Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Sistem Informasi Pengelolaan Pembayaran Berbasis Desktop Rismi Fepnuridha; Faiza Rini; Irsyadunas I
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 2 No 2 (2022): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v2i2.245

Abstract

SMK Kosgoro Lubuk Sikaping, diperoleh informasi bahwa pengelolaan keuangan di SMK Kosgoro Lubuk Sikaping belum memiliki sistem informasi pengelolaan keuangan yang terkomputerisasi terkusus dalam pengelolaan pembayaran uang komite. Penelitian ini bertujuan untuk membagun sistem informasi pengelolaan pembayaran uang komite berbasis desktop pada SMK Kosgoro Lubuk Sikaping menggunakan bahasa pemograman Visual Basic  dan MySQL .Mengimplementasikan sistem informasi pengelolaan pembayaran uang komite berbasis desktop pada SMK Kosgoro Lubuk Sikaping yang terkomputerisasi secara otomatis dalam mengelola pembayaran uang komite dan sesuai dengan yang diharapkan sekolah.
Analisis Kesulitan Siswa Dalam Belajar Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital Elanda Putra; Faiza Rini; Irsyadunas I
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 2 No 2 (2022): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v2i2.246

Abstract

Permasalahan  yang terjadi di SMKN 1 Batusangkar pembelajaran secara online memberi dampak sehingga siswa kesulitan dalam pratikum dan siswa memeliki keterbatasan waktu untuk berkomunkasi tidak semua pertanyaan siswa direspon oleh guru diluar jam pembelajaran online, Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Februari 2022 di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri (SMKN) 1 Batusangkar Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesulitan siswa dalam pembelajaran SISKOMDIG. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif, dimana menginvestigasi kesulitan siswa dalam pembelajaran SISKOMDIG. Berdasarkan analisis yang dilakukan terhadap kesulitan siswa dalam pembelajaran SISKOMDIG dapat disimpulkan bahwa ada kesulitan siswa yang berasal dari internal dan eksternal siswa. Kesulitan eksternal siswa berasal dari keterbatasan siswa dalam memahami materi yang ada pada buku, Kesulitan dalam menggunakan laptop.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Diah Agustrian; Faiza Rini; Thomson Mary
E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan Vol 10, No 2 (2022): Inpress
Publisher : Kurikulum Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/et.v10i2.118676

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran di SMK Negeri 6 Mukomuko pada mata pelajaran Desain Grafis Dasar dalam proses pembelajarannya masih menggunakan metode dikte, dan tingkat pemahaman siswa yang masih kurang. Pemanfaatan pengembangan media ini dapat meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa menjadi lebih baik di masa yang akan datang. Analisis dalam penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development). Model yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Media Pengembangan ini menggunakan validasi ahli media dan ahli materi, serta kepraktisan guru dan siswa. Berdasarkan hasil penelitian bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran desain grafis dasar dapat memudahkan guru dan siswa dalam proses pembelajaran dan dapat digunakan dimana saja. 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 1 LEMBAH MELINTANG Okta Amelisa; Faiza Rini; Satrio Junaidi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 2 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i2.341-346

Abstract

Permasalahan yang ada pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar jadi belum adanya media pembelajaran di sekolah untuk mendukung hasil belajar siswa, sehingga siswa sulit memahami materi saat belajar.  Subjek uji coba untuk mengguji kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran berbasis android yang di kembangkan, kegiatan uji coba dilakukan secara terbatas peniliti hanya menggunakan siswa kelas X TKJ2 sebagai subjek uji coba. Pengambilan subjek uji coba ini dilakukan secara acak dan Teknik pengumpulan data menggunakan angket dengan skala likert. Hasil penelitian ini menunjukan nilai rata-rata uji validitas ahli media sebesar 0,82 dan ahli materi sebesar 0,90 dengan kategori valid. Untuk uji praktikalitas terhadap respon guru 98%, dan untuk respon siswa mencapai 94% dengan kategori sangat praktis.
Development of material training of infographic video using adobe premiere cs6 in nonformal education Rusli, Mulyadi; Rini, Faiza; Jasmir, Jasmir; Latief, Suryawahyuni; Fun, Chi-Win
Journal of Nonformal Education Vol 9, No 1 (2023): February: Community Empowerment and Equivalency Education
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jne.v9i1.42286

