Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Penerapan Aplikasi Pembelajaran Bola Basket Berbasis Andorid Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Olah Raga Aria Pratama; Muhamad Abdurohman; Iin Iin; Ade Rizki Rinaldi; Edi Tohidi
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 5 No 2 (2021): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v5i2.1528

Abstract

Abstrak: Menurunnya tingkat pemahaman siswa terhadap materi olah raga pada masa pandemi Covid-19 sangat besar yang ditandai dengan menurunnya rata-rata nilai siswa. Hal tersebut diakibatkan karena kurangnya inovasi media pembelajaran pada masa pandemi saat ini yang masih mengandalkan media presentasi yang tidak dilengkapi dengan gambaran yang jelas, sehingga menyulitkan siswa dalam memahami materi pembelajaran terutama olah raga yang penuh dengan materi praktikum. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu: Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik dan layak di gunakan untuk pembelajaran siswa hingga saat ini. Kata kunci: Sistem Informasi, Olahraga, Pandemi, Research and Development, Android Abstract: The decline in the level of students' understanding of sports material during the Covid-19 pandemic was very large, which calculated the decrease in the average student's score. This is due to the lack of innovative learning media during the current pandemic who still rely on media presentations that are not equipped with clear descriptions, making it difficult for students to understand learning materials, especially sports which are full of practicum material. This research is a research and development (R&D) which uses the ADDIE model, namely: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results show that the system can run well and is feasible to use for student learning to date. Keywords: Information Systems, Sports, Pandemic, Research and Development, Android
Menurunkan Presentase Kredit Macet Nasabah Dengan Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor Nanda Satria Halim Pratama; Dwi Teguh Afandi; Mulyawan Mulyawan; Iin Iin; Nisa Dienwati Nuris
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 5 No 2 (2021): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v5i2.1537

Abstract

Abstrak: FIF adalah salah satu Lembaga keuangan yang menyediakan berbagai macam alternatif pinjaman uang bagi nasabah. Sejatinya dalam pemberian kredit kepada nasabah pihak Lembaga keuangan mengalami berbagai masalah atau resikko. Salah satu masalah atau resiko yang dialami Lembaga Keuangan dalam pemberian kredit adalah perilaku nasabh yang macet dalam pembayaran kredit yang pada akhirnya menyebabkan kredit macet. Hal ini merupakan masalah yang serius yang perlu diperhatikan oleh pihak penyedia layanan keuangan untuk lebih berhati-hati dalam menentukan nasabah karena dalam pemberian kredit sangat beresiko khusuusnya pada PT FIF Goup Cabang Arjawinangun. Teknik Pengambilan data yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah dengan menggunakan observasi, wawancara, studi dokumentasi, dan data nasabah PT FIF Goup Cabang Arjawinangun. Sementara itu Teknik pengolahan data menggunakan prinsip tahapan knowledge discovery in database (KDD) yang terdiri dari data, Data Cleaning, Data Information, Data mining, Patternevalution, knowledge. Sementara itu atribut yang digunakan adalah dari nomort NIK, Kelancaran, Prediksi, Confident macet, confident lancer asset, dan omset perbulan dari nasabah. Metode K-NN dengan jumlah dataset sebanyak 296 data menghasilkan nilai akurasi sebesar 71%. Kata kunci: Kredit, K-Nearest Neighbor (KNN), Prediksi. Abstract: FIF is a financial institution that provides various kinds of money loan alternatives for customers, one of which is through the provision of loans in the form of credit to customers. In fact, in providing credit to customers, financial institutions experience various problems or risks. One of the problems or risks experienced by financial institutions In the provision of credit is the behavior of customers who are bad in credit payments which ultimately causes bad credit. This is a serious problem that financial service providers need to pay attention to to be more careful in determining customers because in providing credit is very risky, especially at PT FIF Goup Cabang Arjawinangun The data collection technique used in the making of this final project is to use observation, interviews, study documentation, and customer data of PT FIF Goup Cabang Arjawinangun Meanwhile, data processing techniques use the principles of knowledge discovery in databases (KDD) stages consisting of data, data cleaning, data transformation, data mining, pattern evolution, knowledge. Meanwhile, the attributes used are the NIK number, fluency, prediction, bad confidence, smooth confidence, assets, and turnover per month from customers. The K-NN method with a total dataset of 296 data yields an accuracy value of 71%. Keywords: Credit, K-Nearest Neighbor (KNN), Prediction.
Aplikasi Data Nilai Raport Siswa Berbasis WEB Untuk Meningkatkan Pelayanan Nilai Febriyana Lorenza; Iin; Nana Suarna; Heliyanti Susana; Dodi Solahudin
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 3 (2020): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32485/kopertip.v4i3.123

