Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Perilaku Karakter Lalat Pada Game Menjaga Makanan Menggunakan Algoritma A* (a Star) Junedi Pasaribu; Andrew Briand Osmond; Randy Erfa Saputra
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game zaman sekarang bukan lagi hanya untuk hiburan dan bersenang – senang, tetapi game juga dapat digunakan sebagai sarana belajar dan mengajar, game tersebut masuk ke dalam ganre edugames. Game berganre edugames berisi tentang ilmu – ilmu sederhana yang dapat di lihat pemain dalam sebuah game. Pengembangan game ini bertujuan untuk pengembangan karater lalat yang ada di dalam permainan. Pengembagan diantaranya adalah pengembangan karakter lalat terhadap makanan, serangan dari manusia, dan juga respon terhadap sesama lalat yang ada di dalam game. Lalat mempunyai respon yang berbeda pada setiap serangan yang ada. Pada permainan ini pemain yang bertugas sebagai penjaga makan akan membasmi lalat yang mendekat ke makanan hingga mati, apabila lalat tidak mati dan berhasil sampai ke tempat mekanan maka lalat dianggap berhasil dan akan dihitung menjadi score. Game ini dibangun dan dikembangkan menggunakan unity. Kata kunci : game, edugame, score.
Membandingkan Algoritma Djikstra Dengan Algoritma A*star Menggunakan Metode Logika Fuzzy Di Unity 3d Mohammad Yasrid Angkat; Andrew Brian Osmond; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 7, No 1 (2020): April 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Perkembangan dunia Game dari masa ke masa terus mengalami perkembangan, hingga kini bermunculan beberapa Genre Game dari text based hingga yang memiliki animasi 3D. Sebuah Game tidak hanya berkembang pada Interface saja, kemampuan Game untuk menjadi agen learning menjadikan sebuah Game itu lebih hidup. Agen learning dalam Game dikenal sebagai Artifical intelegent (AI). AI tersebut di kembangkan untuk merancang perilaku Non-Player Character (NPC) dari Game atau simulasi yang seakan-akan NPC tersebut mempunyai kecerdasan dan pergerakan sealami mungkin. Penelitian ini membahas untuk membandingkan 2 metode yaitu algoritma djikstra dengan A*star menggunakan metode logika fuzzy, sehingga kita dapat membandingkan 2 alogiritma dari pergerakan suatu NPC di dalam Game tersebut. Game dibuat menggunakan Game engine Unity 3D. Hasil uji coba implementasi pada NPC disesuaikan dengan perilaku yang normal, yaitu bergerak kearah yang ditentukan atau jalan secara tidak menentu.. Kata Kunci : Simulasi, AI, NPC, Logic Fuzzy Abstract The development of the Game world from time to time continues to develop, until now there are several Game genres emerging from text based to those that have 3D animation. A Game not only develops on the interface, the Game's ability to become an agent of learning makes a Game more alive. In-Game learning agents are known as Artifical intelegent (AI). The AI was developed to design the behavior of Non-Player Character (NPC) from Games or simulations as if the NPC had intelligence and movement as natural as possible. This study discusses making the movement of Non-Player Character NPC in the Game using the Fuzzy algorithm method, so that we can determine the direction of the movement of an NPC in the Game. The Game is made using the Unity 3D Game engine, and determines the direction of its movement using FuSM. The results of the FuSM implementation test on the NPC are adjusted to normal behavior, which is moving towards the specified direction or the road is uncertain. Key Word : Dijkstra Algorithm, Game, NPC..
Aplikasi Pedagang Sayur Untuk Pemesanan Bahan Pangan Subsistem Website Untuk Pedagang Sayur Raka Omala Agusta; Andrew Brian Osmond; Anton Siswo Raharjo Ansori
eProceedings of Engineering Vol 7, No 1 (2020): April 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Di lingkungan tempat tinggal sekitar kita biasanya terdapat pedagang sayuran, baik yang menjual sayuran secara keliling atau menetap. Terkadang kita sedang menginginkan membeli sayuran dari pedagang tersebut, namun pedagang tersebut sudah melewati rumah kita terlalu jauh atau sedang sibuk dengan pekerjaan diluar sehingga tidak sempat untuk membelinya. Ditambah dengan ketidaktahuan pembeli akan jadwal berjualan dari pedagang tersebut, membuat pertemuan antara pembeli dengan pedagang semakin sulit terjadi. Hal tersebut merugikan kedua belah pihak, karena pedagang kehilangan konsumennya, dan pembeli tidak mendapatkan bahan sayuran untuk memasak. Dengan berkembangnya teknologi saat ini, aplikasi pedagang sayur online dibuat guna mempermudah pembeli untuk memesan bahan sayuran yang diinginkan dimanapun dan kapanpun. Aplikasi Yu!! Mayur merupakan aplikasi pemesanan sayur online berbasis android dan memiliki 3 jenis pengguna (pedagang, admin dan pembeli). Memudahkan pembeli untuk melihat dan membeli produk sayuran dari pedagang melalui smarthphone android. Kata