Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Dan Implementasi Sistem Informasi Kemacetan Berbasis Android Dan Konsep Graf Alfin Ferdiansyah; Andrew Brian Osmond; Roswan Latuconsina
eProceedings of Engineering Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Jumlah kendaraan di Indonesia dari tahun ke tahun semakin meningkat. Kemacetan sudah tidak hanya ada di kota-kota besar saja namun sudah sampai ke kota-kota kecil pada waktu yang tidak tentu, terutama saat musim liburan, jam pergi dan jam pulang kantor. Contohnya adalah Kota Bandung yang semakin hari semakin padat akan kendaraan pribadi yang berlalu lalang. Disaat jam-jam tertentu ruas jalan di Kota Bandung selalu dipadati dengan kendaraan. Sudah banyak sekali aplikasi untuk mengetahui informasi tentang kondisi traffic di jalan raya. Namun terkadang data yang disampaikan oleh aplikasi belum begitu sesuai dengan data yang sebenarnya. Sebab dari keterbatasan aplikasi ini, penulis bermaksud untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang kemacetan. Penulis akan membuat aplikasi yang menampilkan rute tercepat, sehingga dapat memudahkan pengguna jalan yang akan bepergian. Segala informasi yang terdeteksi oleh alat yang bersensor ultrasonik yang disimpan di beberapa ruas jalan akan dikirimkan ke aplikasi android para pengendara. Penentuan rute tercepat didasarkan pada Algoritma Genetika. Algoritma Genetika merupakan metode adaptive yang biasa digunakan untuk memecahkan suatu pencarian nilai dalam sebuah masalah optimasi. Kata kunci : Kemacetan, sistem informasi, fastest route, Algoritma Genetika Abstract The number of vehicles in Indonesia from year to year is increasing. Congestion is not only in the big cities but has reached the small towns at an indefinite time, especially during the holiday season, hours away and office hours back home. An example is the city of Bandung which is increasingly crowded will be private vehicles passing by. While certain hours of roads in the city of Bandung is always packed with vehicles. There are so many applications to find out information about traffic conditions on the highway. But sometimes the data submitted by the application has not been so in accordance with the actual data. Because of the limitations of this application, the author intends to develop an application that can provide information about congestion. The author will create an application that displays the fastest route, so it can facilitate road users who will travel. Any information detected by ultrasonic censored devices stored on multiple streets will be sent to the rider's android apps. The fastest route determination is based on the Genetic Algorithm. Genetic Algorithm is a adaptive method commonly used to solve a value search in an optimization problem. Keywords: Congestion, information system, fastest route, Genetic Algorithm
Aplikasi Deteksi Dini Gangguan Depresi Pada Anak-anak Berbasis Android Syahrial Ibnu Rahmat; Andrew Brian Osmond; Rumani M
eProceedings of Engineering Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Kesehatan mental merupakan hal penting dalam perkembangan anak, karena anak merupakan generasi penerus bangsa. gangguan kesehatan mental pada anak akan mempengaruhi perkembangan mental pada tahap perkembangan selanjutnya. Penyebab depresi cukup banyak, diantaranya: beban kerja yang meningkat, stress pada pekerjaan, kurang rasa percaya diri dan masalah pada lingkungan sekitar. Depresi dapat terjadi pada semua golongan usia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara pola asuh orang tua dengan anak-anak. Gambaran klinis yang tampak pada anak dipengaruhi oleh usia dan pengalaman psikologis anak seperti lekas marah (irritable), prestasi sekolah menurun, menyingkir dari kegiatan sosial atau aktivitas yang menyenangkan dan anak merasa murung (inwardsign) seperti perasaan yang tertekan, rasa bersalah, rasa tak berharga, dan pikiran bunuh diri. Penelitian ditujukan untuk anak yang masih bersekolah di sekolah dasar menggunakan kursioner Hamilton Depression Rating Scale (HDRS) terdiri dari 17 pertanyaan dan kursioner Beck Depression Inventory (BDI) yang terdiri dari 21 pertanyaan.. Kata kunci: Deteksi dini, depresi, aplikasi android, mobile. Abstract Mental health is important in the development of children, because children are the next