Abstract

        The perkumpulan alam hijau (A-HI) is a form of non-formal education that organizes various training activities and is located in Jambi City.  One form of training held is infographic video-making training. So far, the training activities given to students are the delivery of material through power points. The final results of the training activities provided by delivering material through power points are not optimal. Therefore, it is necessary to carry out media development solutions in the delivery of training materials using adobe flash premiere cs6. This study aims to develop a medium for delivering material for making infographic videos based on adobe premiere cs6 using the analysis, design, development, implementation, and evaluation (ADDIE) model. The results showed that the training material for making infographic videos using adobe premiere cs6 was effective as shown by the results of an assessment conducted by multimedia experts based on three aspects, namely display, operation, and interaction. The percentage of the results of the assessment of the three aspects is 91%, with the highest percentage being in the operational aspect at 93% and followed successively by the interaction aspect (92.20%), and the display aspect at 87.40%.  Meanwhile, the assessment carried out by the training participants was seen from four aspects, namely benefits, appearance, interaction, and independent learning. The percentage of the four aspects of an assessment is 88.10% with the largest percentage being in the interaction aspect, which is 92% and the lowest percentage is in the independent learning aspect, which is 80%.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animaker pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 1 Gunung Talang Wafiq Windya Retno; Heri Mulyono; Faiza Rini
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 3 No 1 (2023): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v3i1.414

Abstract

Tujuan penelitian ini dapat mengembangkan metode pembelajaran komputer dan jaringan dasar menjadi menarik. Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan memiliki tujuan mengembangkan produk atau menyempurnakan produk yang sudah ada. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan Research and development (R&D) adalah metode penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Hasil penelitian ini yaitu Hasil uji validitas oleh materi memperoleh nilai sebesar 0,814 dengan kategori “valid” sedangkan uji validitas oleh ahli media memperoleh nilai sebesar 0,935 dengan kategori “valid”. Berdasarkan kategori skala likert media pembelajaran berbasis Animaker dapat diimplementasikan valid untuk digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK Nusatama Padang Maharani Maharani; Faiza Rini; Ade Pratama
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 3 No 1 (2023): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v3i1.416

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui tingkat validitas dan praktikalitas media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika karena dalam proses pembelajaran, penggunaan media pembelajaran belum maksimal sehingga siswa kesulitan dalam memahami materi yang disajikan, serta minimnya media dan sumber belajar yang kurang menarik. Sehingga media pembelajaran berbasis android merupakan solusinya. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data penelitian diperoleh dengan menggunakan angket berbentuk skala Likert. Dari hasil penelitian ini, peneliti telah berhasil menghasilkan media pembelajaran berbasis android. Hasil analisis data menunjukkan bahwa tingkat validitas media pembelajaran berbasis android yang dihasilkan berdasarkan penilaian: 1) ahli media diperoleh total skor 0,8626 dengan kategori “Valid”, 2) ahli materi diperoleh total skor 0,859 dengan kategori “Valid”. Hasil analisis pada tingkat praktikalitas media pembelajaran berbasis android yang dihasilkan dari respon guru dengan persentase  88,88% dengan kategori “Sangat Praktis”, dan hasil respon siswa dengan persentase 83,93% dengan kategori “Sangat Praktis”. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika kelas X di SMK Nusatama Padang valid dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran.
Efektifitas Pengembangan E-Learning dengan LMS Moodle dan Laboratorium Virtual Pada Pendidikan Tinggi Faiza Rini; Tanto; Fery Purnama
Jurnal Elektronika Listrik dan Teknologi Informasi Terapan Vol. 3 No. 1 (2021): ELTI Desember
Publisher : Jurnal Elektronika Listrik dan Teknologi Informasi Terapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37338/elti.v3i1.192

