkelanjutan ditunjang dari tiga aspek, yaitu aspek ekonomi, aspek ekologi, dan aspek sosial. Untuk memberikan kontribusi yang nyata terhadap pembangunan berkelanjutan para pelaku desain membutuhkan suatu standar untuk menentukan apakah suatu produk memiliki konsep keberlanjutan atau tidak. Dengan melakukan penelitian teoritis terhadap beberapa literatur serta komparasi terhadap sampel diharapkan hasil akhinya akan tercipta sebuah parameter pengukuran berupa variabel ideal keberlanjutan untuk kemudian diperbandingkan pada tiap-tiap sampel. Pada akhirnya, hasil analisa berupa nilai-nilai keberlanjutan dirumuskan dari hasil masing-masing kekuatan sampel dan disimpulkan sebagai rekomendasi pembuatan produk berkelanjutan yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi di Indonesia.
PERANCANGAN PRODUK REAKTOR MIKROALGA PENGHASIL BIOFUEL UNTUK KAWASAN PESISIR Amy, Ardhyaska; Sachari, Agus
Product Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Product Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.174 KB)

Abstract

Krisis bahan bakar menjadi perdebatan karena jumlahnya yang menipis. Hal ini disebabkan karena bahan bakar yang umum dipakai sekarang bersumber dari bahan yang tidak terbarukan. Fenomena ini memunculkan ide penciptaan energi alternatif pengganti bahan bakar fosil. Gagasan ini menjadi peluang bagi negara-negara yang memiliki SDA untuk menciptakan sumber energi baru tersebut. Dengan 2/3 wilayah perairan, Indonesia berpeluang untuk memaksimalkan potensi lautnya. Salah satu potensi yang paling menjanjikan adalah mikroalga. Mikroalga dapat diekstrak menjadi biodiesel dengan teknologi fotobioreaktor. Berdasarkan fakta di atas, proyek ini bertujuan mengembangkan desain fotobioreaktor tersebut. Diharapkan produk yang didesain dapat menjadi solusi permasalahan energi khususnya di Indonesia.// //
DESAIN ALAT BANTU PENGAYAAN PENDIDIKAN BACA TULIS ANAK JALANAN Hapsari, Triana; Sachari, Agus
Product Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Product Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.174 KB)

Abstract

Permasalahan anak jalanan pada dasarnya berpusat pada taraf kehidupan mereka yang dapat dikatakan rendah. Hal ini terjadi karena keluarga merekatidak memiliki pendapatan yang cukup untuk menghidupi keluarganya. Untuk mencari pekerjaan yang layak pun akan sulit karena mereka tidakmemiliki pendidikan yang cukup memadai. Dari permasalahan tersebut dapat dilihat bahwa pendidikan lah yang menjadi bekal dasar seseorang yangpada akhirnya akan digunakan untuk mencari penghasilan dengan cara bekerja. Berdasarkan fakta tersebut, dibuatlah suatu alat bantu pendidikanyang terfokus pada karakteristik anak-anak jalanan sehingga dapat membantu proses mereka belajar baca tulis dan hitung karena ketiga materi inimerupakan materi paling mendasar yang pada akhirnya akan membantu mereka mempelajari ilmu-ilmu lainnya.
Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 | 1 AKUARIUM LAUT COMPACT UNTUK PEMBELAJARAN EKOSISTEM PERAIRAN BAGI ANAK-ANAK Rama, Aldy Rizqi Kasatia; Sachari, Agus
Product Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Product Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.174 KB)

Abstract

Indonesia merupakan negara maritim yang memiliki banyak potensi. Namun pengembangan potensi kelautan di Indonesia masih kurang. Hal ini dikarenakan kurangnya porsi pendidikan akan kelautan. Pemerintah sudah mengupayakan penambahan porsi materi kelautan pada Sekolah Dasar agar menanamkan ketertarikan kepada kelautan sejak dini. Untuk anak, produk penunjang dan pengalaman langsung amat penting karena anak belajar sesuatu yang nyata(Piaget,1958), disisi tempat tersebut terlalu luas karena anak belajar dari sesuatu yang umum lal yang khusus . Karena itu dibutuhkan produk yang memberikan pengalaman lewat sebuah pengembangan produk ekosistem buatan yang merangkum bagian ekosistem laut dan memberikan pengalaman interaksi langsung kepada elemen didalamnya.
PERANGKAT PENDUKUNG PEMBAYARAN ANGKUTAN UMUM KOTA BANDUNG DENGAN SISTEM INTEGRASI PERANGKAT PENDUKUNG PEMBAYARAN ANGKUTAN KOTA BANDUNG Fauzi, Muhammad; Sachari, Agus
Product Design Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Product Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.174 KB)

