Banyak hambatan untuk menghadiri sesi studi di universitas dihilangkan dengan pembelajaran online yang meminimalkan beban keuangan perjalanan, dan transfer, dan tidak dibatasi oleh kendala waktu atau lokasi. Gamification adalah metode baru untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kenikmatan pengguna dalam konteks non-game, yang dimediasi komputer yang memiliki banyak bukti. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan tinjauan pustaka yang sistematis tentang penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran kolaboratif online, termasuk berbagai komponen penting pembelajaran kolaboratif online yang memastikan partisipasi siswa aktif, elemen penting permainan yang memfasilitasi partisipasi aktif siswa, dan pendekatan gamifikasi yang efektif untuk pembelajaran online. pembelajaran kolaboratif. murid. Metode Systematic Literature Review (SLR) digunakan dalam penelitian ini. Dimulai dengan menentukan topik, kemudian dilanjutkan dengan mengumpulkan, memilah, dan menganalisis makalah yang berkaitan dengan topik tersebut. Perancangan game pada gamifikasi menarik perhatian para profesional di bidang pendidikan yang masih berusaha menemukan metode untuk memotivasi, melibatkan, membujuk, dan meningkatkan kinerja siswa. Mereka memiliki preferensi terendah untuk elemen permainan ini karena perasaan dan emosi negatif yang ditimbulkan dengan mendapatkan peringkat rendah.