Abstract

Abstrak— SMK Sahida Lemahabang, proses pelaporan keterampilan dan prestasi belajar siswa oleh guru menggunakan raport yang dibagikan kepada orang tua siswa setiap akhir semester. Dalam proses pelaporan nilai raport guru merekap nilai siswa lalu nilai dimasukan kedalam Microsoft Excel dan buku rekap oleh walikelas. Dan pada saat ini sekolah pun mengalami kendala karena pandemi (Covid 19) yang mengakibatkan pembagian nilai raport yang tertunda. Untuk itu di perlukan sebuah sistem yang terkomputerisasi sehingga dapat menyelesaikan masalah tersebut. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode waterfall dengan tahapan analysis, design system (sistem design), coding dan testing. Pemograman yang di hasilkan dari sistem ini adalah Aplikasi Data Nilai Raport berbasis web dengan menggunakan bahasa pemograman PHP dan database MySQL dengan framework CodeIgniter. Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu aplikasi nilai yang mempermudah pencatatan, pengecekkan, dan mencetak raport nilai siswa di sekolah. Dan diharapkan dapat mencapai tujuan sekolah dalam kegiatan penilaian agar berjalan dengan baik dalam masa pandemik ini. Sehingga, mempermudah guru dalam pengelolaan nilai siswa di SMK Sahidah Lemahabang.
Sistem Informasi Manajemen Persediaan Kue Kering Berbasis WEB Shalsa Fadillah Rahmadenta; Iin; Edi Wahyudin; Mulyawan; Umi Hayati
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 3 (2020): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko aneka kue dalam manajemen pengelolaan data persediaan kue kering masih mengalami keterlambatan dilakukan dengan cara menulisan ke dalam buku, hal itu menyebabkan terjadinya kesalahan dalam perhitungan jumlah barang yang masuk dan keluar serta membutuhkan waktu yang cukup lama, selain itu pencarian berbagai macam jenis kue kering dan proses pencatatan stok kue yang menipis/habis/kadaluarsa masih harus memeriksa secara langsung ke gudang. Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut bertujuan untuk membuat sistem informasi manajemen berbasis web agar memudahkan dalam mencari persediaan kue yang sudah kadaluarsa dan membantu mengontrol stok kue kering yang sudah habis atau menipis. Dalam mengidentifikasi masalah tersebut menerapkan metode pengembangan sistem informasi yaitu model waterfall, dan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL. Perancangan program yang akan dibuat menggunakan UML (unifed modeling language). Hasil dari penelitian ini adalah untuk memudahkan dalam manajemen pengelolaan persediaan kue kering yang sudah menipis atau habis dan pencarian kue yang sudah kadaluarsa dengan cepat dan akurat di toko Aneka Kue. Kata Kunci : Sistem Informasi Manajemen; Kue Kering; Metode Waterfall.
Manajemen Authentifikasi User Menggunakan Metode Radius Server pada RS Jantung Hasna Medika Haris Abdul Hadi; Iin; Gifthera Dwilestari; Ahmad Faqih; Nisa Dienwati Nuris
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 2 (2022): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32485/kopertip.v6i2.133

Abstract

Kebebasan dalam penggunaan jaringan internet perlu diterapkan sistem keamanan guna untuk menjaga kualitas layanan di rumah sakit jantung hasna medika digunakan oleh pengguna yang bertanggung jawab. Rumah sakit jantung hasna medika merupakan rumah sakit yang bergerak dibidang kesehatan jantung. Untuk penunjang pelayanan yang maksimal dibutuhkan akses internet yang stabil, namun dalam penerapan internet yang ada saat ini masih dirasa tidak tepat sasaran, karena setiap bulan internet melebihi kuota yang diberikan oleh ISP, sehingga akses internet diturunkan menyebabkan akses internet tidak stabil dan berpengaruh kepelayanan. permasalahan yang sering terjadi diantaranya, delay ketika ada user yang menjalankan tiga aktifitas sekaligus yaitu browsing streaming dan online meeting. masalah yang lainnya juga pada penggunaan jaringan wireless LAN yaitu tentang keamanannya yang masih mempunyai banyak kelemahan, dengan memanfaatkan kelemahan yang ada, dapat memungkinkan pengguna yang tidak berhak dapat masuk ke jaringan. jaringan internet yang stabil sulit didapatkan sehingga sering mengalami kendala ketika koneksi internet umumnya wireless pada jaringan yang sama. Oleh karena itu membutuhkan mikrotik untuk manajemen bandwidth dan user manager. menggunakan Radius Server dan penerapan Bandwith yang baik, sangat berpengaruh dalam kelancaran jaringan dirumah Sakit Jantung Hasna Medika dengan metode Radius server user manager sangat membantu untuk masalah ini. Untuk mengatasi masalah tersebut solusi yang diberikan menggunakan radius server merupakan pembatasan akses internet untuk membatasi pengguna yang akan mengakses ke jaringan internet dengan medaftarkan setiap unit menggunakan user sama dengan password untuk menentukan hak akses dari perangkat user, sehingga user bisa terkoneksi.tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi keamanan jaringan internet Manfaat yang didapat adalah memberikan prioritas akses internet pada traffic yang kompleks sehingga bisa merasakan stabilitas internet secara adil dan tepat sasaran. hasil dari penelitian ini adanya, peningkatan setelah diterapkan manajemen authentikasi user menggunakan metode Radius Server untuk meningkatkan keamanan jaringan di pelayanan Rumah Sakit jantung Hasna Medika meningkat sebesar 8,71 %.
Media Pembelajaran Video Animasi Organ Tubuh Manusia Arif Rinaldi Dikananda; Iin Iin; Saeful Anwar; Raditya Danar Dana; Kanda Muhamad Ishak
Jurnal Accounting Information System (AIMS) Vol. 4 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Ma'soem