Abstract

Transportasi umum di kota Bandung semakin hari semakin ditinggalkan oleh masyarakat. Hal ini disebabkan oleh semakin mudahnya masyarakat mendapatkan kendaraan pribadi. Selain itu, pertimbangan lain seperti kemudahan, kecepatan, dan biaya transportasi menjadi faktor penting bagi masyarakat untuk lebih memilih kendaraan pribadi. Dengan begitu, transportasi umum – salah satunya angkot – semakin sulit memperoleh penumpang sehingga banyak angkot yang mengabaikan keamanan, kenyamanan, dan tarif perjalanan, serta waktu yang dimiliki penumpang karena iuran wajib pada pemilik angkot untuk membayar cicilan kendaraan angkot tetap harus terpenuhi. Jika dilihat secara umum dan khusus, masalah utamanya adalah pada biaya transportasi umum khususnya angkot yang mahal karena manajemen perputaran uang pada angkot yang kurang baik sehingga harga tersebut dirasa tidak sesuai dengan pelayanan yang didapatkan. Perpaduan perangkat pendukung angkutan umum dengan sistem integrasi yang memperhatikan aspek ergonomi yang sesuai dengan antropometri masyarakat kota Bandung menjadi alternatif pemecah masalah agar sistem pembayaran angkutan umum lebih efektif dan efisien.
Eksplorasi Material Berbasis Permainan Sebagai Pendekatan Berkreasi -, Andry; Sachari, Agus
PANGGUNG Vol 25, No 3 (2015): Ekspresi, Makna dan Fungsi Seni
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v25i3.25

Abstract

Eksplorasi material selama ini lebih dikenal sebagai sebuah pendekatan pedagogis dibandingkan sebagai sebuah pendekatan berkreasi. Penitik-beratan perhatian pada upaya untuk mendapatkan nilai kebaruan dalam berkreasi memunculkan pertanyaan ‘mengapa pendekatan ini tidak digunakan di dunia usaha kerajinan? Penelitian ini bertujuan untuk menjawab pertanyaan tersebut, yaitu mengetahui apakah eksplorasi material dapat digunakan sebagai pendekatan berkreasi. Metode penelitian yang digunakan adalah fenomenologi melalui pengamatan pada eksperimentasi dengan menggunakan bonggol jagung sebagai bahan baku. Uji penerapan dilakukan pada masyarakat yang tidak memiliki latar belakang pendidikan seni rupa dan desain, yakni karyawan gedung dan petugas administrasi di lingkungan perguruan tinggi ITENAS, Bandung. Hasil eksperimentasi  menunjukkan bahwa pada dasarnya eksplorasi material sebagai pendekatan berkreasi dapat diaplikasikan. Pada uji coba tersebut digunakan konsep permainan sebagai gagasan agar ekplorasi material yang selama ini dikenal sebagai pendekatan pedagogis, dapat digunakan oleh masyarakat sebagai sebuah pendekatan berkreasi. Kata kunci : eksplorasi material, konsep permainan, kebaruan.
Keterlibatan Simbol Tradisi sebagai Stimulus bagi Anak-anak dalam Proses Mempelajari Budaya Bali Julianto, I Nyoman Larry; Sachari, Agus
SOSIOHUMANIKA Vol 9, No 2 (2016)
Publisher : ASPENSI in Bandung, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