Kunci : android, aplikasi mobile, pedagang sayur, yu!! mayur Abstract In the neighborhood where we live there are usually vegetable traders, both of which sell vegetables around or settled. Sometimes we want to buy vegetables from the trader, but the trader has passed our house too far away or is busy with work outside so he doesn't have time to buy it. Coupled with the buyer's ignorance of the sales schedule of the trader, making the meeting between the buyer and trader more difficult. This is detrimental to both parties, because traders lose consumers, and buyers do not get vegetable ingredients for cooking. With the development of current technology, an online vegetable merchant application is made in order to facilitate buyers to order the desired vegetable ingredients wherever and whenever. The vegetable trader application is an android-based online vegetable ordering application and has 3 types of users (traders, admins and buyers). Make it easy for buyers to see and buy vegetable products from merchants via Android smartphone. Key Word : android, mobile application, vegetable traders, yu!! mayur
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Kelompok Keahlian Rekayasa Komputer Universitas Telkom Modul : Pengelolaan Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat Azmi Muhammad; Andrew Brian Osmond; Roswan Latuconsina
eProceedings of Engineering Vol 6, No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Sistem Informasi Menejemen Kelompok Keahlian Rekayasa Komputer (SIMKKRK) merupakan aplikasi sistem informasi berbasis web yang dibangun untuk memberikan efektifitas dan efisiensi pada proses pengelolaan kegiatan penelitian dan pengabdian masyarakat. Perancangan dan pembangunan aplikasi dilakukan secara sekuensial menggunakan metode waterfall. Tahap yang dilakukan meliputi komunikasi, perencanaan, pemodelan, serta pembangunan dan pengujian. Tahap komunikasi merupakan tahap analisis kebutuhan sistem. Tahap perencanaan yaitu tahap menentukan estimasi waktu untuk pengerjaan Tugas Akhir. Perancangan model aplikasi dilakukan dengan pembuatan dokumen Software Requirement Spesification (SRS) serta Unified Modeling Language (UML) yang berada pada tahap perencanaan. Tahap terakhir yaitu pembangunan dan pengujian merupakan tahap pengimplementasian dari tahap sebelumnya. Kata kunci : SIMKKRK, UML, Metode Waterfall Abstract Management Information System Computer Engineering Expertise Group (SIMKKRK) is a web-based information system application that was built to provide effectiveness and efficiency in the process of managing research activities and community service. Designing and building applications is done sequentially using the waterfall method. The stages involved include communication, planning, modeling, and development and testing. The communication phase is the stage of system requirements analysis. The planning stage is the stage of determining the estimated time for the Final Project. The design of the application model is done by making the Software Requirement Specification (SRS) document and the Unified Modeling Language (UML) that are at the planning stage. The last stage is development and testing is the implementation stage of the previous stage. Key word : SIMKKRK, UML, Waterfall Method
Co-Authors Aditya Reza Pahlawan M Afzalul Patriot Nasution Agung Eko Prasetyo Agung Nugroho Jati Agustinus Agustinus Ahmad Fauzan Fauti Alexander Dias Ekasmara Putra Alfin Ferdiansyah Alif Hafit Fandriansyah Andreas Michael Hutagalung Andreas Willliams Moritz Angga Gita Purnama ANGGUNMEKA LUHUR PRASASTI Annis Waziroh Anton Siswo Raharjo Ansori Arianto Anggoro Arief Darmawan Asep Mulyana Azmi Muhammad Bondan Aji Prabowo Budhi Irawan Burhanuddin Dirgantoro Casi Setianingsih Dede Nur Fathurrahman Dendhi Aditya P Dharma Anjarrahman Dumash Resi Anggoro Erick Haditya Pamungkas Erwin Lapian Fadli Andriawan Faishal Ridho Prawenda Fiqi Praramadhan Gede Adi Aryanata Gede Kristian Wijaya Kusuma Ghiffari Arwandani Hafidz Kahamdany Hafizh Septian Pristanto Hanif Nilam Pratama Adiarso Harie Andrian Ignatius Hendra Kristiawan Kristiawan Imam Hidayat Arifin Hasibuan Irfan Dhiya Abirawa Jumardi Jumardi Junedi Pasaribu Khairul Tamimi Khairunnisa Br Ginting Luthfi Abdul Hakim Maftukhah Carolin Noviardini Mohammad Yasrid Angkat Muhammad Iqbal G Putra Muhammad Junaid Musa Muhammad Nurul Fikri Mustofa Restu Adi Naufira Septriyanti Novianty, Astri Nur Muthiah Nur Pratiwi Pamungkas Aji Santoso Pandu Akas Tachli Taqwin Purba Daru Kusuma R Derry Arantika R. Rumani R. Rumani Raka Omala Agusta Randy Efra Saputra Randy Erfa Saputra Rangga Aditia Ratna Astuti Nugrahaeni Regi Ryanda Rezqa Afraghina Roswan Latuconsina Roswan Latuconsina Rumani M Ryio Budi Utomo Sevian Oliviandi Stefanus Dear Damanik Suhono Harso Supangkat Surya Michrandi Nasution Syahrial Ibnu Rahmat Teguh Setiawan Triadi Budiman