Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Android-based Animation for Chemical Elements and Experiments as an Interactive Learning Media Saputra, Dedi; Gürbüz, Burcu; Haryani, Haryani
Journal of Science Learning Vol 4, No 2 (2021): Journal of Science Learning
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jsl.v4i2.28787

Abstract

The use of smartphone technology with various operating system platforms and Android is also widely used in education. Various types of applications were created to support the learning process at school and outside of school. The purpose of this research is to create an alternative learning media in the form of an interactive animation application that utilizes smartphone technology on material or topic discussion of elements and chemical experiments in the eyes of chemistry lessons. This android-based interactive animation application is focused on periodic table material that provides necessary information about elements and chemical experiments that include PH solutions, electrolyte solutions, and synthetic reactions in them. The application is designed using the Construct 2 application software, HTML 5 programming language, the Intel XDK compiler with the waterfall software development method, and BlackBox testing as a software testing method. This study's results are in the form of an Android-based learning application to test chemical elements hoped that this application could be implemented for chemistry subjects. Especially for high school students, as an attractive alternative learning media to make it easier to understand chemistry.
Faktor-Faktor Penyebab Perbedaan Pemerolehan Bahasa Pertama Anak Usia 4 tahun di Desa Jujun Kabupaten Kerinci Provinsi Jambi Saputra, Dedi; Ramadan, Syahrul
Lingua Vol 18, No 1 (2022): January 2022
Publisher : Lingua

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk menjelaskan faktor-faktor penyebab perbedaan pemerolehan bahasa pada anak usia 4 tahun di desa Jujun, Kerinci, Jambi. Penelitian ini bersifat kualitatif deskriptif. Data berupa tuturan. Sumber data adalah anak usia 4 tahun di Desa Jujun, Kerinci, Jambi. Terdapat perbedaan pemerolehan bahasa pada segi fonologi, morfologi, sintaksis, dan semantik. Faktor-faktor penyebab perbedaan ini adalah faktor intelektual atau intelegensia dan faktor lingkungan (keluarga, sekolah, dan masyarakat).bahasa, pemerolehan bahasa,
RANCANG BANGUN APLIKASI PESAMLINE (PEMESANAN AMBULANCE ONLINE) BERBASIS ANDROID Dedi Saputra; Haryani Haryani; Martias Martias; Artika Surniandari; Kudiantoro Widianto
JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas) Vol 6 No 2 (2021): JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas) DESEMBER
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (638.752 KB) | DOI: 10.32767/jusim.v6i2.1188

Abstract

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet seperti smartphone yang banyak beredar di pasaran atau bahkan yang kita gunakan dalam kegiatan sehari-hari. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang dapat digunakan oleh bermacam-macam peranti bergerak. Penelitian ini dibuat untuk membantu masyarakat yang membutuhkan pelayanan Ambulance secara Online dalam situasi darurat, seperti pertolongan untuk korban kecelakaan, ibu melahirkan, dan situasi darurat lainya. Aplikasi pemesanan ambulan berbasis android ini akan menampilkan layanan pemesanan ambulan dimana sebagai sampel penelitiannya layanan Ambulan yang berada di wilayah Kota pontianak, dapat mengirimkan pemesanan darurat ke Ambulance terdekat dari lokasi pemesan melalui aplikasi PESAMLINE yang terpasang di smartphone, sehingga mempermudah pengguna dalam mendapatkan pelayanan Ambulance. Penelitian ini menggunakan Android Studio dan menggunakan bahasa pemograman java dalam pembuatan Aplikasinya. Untuk pengembangan perangkat lunaknya menggunakan model waterfall. Hasil dari penelitian ini diharapkan pengguna dapat mengakses aplikasi untuk mengirim pesan darurat ke Ambulance terdekat yang sudah terdaftar di aplikasi.
Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android Dedi Saputra; Arif Rafiqin
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 5, No 2 (2017): Periode Desember 2017
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1411.654 KB) | DOI: 10.31294/jki.v5i2.2882