RESUME: Memahami simbol tradisi (aksara Bali), sebagai bagian dari budaya Bali, sangatlah penting, karena ketika pengetahuan budaya Bali semakin memudar, maka bayangan “kehancuran” budaya Bali semakin dekat. Masalahnya adalah adanya kesulitan “memindahkan” pengetahuan budaya Bali kepada generasi sekarang melalui sebuah media. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan konsep pemanfaatan keterlibatan dari simbol tradisi sebagai elemen proses komunikasi, melalui sebuah “video game”. Fungsi “video game” dalam konsep ini adalah sebagai media kreatif yang mampu memberikan stimulus dalam upaya untuk meningkatkan minat siswa SD (Sekolah Dasar) dalam mempelajari budaya Bali. Melalui metode penelitian kualitatif dengan pendekatan wacana dalam eksperimen penelitian ini diperoleh karakteristik sebuah konsep “video game” yang mampu memberikan motivasi secara implisit kepada anak-anak dalam proses menikmati media komunikasi visual. Dari hasil penelitian ini dapat dinyatakan bahwa dengan terwujudnya sebuah konsep, logika narasi, dan strategi visual sebuah “video game” yang mampu mengubah jalan pikiran anak-anak, mengakibatkan terjadinya respon dari stimulus yang dihasilkan pada visualisasi konsep “video game”. Adapun tolok ukur keberhasilan dari konsep yang divisualisasikan kedalam “video game” tersebut, yakni terbukti anak-anak berupaya untuk berinteraksi langsung dengan para pelaku budaya yang sebenarnya, setelah mereka menikmati situasi dan kondisi berinteraksi dalam beberapa waktu dengan “video game” yang diberi judul “Belajar Budaya Bali”.KATA KUNCI: Simbol Tradisi; Video Game; Stimulus; Anak-anak; Budaya Bali. ABSTRACT: “The Involvement of Tradition Symbol as Stimulus for Children in the Process of Learning Balinese Culture”. Understanding symbol of tradition (Balinese script) as part of Balinese culture is very important, because when knowledge of Balinese culture faded, then shadow of “destruction” of Balinese culture is getting closer. The problem is difficulty of “transferring” knowledge of Balinese culture to the current generation through a medium. This research aims to find the concept of utilization of the involvement of tradition symbol as element of communication process, through a video game. The function of video game, in this concept, is a creative medium that is capable of providing the stimulus in an effort to increase the interest of Elementary School students to learn the Balinese culture. Through qualitative research method with discourse approach in experiment of this research, obtained the characteristics of a video game concept that could motivate children implicitly in the process of enjoying the visual communication media. From the result of this research, it can be stated that with the realization of a concept, the logic narration, and visual strategy of a video game that is able to change the state of mind of children, resulted in a response from the stimulus which is generated on the visualization of video games concept. The benchmark of success of the concept, which is visualized into a video game, is that children attempted to interact directly with the real cultural actors, after they enjoy situation and condition interact in some time with a video game entitled “Learning Balinese Culture”. KEY WORD: Symbol of Tradition; Video Game; Stimulus; Children; Balinese Culture.  About the Authors: I Nyoman Larry Julianto adalah Dosen di Program Studi Desain Komunikasi Visual ISI (Institut Seni Indonesia), Jalan Nusa Indah, Denpasar 80235, Bali, Indonesia. Dr. Agus Sachari adalah Dosen di Program Studi Desain Produk ITB (Institut Teknologi Bandung), Jalan Ganesha No.10 Tamansari, Bandung, Jawa Barat, Indonesia. Alamat emel penulis: larry_smartdesign@ymail.comHow to cite this article? Julianto, I Nyoman Larry & Agus Sachari. (2016). “Keterlibatan Simbol Tradisi sebagai Stimulus bagi Anak-anak dalam Proses Mempelajari Budaya Bali” in SOSIOHUMANIKA: Jurnal Pendidikan Sains Sosial dan Kemanusiaan, Vol.9(2) November, pp.249-268. Bandung, Indonesia: Minda Masagi Press and UPI Bandung, ISSN 1979-0112. Chronicle of the article: Accepted (January 30, 2016); Revised (July 30, 2016); and Published (November 30, 2016).
Budaya Kota dan Nilai Tradisi Masyarakat Indonesia pada Mobil Keluarga Pasaribu, Yannes Martinus; Sachari, Agus; Sriwarno, Andar Bagus
SOSIOHUMANIKA Vol 8, No 2 (2015)
Publisher : ASPENSI in Bandung, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