generation of the nation. mental health disorders in children will affect mental development at a later stage of development. The causes of depression are quite a lot, including: increased workload, stress on work, lack of confidence and so on. Depression can occur in all age groups. The purpose of this study was to determine the relationship between parenting parents and children. The clinical features seen in children are influenced by the child's age and psychological experience such as irritability, decreased school performance, exclusion from social activities or enjoyable activities and the child feels inwards like feeling depressed, guilty, feeling worthless and suicidal thoughts. The study was aimed at children who were still in elementary school using the Hamilton Depression Rating Scale (HDRS) curriculum consisting of 17 questions and the Beck Depression Inventory (BDI) kursioner consisting of 21 questions. level of depression in adolescents. Keywords: Early detection, depression, android apps, mobile
Perancangan Modul Guru Untuk Aplikasi Bimbingan Belajar Online Berbasis Android Khairul Tamimi; Andrew Brian Osmond; Rumani M
eProceedings of Engineering Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Guru merupakan penyedia informasi dan mengajarkannya kepada murid-muridnya. Guru bertugas sebagai pengajar yang membantu muridnya memahami bahan ajar yang diberikan. Bimbingan belajar merupakan salah satu cara untuk mendapat ilmu di luar sekolah. Bimbingan belajar dan kegiatan ekstrakurikular memiliki pengaruh sebesar 71,2% terhadap prestasi belajar siswa. Bimbingan belajar juga memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap hasil belajar siswa di sekolah. Bimbingan belajar yang menggunakan konsep M-learning merupakan terobosan pengembangan teknologi komputasi mobile. Bimbingan belajar umumnya dilakukan di luar jam sekolah untuk membantu siswa yang memperdalam ilmu yang didapat di sekolah. Pada penelitian tugas akhir ini akan dikembangkan modul guru yang dapat diakses melalui smartphone. Penggunaan mobile computing yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan guru untuk membimbing siswa dalam mata pelajaran tertentu secara online dan melalui smartphone. Beberapa fitur yang dapat membantu guru untuk membimbing siswa adalah fitur unduh dan unggah materi, unggah tugas lalu memberikan nilai dan koreksi tugas, serta forum diskusi yang membantu guru dan siswa untuk melakukan komunikasi secara real-time. Pengujian yang dilakukan terhadap setiap fungsi di aplikasi berjalan dengan baik. Fungsi dalam aplikasi seperti membagikan materi, memberikan tugas, nilai dan koreksi tugas dapat diakses dengan baik. Pengujian lain yang dilakukan adalah pengujian pengguna. Hasil dari pengujian pengguna adalah 78% pengguna puas dengan aplikasi bimbingan belajar online. Kata kunci: Guru, Bimbingan Belajar, Mobile Computing. Abstract Teachers act as a source of information in order to share their knowledge to the students. Teachers help their student to understand the study material that are given to the student. Tutoring is one of the few method to acquire knowledge outside the school. Tutoring is commonly done outside the school ours. Tutorings have 71,2% impact on students achievement in studies. Tutoring also give a positive significant effect on students achievement at school. Tutoring is commonly started after school hours to help students extend their studies that they had at school. In this research, a smartphone based application that can be used as a teachers module will be developed. The usage of mobile computing that are designed to satisfy the needs of teachers who are willing to tutor the student online and via smartphone. Some feature that might help to tutor the students is the upload and download study material feature, the scoring and correction on task that are submitted by students and also a discussion forum that can help teachers and students communicate real-time. Assessment is used on every function in this application to make sure this application run smoothly. Application functions such as sharing study materials, assigning task, score and correction can be accessed without a problem. The user assessment result are 78% user satisfied with online tutoring application. Keywords: Teachers, Tutoring, Mobile Computing.