Abstract

Keanekaragaman khas Kota Pontianak saat ini kurang diminati oleh masyarakat luas, hal ini dikarenakan masuknya khas-khas luar yang memiliki konten dan teknologi yang jauh lebih menarik, salah satunya adalah perkembangan teknologi pada dunia game. Dimana semakin banyak pula jenis aplikasi game yang dikembangkan salah satunya adalah game mobile. Penulis berinisiatif untuk membuat sebuah game mobile yang mengambil tema cerita kota Pontianak dan ciri khasnya, yang tujuannya dari game mobile ini untuk mempromosikan khas yang ada di Kota Pontianak. Sehingga diharapkan dengan inovasi seperti ini maka dapat meningkatkan ketertarikan masyarakat luar untuk berkunjung ke Kota Pontianak. Pembuatan aplikasi game kuis Pontianak Punye ini mengunakan game engine Construct 2 yang berbasis HTML5. Game ini merupakan game 2D dengan genre trivia atau permainan yang berisi pertanyaan-pertanyaan atau kuis. Game ini hanya memiliki 2 menu untuk memulai permainan, akan tetapi di dalam 2 menu, yaitu menu permaenan dan cerite dan di dalamnya terdapat isi yang yang menyenangkan. Pada tahap pembuatan game terdapat beberapa tahap seperti perancangan permainan, desain menu dan objek-objek. Terdapat tiga tahap pengujian yaitu fungsional game, pengujian device, dan pengujian ketertarikan user. Sehingga dihasilkan aplikasi game kuis Pontianak Punye yang dapat dijalankan pada smartphone berbasis Android, IOS dan Windows. Spesifikasi minimum Ram 512mb, dan versi 4.0+ untuk menjalankan permainan kuis Pontianak Punye di smartphone Android dan untuk menjalankan permainan kuis Pontianak Punye ini di Windows, OS Windows 32/64bit (XP, VISTA, 7, 8 dan Windows 10) dengan aplikasi Browser Google Chorome versi 9.0 dan Frifox versi 3.6.13. Game ini diperuntukan kepada seluruh kalangan agar tertarik akan keanekaragaman dan ciri khas Kota Pontianak.Kata Kunci: Game, Pontianak Punye, keanekaragaman dan ciri khas Kota
PENGEMBANGAN STRATEGI BELAJAR dan PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF (Sebuah Tinjauan) Dedi Saputra
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 2, No 1 (2014): Periode Juni 2014
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.553 KB) | DOI: 10.31294/jki.v2i1.1626

Abstract

The ability to formulate a plan of action learning and learning as well as the use of methods and utilization of various resources / media in learning aimed at achieving the maximum in an education. This means that in the drafting of a new strategy to the learning process of preparing an action plan to achieve specific goals, learning strategies must be directed to facilitate the achievement of competencies in the curriculum document has been designed so that each individual is able to become independent lifelong learners, and which in their turn an essential component to realize a learning society. The process of teaching and learning can not be separated from the support of a media in this media-based interactive multimedia. Utilization of interactive media is used as a means to deliver material for a teacher to the learner.Keyword: Strategy, Learning and Learning, Interactive Multimedia
Aplikasi Sistem Manajemen Logistik Obat pada Dinas Kesehatan Kota Pontianak Berbasis Web Dedi Saputra; Martias Martias; Rochfi Tri Sarfani
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 6, No 1 (2018): Periode Juni 2018
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2394.728 KB) | DOI: 10.31294/jki.v6i1.3800