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32627/aims.v4i2.170

Abstract

Interactive video is a technology for sending electronic signals from a moving image that can describe information which in the process occurs 2-way communication between multimedia and users. This research started from the problems encountered, namely the number of elementary school students who still do not know and do not understand the human organs. The method used is the ADDIE method (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The use of interactive video based on 2D animation is expected to attract students so they don't get bored while learning using video. The applications used to create these interactive learning videos are Corel Draw X7 for creating digital sketches and Adobe After Effects for editing digital sketches into a video. The results in this study are interactive learning videos about human organs. Learning videos can be used by students so that they can increase student interest in learning because there are 2D animations and interactions with users and can be used anytime and anywhere. So it can be concluded that this learning video received a very good response from students because it is effectively used when studying at school and at home. Respondents were taken as many as 50 students. The results of this study obtained an increase in student understanding from 40% of students or as many as 20 students to 76% or as many as 38 students. There was an increase of 36%.
SISTEM INFORMASI PRESENSI GURU DAN TENAGA TENDIK BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN PELAYANAN KEHADIRAN YANG AKURAT (Studi Kasus: SMK PUI GEGESIK) Taulani Taulani; Nana Suarna; Iin Iin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 6 No 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4703

Abstract

The school attendance system is one of the important things to do to record the attendance of teachers and staff at PUI Gegesik Vocational School. Attendance activities so far still use manual attendance. The purpose of this study is to design an information system that processes attendance data. The method used in the development of this software uses the waterfall model. The expected results in this study are to make it easier for principals to monitor teacher performance and discipline in the attendance process, to create a new system and store it in a well-distributed database, to add facilities that can make it easier for teachers to take attendance and make it easier for admins to obtain reports. The quality of this system produces: Correctness (80 %), Efficiency (60 %), Usability (82 %), Integrity (85 %), and Reliability (75 %).
Penerapan Aplikasi Pembelajaran Bola Basket Berbasis Andorid Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Olah Raga Aria Pratama; Muhamad Abdurohman; Iin Iin; Ade Rizki Rinaldi; Edi Tohidi
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 5 No 2 (2021): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (745.023 KB) | DOI: 10.51211/isbi.v5i2.1528

Abstract

Abstrak: Menurunnya tingkat pemahaman siswa terhadap materi olah raga pada masa pandemi Covid-19 sangat besar yang ditandai dengan menurunnya rata-rata nilai siswa. Hal tersebut diakibatkan karena kurangnya inovasi media pembelajaran pada masa pandemi saat ini yang masih mengandalkan media presentasi yang tidak dilengkapi dengan gambaran yang jelas, sehingga menyulitkan siswa dalam memahami materi pembelajaran terutama olah raga yang penuh dengan materi praktikum. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu: Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik dan layak di gunakan untuk pembelajaran siswa hingga saat ini. Kata kunci: Sistem Informasi, Olahraga, Pandemi, Research and Development, Android Abstract: The decline in the level of students' understanding of sports material during the Covid-19 pandemic was very large, which calculated the decrease in the average student's score. This is due to the lack of innovative learning media during the current pandemic who still rely on media presentations that are not equipped with clear descriptions, making it difficult for students to understand learning materials, especially sports which are full of practicum material. This research is a research and development (R&D) which uses the ADDIE model, namely: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results show that the system can run well and is feasible to use for student learning to date. Keywords: Information Systems, Sports, Pandemic, Research and Development, Android
Menurunkan Presentase Kredit Macet Nasabah Dengan Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor Nanda Satria Halim Pratama; Dwi Teguh Afandi; Mulyawan Mulyawan; Iin Iin; Nisa Dienwati Nuris
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 5 No 2 (2021): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (675.38 KB) | DOI: 10.51211/isbi.v5i2.1537