Live Migration Pada Cloud Computing Berbasis Proxmox Dengan Metode Pre-copy Nur Muthiah; Andrew Brian Osmond; Roswan Latuconsina
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Cloud computing merupakan salah satu teknologi yang memungkinkan pengguna untuk mengisi penyimpanan data informasi. Data informasi secara permanen tersimpan di server melalui internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna, seperti tersimpan di dalam desktop, tablet android ataupun ipad, dan notebook. Sumber daya yang dipakai pada cloud computing ini, dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan pengguna dan membayar sumber daya yang di ambil atau terpakai pada cloud computing sesuai yang digunakan. Manfaat resource yang tersimpan pada cloud computing dengan sumber daya komputasi tersebut dapat dipenuhi oleh layanan cloud Infrastructure as a Service (IaaS). Sistem yang memberi pengguna kemampuan untuk menjalankan dan mengendalikan seluruh akses, seperti contohnya mesin virtual yang digunakan untuk melintasi berbagai sumber fisik, seperti halnya switch, processor, RAM atau memori, dan penyimpanan disk yang sesuai untuk kebutuhan pengguna. Konsep live migration pada cloud computing dibangun dengan mengacu pada arsitektur proxmox. Proxmox mempunyai arsitektur infrastruktur berbasis website dan bersifat private server. Salah satu teknologi yang berhubungan dengan live migration dan menerapkan konsep tersebut adalah web service oriented architecture. Live migration mendukung penyimpanan status mesin virtual pada saat itu dan dimulai lagi pada lain waktu, sehingga membuat downtime lebih besar dengan ukuran data transfer menjadi besar sehingga waktu migrasi menjadi semakin lama dengan pengaruh migration speed (bandwidth) yang diukur besar. Kata kunci: Cloud Computing, Live Migration, Proxmox. Abstract Cloud computing is one of the technologies that allows users to fill information storage data. Data information is permanently stored on the server over the internet and stored temporarily on the user's computer, such as stored in the desktop, android tablet or ipad, and notebook. Resources used in this cloud computing, can be utilized according to user needs and pay for resources that are taken or used in cloud computing as used. The benefits of resources stored in cloud computing with these computing resources can be met by cloud Infrastructure as a Service (IaaS). Systems that give users the ability to run and control all access, such as virtual machines used to traverse multiple physical sources, such as switches, processors, RAM or memory, and disk storage that is suitable for user needs. The concept of live migration in cloud computing is built by referring to the proxmox architecture. Proxmox has a website-based infrastructure architecture and is a private server. One of the technologies related to live migration and applying the concept is a web service oriented architecture. Live migration supports storing virtual machine status at that time and starts again at a later time, making larger downtime with large data transfer sizes so that the migration time becomes longer with the influence of large measured migration speed (bandwidth). Keywords: Cloud Computing, Live Migration, Proxmox.