RESUME: Sarana transportasi merupakan salah satu penunjang utama keberlangsungan sebuah kota dan menjadi kunci penghubung seluruh titik yang ada di kota tersebut. Seluruh kondisi ini membentuk model sosial-budaya masyarakat yang utilitarian dan menempatkan mobil pribadi menjadi salah satu ikon penting dalam pertumbuhan kota itu sendiri. Di Indonesia, penjualan mobil yang diperuntukkan bagi keluarga, atau yang dikenal dengan MPV (Multipurpose Vehicle), selalu menempati posisi rata-rata tertinggi dibandingkan dengan jenis desain mobil lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi dan nilai keluarga dan penerapannya dalam sebuah mobil keluarga, serta menganalisa sampai sejauh mana pentingnya keberadaan nilai-nilai tersebut pada sebuah mobil keluarga. Metoda penelitian yang dilakukan adalah dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa simbol nilai keluarga menjadi hal yang lebih penting dan perlu direpresentasikan melalui mobil jenis MPV dibandingkan utilitasnya. Keluarga cenderung memiliki persepsi bahwa ruangan dalam mobil menunjukan posisi atau strata anggota keluarga. Selanjutnya, terdapat perbedaan antara aktivitas yang dilakukan saat bepergian dengan keluarga inti dan keluarga besar. Berbicara antar anggota keluarga terjadi saat penumpang berisi keluarga inti. Sebaliknya, saat mobil ditumpangi oleh keluarga besar, anggota keluarga banyak melakukan aktivitas dengan gadget atau alat komunikasi yang dimiliki. KATA KUNCI: Mobil keluarga, nilai, keluarga inti, keluarga besar, utilitas, identitas, budaya kota, persepsi, simbol nilai keluarga, dan ruangan dalam mobil. ABSTRACT: “Urban Culture and Traditional Values of Indonesian Society towards the Family Car”. Means of transportation is one of the main sustainability supports of a city and the key connecting all points in the city. These conditions form the entire socio-cultural model of utilitarian society and put private cars into one of the important icons in the growth of the city. In Indonesia, family car design, known as MPV (Multipurpose Vehicle), always occupied the highest average sales rate as compared to the other types of automobile. This study aims to determine the perception and value of the family as well as their application in a family car, then, analyzing the extent to which the importance of these values in a family car. The method of the study is qualitative approach. The result shows that the symbol of family values becomes more important and needs to be represented through the MPV type car rather than utility. Families tend to have the perception that the space in the car indicates position or strata of the family members. Moreover, there is a difference in terms of the activities carried out on the go with the nuclear family and extended family. Conversation among family members occurs when the passengers are of the nuclear family. Conversely, when a car is boarded by a large family, many family members will do activities with their own gadgets/communication devices.KEY WORD: Family car, value, extended family, nuclear family, utility, identity, urban culture, perception, symbol of family values, and space in the car.  About the Authors: Yannes Martinus Pasaribu, M.Sn. adalah Kandidat Doktor pada Fakultas Senirupa dan Desain ITB (Institut Teknologi Bandung), Jalan Ganesha No.10, Bandung 40132, Jawa Barat, Indonesia. Dr. Agus Sachari dan Dr. Andar Bagus Sriwarno adalah Staf Pengajar Desain Produk di ITB Bandung. Untuk kepentingan akademik, penulis bisa dihubungi dengan alamat emel: ergolib@gmail.com, asachari@yahoo.com dan andarbugs@yahoo.comHow to cite this article? Pasaribu, Yannes Martinus, Agus Sachari & Andar Bagus Sriwarno. (2015). “Budaya Kota dan Nilai Tradisi Masyarakat Indonesia pada Mobil Keluarga” in SOSIOHUMANIKA: Jurnal Pendidikan Sains Sosial dan Kemanusiaan, Vol.8(2) November, pp.217-230. Bandung, Indonesia: Minda Masagi Press and UNIPA Surabaya, ISSN 1979-0112. Chronicle of the article: Accepted (September 9, 2015); Revised (October 10, 2015); and Published (November 30, 2015).