Abstract

Abstrak: FIF adalah salah satu Lembaga keuangan yang menyediakan berbagai macam alternatif pinjaman uang bagi nasabah. Sejatinya dalam pemberian kredit kepada nasabah pihak Lembaga keuangan mengalami berbagai masalah atau resikko. Salah satu masalah atau resiko yang dialami Lembaga Keuangan dalam pemberian kredit adalah perilaku nasabh yang macet dalam pembayaran kredit yang pada akhirnya menyebabkan kredit macet. Hal ini merupakan masalah yang serius yang perlu diperhatikan oleh pihak penyedia layanan keuangan untuk lebih berhati-hati dalam menentukan nasabah karena dalam pemberian kredit sangat beresiko khusuusnya pada PT FIF Goup Cabang Arjawinangun. Teknik Pengambilan data yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah dengan menggunakan observasi, wawancara, studi dokumentasi, dan data nasabah PT FIF Goup Cabang Arjawinangun. Sementara itu Teknik pengolahan data menggunakan prinsip tahapan knowledge discovery in database (KDD) yang terdiri dari data, Data Cleaning, Data Information, Data mining, Patternevalution, knowledge. Sementara itu atribut yang digunakan adalah dari nomort NIK, Kelancaran, Prediksi, Confident macet, confident lancer asset, dan omset perbulan dari nasabah. Metode K-NN dengan jumlah dataset sebanyak 296 data menghasilkan nilai akurasi sebesar 71%. Kata kunci: Kredit, K-Nearest Neighbor (KNN), Prediksi. Abstract: FIF is a financial institution that provides various kinds of money loan alternatives for customers, one of which is through the provision of loans in the form of credit to customers. In fact, in providing credit to customers, financial institutions experience various problems or risks. One of the problems or risks experienced by financial institutions In the provision of credit is the behavior of customers who are bad in credit payments which ultimately causes bad credit. This is a serious problem that financial service providers need to pay attention to to be more careful in determining customers because in providing credit is very risky, especially at PT FIF Goup Cabang Arjawinangun The data collection technique used in the making of this final project is to use observation, interviews, study documentation, and customer data of PT FIF Goup Cabang Arjawinangun Meanwhile, data processing techniques use the principles of knowledge discovery in databases (KDD) stages consisting of data, data cleaning, data transformation, data mining, pattern evolution, knowledge. Meanwhile, the attributes used are the NIK number, fluency, prediction, bad confidence, smooth confidence, assets, and turnover per month from customers. The K-NN method with a total dataset of 296 data yields an accuracy value of 71%. Keywords: Credit, K-Nearest Neighbor (KNN), Prediction.
Extreme Programming Method Dalam Pengembangan Aplikasi Gamified Learning Fata Nidaul Khasanah; Iin Iin; David Nurmanto; Tyathanesia Dianfiri As-Sanaj; Tio Prasetiya
Techno.Com Vol 21, No 4 (2022): November 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i4.6809

Abstract

Bermula dari suatu kejadian luar biasa yang menyebar seluruh belahan dunia yakni Corona Virus Disease 2019 (Covid-19) telah memberikan dampak luar biasa di berbagai aspek kehidupan tak terkecuali bidang pendidikan. Inovasi dalam dunia pendidikan banyak bermunculan khususnya hal yang terkait dengan media pembelajaran. Gamification merupakan sebuah pendekatan yang masih baru dan baik untuk diterapkan dalam sebuah proses pembelajaran. Penggunaan gamification dapat memberikan efek positif dan dapat meningkatkan pemahaman serta motivasi dalam kegiatan pembelajaran. Dengan gamified sistem dapat meningkatkan aktifitas perkuliahan daring dengan luaran sistem yang tercatat secara otomatis. Game mekanik yang cocok untuk digunakan pada Learning Management System (LMS) diantaranya leaderboard, ranking, point, dan quests. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Extreme Programming (XP) yang merupakan bagian dari Agile Software Development Cycle (siklus Agile). Fase tahapan yang dilakukan perencanaan, perancangan UI/UX, pengkodean dan terakhir pengujian. Dari hasil pengujian usability dengan teknik beta memperoleh prosentase rata-rata 86% dan masuk dalam kriteria baik pada aspek penilaian usefulness, ease of use, ease of learning dan satisfaction.