Aplikasi Game Edukasi Pada Android Menggunakan Qr Code Triadi Budiman; Andrew Brian Osmond; Randy Efra Saputra
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pengenalan tumbuh-tumbuhan kepada anak merupakaan salah satu komponen terpenting dalam pngembangan tujuan, isi dan proses pendidikan pada anak. Tetapi pada saat ini kebanyakan edukasi tentang tumbuh-tumbuhan kepada anak-anak hanya sebatasa teori. Banyak dari anak-anak yang hanya tahu nama tumbuhannya tetapi tidak mengenali bentuk tumbuhannya. Dengan berkembangnya teknologi dan informasi, salah satunya adalah smartphone. Android adalah sebuah sistem oprasi yang bersifat open source code sehingga memudahkan para pengembang untuk menciptakan atau memodifikasi aplikasi atau fitur-fitur yang belum ada disistem android sesuai dengan keinginan mereka sendiri. Dalam tugas akhir ini akan dirancang aplikasi game edukasi yang berisi tentang tumbuh-tumbuhan yang menggunakan qr code sebagai media interaksi dengan tumbuh-tumbuhan. Kata Kunci : Game Edukasi, QR Code, Android Abstract Introduction of plants to kids is one of many important components in purpose, content and process development in educating children. But nowdays many botany education to children only limitied to theory. Many kids knew only the name of certain plants but not its appearances. With the development of information and tecnology. Which one of them is smartphone. Android is an operation system that has open source code so it simplify developer to create or modify applications or features that never exist in android system before according to their desire. In this final project an educational game application will be designed that is filled with plants that use QR Code as an interactional media with the plants. Keywords: Educational Game, QR Code, Android
Aplikasi Back End Game Edukasi Berbasis Web Menggunakan Qr Code Jumardi Jumardi; Andrew Brian Osmond; Randy Efra Saputra
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Game edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan dalam memberikan pengajaran yang berupa permainan dengan tujuan untuk merangsang daya pikir dan meningkatkan konsentrasi melalui media yang unik dan menarik. Dalam tugas akhir ini, dikembangkan sebuah game edukasi menggunakan teknologi QR code untuk membantu peserta didik mengenali berbagai spesies tumbuh-tumbuhan. Melalui aplikasi ini diharapkan anakanak usia sekolah dasar pada khususnya dapat meningkatkan ketertarikan terhadap dunia tumbuh-tumbuhan dengan konsep belajar sambil bermain. Untuk mewujudkan semua itu, maka dibutuhkan sebuah aplikasi back end yang akan mengolah semua database mengenai informasi berbagai macam jenis tumbuhan. Pada tugas akhir ini dibuat sebuah aplikasi back end game edukasi berbasis web menggunakan QR code yang terinteregritas dan valid. Kata Kunci : Game Edukasi, QR Code, Aplikasi back-end. Abstract Educational game is one types of media used to provide education in form of game in order to stimulate thinking skills and improve concentration through unique and engaging media. In this final project, an educational game will be developed using QR code technology to help learners to recognize various species of plants. Through this application, it is expected elementary school age children in particular can increase interest in the world of plants with concept of learning while playing. To realize it, a back-end application is required to process all databases of information onvarious types of plants. In this final project, we will create back end application of web based educational game using QR code integrity and validity. Keywords: Educational Game, QR Code, Back-end application.
Penentuan Dialek Jawa Malang, Jember, Solo, Dan Banyumas Menggunakan Metode Recurrent Neural Network Hanif Nilam Pratama Adiarso; Andrew Briand Osmond; Anggunmeka Luhur Prasasti
