Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGANALISIS KEPRIBADIAN BERDASARKAN TEORI ENNEAGRAM Satriyo Pambudi; Kuswari Hernawati
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 6, No 3 (2017): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi sistem pakar untuk menganalisis kepribadian berdasarkan teori Enneagram guna membantu klien mengatasi masalah kepribadian dan membantu untuk proses analisis kepribadian. Sistem pakar dikembangkan dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data My SQL dengan menggunakan waterfall model (analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, dan pengujian). Mesin inferensi yang digunakan dalam sistem pakar adalah metode runut maju. Pengguna sistem pakar dibedakan menjadi tiga, yaitu admin, pakar, dan pengguna umum. Berdasarkan hasil pengujian sistem oleh ahli komputer dan pengguna, sistem yang dikembangkan layak untuk digunakan.Kata Kunci : sistem pakar, kepribadian, enneagram,runut maju
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED DISCOVERY UNTUK SISWA SMP KELAS VIII Afif Rizal; Kuswari Hernawati
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 6, No 3 (2017): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v6i3.6660

Abstract

Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa game  edukasi  matematika dengan pendekatan guided discovery pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester 2 dan  mendeskripsikan  kualitas  produk  yang  dikembangkan  berdasarkan  aspek  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  yang  mengacu  pada  model  pengembangan ADDIE, yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Game edukasi yang dikembangkan dinyatakan valid dengan skor keseluruhan 3,92 dari skor maksimal 5, dinyatakan praktis dengan skor keseluruhan 3,92 dari skor maksimal 5, tetapi belum efektif dengan persentase ketuntasan 47,8%. Kemungkinan penyebab dari permasalahan yang peneliti temukan adalah kegiatan siswa yang lebih cenderung pada bermain daripada belajar, sehingga sikap inquiry (mencari-temukan) dan kemampuan problem solving siswa belum terasah secara optimal. Kemungkinan penyebab lain adalah langkah verbalisasi yang belum muncul karena keterbatasan dari software yang digunakan dan langkah latihan soal yang dimunculkan tidak bertahap. Kata kunci: game edukasi, pendekatan guided discovery, bangun ruang sisi datar
SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG HABIS PAKAI SUBBAGIAN UMUM KEPEGAWAIAN DAN PERLENGKAPAN FMIPA UNY Novalita kusuma Wardhana; Kuswari Hernawati
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 5, No 4 (2016): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Subbagian  Umum  Kepegawaian  dan  Perlengkapan  (UKP)  FMIPA  UNY  merupakan  subbagian yang  memiliki  tugas  dan  kewenangan  dalam  administrasi  umum,  kepegawaian,  dan  perlengkapan  di FMIPA UNY. Salah satu tugas Subbagian UKP di bidang perlengkapan adalah  pengelolaan persediaan barang habis pakai. Pengelolaan persediaan barang habis pakai di Subbagian UKP masih dilakukan secara manual, sehingga perlu dibangun sistem informasi berbasis website yang mampu menangani pengelolaan persediaan barang habis pakai,  yang terdiri dari proses: penambahan barang, transaksi barang keluar, dan transaksi barang masuk. Selain itu, sistem informasi tersebut juga bisa menampilkan laporan berdasarkan kategori tertentu, sehingga bisa bermanfaat dalam pengambilan keputusan.  Perancangan sistem informasi persediaan barang habis pakai menggunakan model Waterfall. Model Waterfall terdiri empat tahap yaitu analisis, perancangan, implementasi dan pengujian. Sistem informasi ini terdiri dari tiga jenis hak akses yaitu admin, petugas, dan  staf. Sistem informasi ini dibangun menggunakan PHP, HTML, MySQL, dan Bootstrap.  Berdasarkan  pengujian  betha  yang  telah  dilakukan  kepada  pengguna,  diperoleh  hasil correctness,  reliability,  integrity,  dan  usability  termasuk  dalam  kriteria  sangat  baik.  Berdasarkan pengujian  betha  yang  telah  dilakukan  kepada  ahli  sistem,  diperoleh  hasil  maintability,  testability, flexibility,  dan  reusability  termasuk  dalam  kriteria  sangat  baik,  sedangkan  efficiency,  portability,  dan interoperability  termasuk dalam kriteria cukup baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi ini layak untuk digunakan.Kata kunci: sistem informasi, persediaan barang habis pakai, website.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ROLE PLAYING GAME PADA MATERI KESEBANGUNANSEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF UNTUK SISWA SMP KELAS IX Rudy Prasetyo; Kuswari Hernawati
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 5, No 8 (2016): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v5i8.4590

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas game edukasi matematika berbasis Role Playing Game pada materi kesebangunan sebagai media pembelajaran inovatif untuk siswa SMP kelas IX ditinjau dari aspek isi dan tujuan, teknis, dan instruksional/pembelajaran, serta minat siswa terhadap game edukasi matematika.  Pengembangan media pembelajaran dilakukan melalui 5 tahapan, yaitu: 1) analisis meliputi analisis kompetensi, karakteristik siswa, situasi sekolah, dan teknologi, 2) perancangan meliputi berupa menyusun materi, storyboard,  flowchart, naskah skenario, dan instrumen, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, 3) pengembangan, dilakukan pengembangan game edukasi berdasarkan saran dan masukan dari ahli dan guru, 4) Implementasi produk dilakukan pada pembelajaran siswa kelas IX SMP Negeri 1 Dlingo, dan 5) evaluasi, dilakukan dengan perekapan dan analisis data yang diperoleh selama tahap pengembangan dan tahap implementasi. Instrumen yang digunakan angket evaluasi ahli media dan materi, angket guru dan angket minat siswa.  Ditinjau dari aspek kualitas isi dan tujuan, aspek kualitas teknis, dan aspek kualitas instruksiona dapat diketahui bahwa kualitas game edukasi matematika berbasis role playing game dengan skor rata- rata 3,98 dalam skala 5 masuk dalam kategori baik dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Siswa memberikan respon yang sangat baik terhadap game edukasi matematika dengan skor rata-rata 4,24 dalam skala 5. Siswa menunjukkan minat yang sangat baik terhadap game edukasi matematika yang dikembangkan.  Kata kunci: media pembelajaran inovatif, game edukasi matematika, role playing game
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TULANG, SENDI, DAN OTOT (TSO) PADA MANUSIA BERBASIS WEB Denanda Rifki Herfian; Kuswari Hernawati
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pakar diagnosis penyakit tulang, sendi, dan otot (TSO) pada  manusia  berbasis  web untuk membantu mendiagnosis  penyakit  TSO  berdasarkan gejala  yang  dirasakan penderita.  Sistem  pakar dikembangkan  dengan  bahasa  pemrograman  PHP  dan  basis  data  My  SQL dengan menggunakan model waterfall (analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, dan pengujian). Mesininferensi  menggunakan  metode forward  chaining dengan  penentuan  kepastian  menggunakan certainty  factor. Pengguna sistem  pakar  dibedakan sebagai  pasien,  pakar,  dan  admin.  Prosedur di dalam  sistem  pakar meliputi pengolahan:  data user,  data  pakar,  dan  diagnosis  penyakit.  Berdasarkan  hasil  pengujian sistem  dengan menggunakan faktor Mccall oleh ahli komputer dan pengguna, sistem yang dikembangkan layak untuk digunakan.Kata Kunci : Sistem pakar, penyakit tulang, sendi, dan otot, web