Abstract

This study aims to analyze how effective the development of e-learning and virtual laboratories in the universities. Because so far students have difficult in finding lecture references and besides that the learning process cannot be monitored by the institution and the unavailability of media used to support practicum courses in the laboratory. The method used in this research is research and development with five steps including: a. Conduct product analysis to be developed b. Develop initial product c. Revision d. Small-scale field trials and product revisions e. Large-scale field trials and final products. To measure the effectiveness of e-learning used the Technology Acceptanced Model (TAM) using 2 factors including a. usefullnes factors (users believe that their performance will improve by using this system) and b. ease of use (the user believes that the use of this system will free from the trouble). To analyze how effective the use of e-learning and virtual laboratories is, the researchers used a sample with 20 lecturers as respondents. From the results of the research conducted, it can be concluded that 92% of lecturer respondents agree and are effective towards the developed e-learning and virtual laboratory
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN DI SMKN 1 TANJUNG RAYA Muhammad Iqbal; Faiza Rini; Haris Kurniawan
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 7 No 2 (2023): Volume 7, Nomor 2, Juli 2023
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v7i2.33

Abstract

The purpose of this study is to produce valid learning media in the subject of Network Systems Administration at SMKN 1 Tanjung Raya. Type of research conducted This research uses research and development (R&D) methods with a development model. Development has the ADDIE research model because the product being developed is learning media not software engineering, so the ADDIE model is suitable for the product development process. research results and discussion of the development of mobile-based learning media in the subject of Network System Administration at SMKN 1 1 Tanjung Raya. The validity test of mobile-based learning media was carried out by 3 validators, namely the media validator and material validator, for media validators it was carried out by 3 lecturers, while Material control was carried out by 1 lecturer and 2 teachers who taught Network System Administration at SMKN 1 Tanjung Raya. The validity for media experts is 91,67% with a valid category, material validity is 92% with a valid category.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Assemblr Edu (AR) Dalam Mendukung Kegiatan Pembelajaran Bagi Guru SMK Faiza Rini; Thomson Mary; Ade Pratama; Mourend Devegi; Rahayu Trisetyowati Untari; Anggri Yulio Pernanda
Gudang Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2024): GJPM - JANUARI
Publisher : PT. Gudang Pustaka Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/gjpm.v2i1.283

Abstract

Lingkungan merupakan wadah interaksi dan aktivitas makhluk hidup termasuk manusia yang ada di dalamnya. Lingkungan yang sifatnya dinamis memiliki kemampuan memulihkan dirinya tapi kemampuannya terbatas sehingga dibutuhkan pemahaman dan kesadaran dalam menjaga dan merawatnya agar tetap lestari. Keberadaan manusia dengan segala aktivitas dan pemahamannya memberikan dampak secara langsung maupun tidak langsung terhadap kelestarian lingkungan hidup. Pelestarian lingkungan merupakan suatu bentuk perlindungan dan pengelolaan terhadap lingkungan hidup agar keberlanjutannya tetap terjaga. Permasalahan lingkungan dan kesadaran masyarakat terhadap kelestarian lingkungan masih menjadi hal yang perlu dibenahi hingga saat ini. Kegiatan pengabdian mengambil tema Edukasi Pelestarian Ekosistem Hutan dan Lingkungan yang dilakukan melalui sosialisasi pemaparan materi Pengenalan Konsep Ramah Lingkungan. Pengabdian dilakukan sebagai langkah awal untuk keberlanjutan lingkungan dengan menyasar generasi muda penerus bangsa dan generasi pendidik yang akan memberikan input terhadap generasi selanjutnya. Pengabdian dilakukan di sekolah yang merupakan wadah memperoleh pendidikan dan pengetahuan dengan lokasi di SMKN 4 Ternate. Kegiatan sosialisasi berjalan lancar dan antusias. Sosialisasi ini diharapkan dapat menumbuhkan kesadaran dan terbentuk partisipasi masyarakat secara umum dan warga SMKN 4 Ternate pada khususnya terhadap pelestarian lingkungan hidup. Manusia sebagai makhluk berakal berperan penting terhadap keberlanjutan lingkungan hidup.