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara dengan beragam suku dan bahasa, dalam satu suku pun banyak menggunakan dialek atau bahasa yang berbeda-beda. Dalam hal ini penulis membuat suatu sistem aplikasi Speech Processing berteknologi Speach Recognition dengan metode atau algoritma yang digunakan yaitu Recurrent Neurel Network (RNN) untuk penentuan dialek Jawa Malang, Jember, Solo, dan Banyumas. Pada saat ini banyak sekali penelitian dan percobaan yang telah di lakukan oleh ahli teknologi moderen menggunakan Speech Recognition contohnya seperti google voice milik Google, dan Siri milik Iphone dimana mengolah data input berupa suara menjadi output yang sesuai dengan apa yang di inginkan oleh pengguna aplikasi tersebut. Sama halnya dengan sistem aplikasi penentuan dialek Jawa Malang, Jember, Solo, dan Banyumas menggunakan metode Recurrent Neurel Network ini dapat menentukan dan mengenali tidak hanya satu dialek bahasa jawa melainkan empat dialek bahasa jawa, yaitu dialek Jawa Malang, Jawa Jember, Jawa Solo dan Jawa Banyumas. Recurrent Neural Network sendiri adalah metode yang digunakan dalam pengolahan data pada sistem ini, dimana dapat mencapai akurasi tertinggi 64% dalam pencocokan antara input dan output yang di hasilkan. Sistem yang di buat memiliki dasar yang sama seperti google voice, atau google translate akan tetapi dalam fiture google voice hanya bisa dalam bahasa-bahasa tertentu seperti Indonesia, English, dan Jawa. Dalam sistem aplikasi ini input yang berupa suara bahasa berdialek Jawa akan diolah hingga menjadi output dapat menentukan dialek Jawa Malang, Jember, Solo, dan Banyumas. Tidak hanya mengenali satu dialek Jawa saja akan tetapi juga dapat menentukan dialek Jawa dari daerah mana yang di hasilkan. Kata Kunci : Speech Processing, Speech Recognition, Recurrent Neural Network, dialek
Penentuan Dialek Jawa Menggunakan Metode Deep Neural Network Mustofa Restu Adi; Andrew Briand Osmond; Anggunmeka Luhur Prasasti
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara dengan banyak ragam suku bahasa dan budaya. Dari berbagai macam suku tersebut Indonesia mempunyai banyak bahasa daerahnya masing-masing sebagai ciri khas dan pembeda bahasa dari masing-masing daerah. Dalam hal ini untuk mempermudah tiap orang memahami intisari dari masing-masing bahasa dari berbagai macam suku dan daerah di Indonesia maka pengenalan ucapan sangatlah penting.Pengenalan ucapan memiliki banyak metode sebagai pembelajaran, salah satunya menggunakan Deep Learning. Deep learning merupakan sebuah model jaringan syaraf tiruan yang akhir-akhir ini mulai ramai dikembangkan. Deep Learning telah menunjukkan hasil yang baik dalam meningkatkan akurasi pengenalan suara atau kasus-kasus lainnya yang serupa. Deep Learning sendiri mempunyai berbagai macam pendekatan, tetapi pada penelitian ini penulis hanya menigmplementasikan salah satu pendekatan dari Deep Learning yaitu Deep Neural Network pada Speech Recognition. Algoritma DNN (Deep Neural Networks) adalah salah satu algoritma berbasis jaringan saraf yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan. Aplikasi yang dibuat ini hampir sama seperti aplikasi google voice dan translate pada umumnya, namun dalam fitur yang dibuat dalam google voice dan translate pengenalan ucapannyahanya bisa dalam bahasa umum tiap-tiap negara tidak bisa dalam bahasa daerah masing-masing tiap suku. Maka, dalam aplikasi yang akan dibuat nanti aplikasi bisa menentukan pengenalan bahasa tiap suku dan daerah tapi dalam aplikasi nanti hanya fokus dalam pengerjaan dialek berbahasa Jawa. Dalam aplikasi ini input yang berupa suara bahasa berdialek Jawaakan diolah menjadi output berupa teks berdialek Jawa. Tidak hanya mengenali satu dialek Jawa saja akan tetapi juga dapat menentukan dialek Jawa dari daerah mana yang di hasilkan. Kata Kunci :Deep Learning, Speech Recognition,Deep Neural Network, dialek
Pengembangan Perilaku Karakter Tikus Pada Game Menjaga Makanan Andreas Michael Hutagalung; Andrew Briand Osmond; Randy Erfa Saputra
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game merupakan bentuk dari animasi interaktif yang dimana pengguna dapat berinteraksi dengan dunia game. Game sendiri terbagi atas beberapa tipe aliran (GamePlay). Aliran game yang dikembangkan oleh penulis adalah EduGames. EduGames adalah tipe aliran game ketangkatas. Sajian ilmu dari games edukasi yang dibuat penulis tentang ilmu — ilmu pembelajaran yang ringan, yang bisa untuk semua umur terutama yang masih di bangku sekolah dasar. Munculnya game edukasi ini dipicu oleh menurunnya keinginan minat belajar anak dikarenakan pembelajaran di bangku sekolah sendiri yang menarik. Unsur terpenting dalam pembuatan sebuah game adalah manfaat dari game tersebut dan menarik atau tidaknya aliran game tersebut. Cara membuat game tersebut agar menarik adalah peran NPC (Non Player Character), karena dengan adanya peran NPC game tersebut menjadi lebih realistis dan tidak membosankan. Tingkat kepuasan game ini adalah 85,45%. Kata kunci : games, non player character, interaction, edugames, multi — agent.