Abstract

Berdasarkan dari pemikiran manusia perkembangan komputer semakin pesat, komputer dapat mempermudah pekerjaan disegala bidang, salah satu yang dapat dilakukan komputer untuk mempermudah pekerjaan adalah dengan banyaknya informasi yang beredar di masyarakat, saat mencapai kemajuan baik di dalam pembuatan hardware maupun software. Dinas Kesehatan Kota Pontianak membutukan sekali adanya suatu sistem informasi pengolahan obat di gudang farmasi. Untuk itulah penulis mencoba membuat Penelitian yang mengenai sistem pengolahan obat dan permintaan obat. Sampai saat ini belum terkomputerisasi. Pada saat ini Dinas Kesehatan Kota Pontianak berupa suatu instansi yang bergerak dalam bidang kesehatan. Sistem yang ada pada Dinas Kesehatan Kota Pontianak ini masih dilakukan secara manual atau bisa disebut menggunakan bawaan software komputer, mulai dari laporan permintaan obat, pencatatan stok obat masuk maupun keluar, sampai penyimpanan datat-data lainnya yang berhubungan dengan proses pengolahan obat hingga sampai pembuatan laporan, sehingga memungkinkan pada saat proses berlangsung terjadi kesalahan dalam pencatatan, kurang akuratnya laporan yang dibuat dan keterlambatan dalam pencarian data-data yang diperlukan. Sistem Manajemen Logistik Obat berbasis Web ini merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada pada instansi ini, serta dengan sistem yang terkomputerisasi dapat tercapai suatu kegiatan yang efektif dan efisien dalam menunjang aktifasi pada instasi ini. Sistem yang terkomputerisasi lebih baik dari sistem yang manual agar berjalan lebih efektif dan efisien serta sistem pengolah obat yang sekarang lebih kondusif dibandingkan dengan sistem yang terdahulu. Kata kunci: Sistem, Obat, Dinas Kesehatan, Pontianak
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE ZACHMAN FRAMEWORK UNTUK JASA LAYANAN PASANG BARU DAN TAMBAH DAYA LISTRIK PADA PERUSAHAAN JASA LISTRIK SWASTA Dedi Saputra
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 3, No 1 (2015): Periode Juni 2015
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (999.62 KB) | DOI: 10.31294/jki.v3i1.1650

Abstract

Strategies and policies in a profit-oriented business venture whose mission and vision emphasis on customer service. Implementation of information systems and information technology will have an impact on the quality of service that makes the competition more competitive. The more effective and efficient utilization of IS and IT support business activities, achieve organizational goals and services for stakeholders. These objectives can be achieved optimally when the synergy between IS and IT strategy with the business strategy of the company.Build a system within a company as mentioned above require careful planning and have to pay attention to all stakeholders with the system, be it the management as the party responsible for the performance of the organization, the developer is responsible for the system is built, as well as user who is responsible for the utilization of the system being built.Efforts to avoid interference with the harmony of the system, during the development of the system, is to do the planning of the system clearly before the system is built. Planning overall system (covering all aspects of the organization) is what is known as the Enterprise Architecture (EA). One framework that addresses the problems in the construction of an information system in a company from various viewpoints is Frawework Zachman.Keywords: SI, TI, EA, Zachman Framework
PROGRAM LOGIC ARRAY (PLA) SEBAGAI MEDIA PEMROGRAMAN PROGRAMMABLE READ ONLY MEMORY (PROM) Dedi Saputra
Paradigma Vol 9, No 3 (2007): Periode Agustus 2007
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/p.v9i3.1162