Aplikasi Perkembangan Anak Berbasis Android Fiqi Praramadhan; Andrew Brian Osmond; Rumani M
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi perangkat mobile yang praktis dalam kehidupan sehari-hari berkembang secara signifikan setiap tahunnya dimana penggunaannya memudahkan pada pengguna dalam melakukan suatu aktivitas secara efisien dan efektif. Hal ini mendorong kami untuk menciptakan sebuah karya tugas akhir yang dapat dimanfaatkan di sektor medis pediatrik khususnya yaitu perkembangan anak. Kami menawarkan sebuah aplikasi perangkat lunak yang menggunakan Android sebagai basis platform aplikasi kuesioner yang dapat digunakan untuk memeriksa kondisi perkembangan anak. Aplikasi ini berisi pertanyaan-pertanyaan kuesioner pediatrik yang ditujukan kepada orangtua anak tanpa perlu peran langsungnya dokter maupun ahli medis. Dari masukan yang didapat dari pertanyaan-pertanyaaan kuesioner yang diajukan tersebut akan diberikan keluaran yang dapat memberikan informasi dan deskripsi kondisi tumbuh-kembang anak. Kata kunci: anak, tumbuh-kembang, medis, pediatrik, android, kuesioner
Co-Authors Aditya Reza Pahlawan M Afzalul Patriot Nasution Agung Eko Prasetyo Agung Nugroho Jati Agustinus Agustinus Ahmad Fauzan Fauti Alexander Dias Ekasmara Putra Alfin Ferdiansyah Alif Hafit Fandriansyah Andreas Michael Hutagalung Andreas Willliams Moritz Angga Gita Purnama ANGGUNMEKA LUHUR PRASASTI Annis Waziroh Anton Siswo Raharjo Ansori Arianto Anggoro Arief Darmawan Asep Mulyana Azmi Muhammad Bondan Aji Prabowo Budhi Irawan Burhanuddin Dirgantoro Casi Setianingsih Dede Nur Fathurrahman Dendhi Aditya P Dharma Anjarrahman Dumash Resi Anggoro Erick Haditya Pamungkas Erwin Lapian Fadli Andriawan Faishal Ridho Prawenda Fiqi Praramadhan Gede Adi Aryanata Gede Kristian Wijaya Kusuma Ghiffari Arwandani Hafidz Kahamdany Hafizh Septian Pristanto Hanif Nilam Pratama Adiarso Harie Andrian Ignatius Hendra Kristiawan Kristiawan Imam Hidayat Arifin Hasibuan Irfan Dhiya Abirawa Jumardi Jumardi Junedi Pasaribu Khairul Tamimi Khairunnisa Br Ginting Luthfi Abdul Hakim Maftukhah Carolin Noviardini Mohammad Yasrid Angkat Muhammad Iqbal G Putra Muhammad Junaid Musa Muhammad Nurul Fikri Mustofa Restu Adi Naufira Septriyanti Novianty, Astri Nur Muthiah Nur Pratiwi Pamungkas Aji Santoso Pandu Akas Tachli Taqwin Purba Daru Kusuma R Derry Arantika R. Rumani R. Rumani Raka Omala Agusta Randy Efra Saputra Randy Erfa Saputra Rangga Aditia Ratna Astuti Nugrahaeni Regi Ryanda Rezqa Afraghina Roswan Latuconsina Roswan Latuconsina Rumani M Ryio Budi Utomo Sevian Oliviandi Stefanus Dear Damanik Suhono Harso Supangkat Surya Michrandi Nasution Syahrial Ibnu Rahmat Teguh Setiawan Triadi Budiman