Abstract

Memori utama dalam suatu komputer adalah RAM (Random Access Memory) dan ROM (Read Only Memory). RAM adalah memori yang diakses secara acak. Memori dapat dibaca atau ditulis. RAM digolongkan menjadi memori statik dan memori dinamik. ROM adalah memori yang hanya dapat dibaca. Pengisian informasi yang disimpan dalam memori ini dapat dilakukan dalam proses pabrik tetapi ada juga jenis ROM yang dapat dihapus dan diprogram oleh pemakai, salah satu jenisnya adalah Programmable Read Only Memory (PROM). Programmable Read Only Memory (PROM) adalah jenis dari memori yang hanya dapat diprogram. PROM dapat diprogram oleh pemakai (user), data yang diprogram akan disimpan secara permanen. Salah satu media yang digunakan untuk pemogramannya adalah dengan teknologi Program Logic Array (PLA).         Teknologi PLA merupakan merupakan jenis elemen digital yang terdiri dari beberapa buah gerbang AND dan gerbang OR dengan titik-titik hubung input atau output. Tiap titik gerbang berupa matrik yang dapat diprogram oleh pemakai. Penggunaan sistem ini merupakan satu bentuk alternatif dalam pengisian program pada PROM.
ANALISIS PELAKSANAAN PROGRAM COMMUNITY DEVELOPMENT PT SUMATERA SYLVA LESTARI (SSL) DALAM MENINGKATKAN KESEJAHTERAAN MASYARAKAT DI ROKAN HULU Dedi Saputra; Anuar Rasyid
Jurnal Online Mahasiswa (JOM) Bidang Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Vol. 5: Edisi II Juli - Desember 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Corporate Social Responsibility is one of the obligations that must be implemented by the company in accordance with the contents of article 74 of law number 40 year 2007 about limited liability company (UUPT). The Company is led to exercise and grant the rights of communities and the environment mandated by law to the company. CSR is a logical consequence of the existence of a state-given right to the enterprise to live and thrive in an area of the environment. As a large company, PT Sumatera Sylva Lestari explores nature in an environment, either directly or indirectly in contact with the local ecosystem. That matter declare that PT Sumatera Sylva Lestari shall be responsible for all consequences caused either intentionally or unintentionally to the stakeholders. The purpose of this research is to know and analyze the implementation of community development program as a form of social responsibility of PT Sumatera Sylva Lestari in Improving People's Welfare in Rokan Hulu.The method used in this research is descriptive qualitative method. Research subjects were determined based on purposive technique.. Data collection techniques include observation, interviews and documentation. Data analysis techniques using Miles and Huberman interactive and model. While the examination techniques of data validity include triangulation and reference adequacy.The results of research on the implementation of the community development program as a form of social responsibility PT Sumatera Sylva Lestari in Improving the Welfare of the Society concluded walking pretty well. PT Sumatera Sylva Lestari has done its social responsibility through partnership program between company and society especially local people. The partnership is realized in the Desa Maju Peduli Api (DMPA) program to help improve the long-term welfare of the local community by providing production facilities to the community for 2 years the capital will be returned to the company to be given to other communities.Keyword: Analysis, Community development, Descriptive qualitative methode
SISTEM PAKAR DIAGNOSA KERUSAKAN MESIN SEPEDA MOTOR MATIC BERBASIS WEB MENGGUNAKAN CERTAINTY FACTOR Dedi Saputra; Deasy Purwaningtias; Windi Irmayanti
Prosiding Semnastek PROSIDING SEMNASTEK 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Membuat keputusan memainkan peranan penting dalam proses diagnosa kerusakan mesin sepeda motor. Umumnya diagnosa kerusakan secara efektif dan efisien ini hanya bisa dilakukan oleh pakar yang ahli pada bidangnya. Dengan ditemukannya kecerdasan buatan dalam dunia komputer membuat hal tersebut menjadi lebih mudah. Penggunaan kecerdasan buatan berbasis komputer dapat menjadi pemecahan masalah bagi pelaku pengambil keputusan untuk membuat keputusan berdasarkan kondisi yang tidak pernah dialami sebelumnya dan upaya untuk mendapatkan diagnosa tersebut. Dengan kombinasi mesin inferensi dan basis pengetahuan menjadikan lahirnya aplikasi diagnosa kerusakan ini. Aplikasi ini dilengkapi juga dengan fitur pengembangan basis pengetahuan secara bertahap dengan mengandalkan interprestasi pengetahuan pakar yang dituangkan dalam sistem tersebut membuat sistem tersebut dapat memberikan diagnosa dengan baik dan akurat. Dalam usaha untuk mencapai penelitian, aplikasi ini menggunakan metode Certainty Factor untuk memperoleh diagnosa dapat memproses kemunculan kondisi tidak terstruktur. Selain itu, penerapan metode ini pada basis aturan menghasilkan derajat keyakinan terhadap masing-masing diagnosa kerusakan.