cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Metodik Didaktik
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 18, No 1 (2022): Metodik Didaktik Juli 2022" : 7 Documents clear
META ANALISIS EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERFIKIR KRITIS SISWA SEKOLAH DASAR/MADRASAH IBTIDAIYAH Rusdy Iskandar; Andi Prastowo
Metodik Didaktik : Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 18, No 1 (2022): Metodik Didaktik Juli 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/md.v18i1.46912

Abstract

Latar belakang penelitian ini ialah masih banyak guru yang belum mengembangkan model pembelajaran yang efektif dan efisien sehingga membuat hasil belajar dan minat peserta didik yang masih rendah hal tersebut berdampak pada keterampilan berfikir kritis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat keefektifan model pemebelajaran intruksional games dalam meningkatkan keterampilan berfikir kritis siswa. Metode yang digunakan adalah meta-analisis dengan mereview artikel yang dimuat di jurnal nasional terkait media pembelajaran digital dalam Model intrucsional Game. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 10 artikel dalam jurnal nasional tentang model Instrucsional Games. Dari hasil meta-analisis jurnal nasional, dari hasil analisi yang telah dilakukan menggunakan aplikasi JASP membuktikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap pembelajaran model intruksional games dalam meningkatkan keterampilan berfikir siswa sebesar 86% yang termassuk dalam katagori sangat kuat 
FLEKSIBILITAS ORGANISASI INTEGRATED CURRICULUM PADA MASA PANDEMI COVID-19 DI SEKOLAH DASAR Rela Imanulhaq; Andi Prastowo
Metodik Didaktik : Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 18, No 1 (2022): Metodik Didaktik Juli 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/md.v18i1.46980

Abstract

Penelitan ini bertujuan untuk mendeskripsikan fleksibilitas integrated curriculum pada masa pandemi COVID-19 di sekolah dasar. Adanya kendala yang dialami oleh pendidik serta peserta didik dalam menerapkan integrated curriculum pada masa pandemi COVID-19 pada tingkat sekolah dasar menjadi latar belakang penelitian ini. Pendekatan yang digunakan yaitu kualitatf, dengan teknik wawancara dan dokumentasi, kemudian data tersebut dianalisis dan disajikan secara deskriptif. Teknik wawancara digunakan untuk mengetahui implementasi organisasi integrated curriculum di SD NU Darul Hikam.Terdapat dua informan yaitu wakil kepala sekolah yang juga bagian kurikulum, serta wali kelas 3 di SD NU Darul Hikam. Teknik dokumentasi dilakukan untuk mendapatkan data  pendukung dalam pengimplementasian organisasi integrated curriculum  di SD NU Darul Hikam. Hasil penelitan menunjukkan bahwa pengimplementasian organisasi integrated curriculum yang didampingi model kurikulum darurat pada masa pandemi covid-19 dapat mengatasi kendala yang ada dengan upaya-upaya pemerintah, satuan pendidikan serta lingkungan sekolah.
SPATIAL SENSE ABILITY INSTRUMENT FOR PRIMARY SCHOOL STUDENTS Hafiziani Eka Putri; Fitri Nuraeni; Dwi Anisa Haftani; Elvira Rosalia; Nouval Pratama
Metodik Didaktik : Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 18, No 1 (2022): Metodik Didaktik Juli 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/md.v18i1.48632

Abstract

This research is motivated by the importance of spatial sense skills possessed by elementary school students. The research aims to develop an instrument of spatial sense ability suitable for elementary school students. The indicators developed in the preparation of questions include: 1) classifying real objects into 3D form (building space); 2) investigating, exploring, and describing geometry in nature and the real world; 3) exploring the directional relationship of objects in space; 4) analyzing the nature of 3D shapes and interpreting 3D shapes into 2D forms. Research and Development was chosen as the method of this research. A total of 33 grade VI students of SDN 1 Nagri Kidul, Purwakarta Regency, West Java Province, were the samples in this study. The sample was selected by purposive sampling. The instrument used is an essay test consisting of seven questions regarding the geometry of cubes and blocks. The expert (Professor in the field of mathematics education) validated the seven questions that had been prepared. Expert considerations are used as the basis for the improvement of the compiled questions. Then the questions that have been corrected are tested on the research sample. The results of the trial were calculated for validity, reliability, difficulty index, and discriminatory power. Of the seven questions compiled, six were declared valid, reliable, and had high discriminatory power, and the level of difficulty of the questions consisted of medium and difficult. Thus, 6 of the seven items developed can be used by teachers or researchers as an instrument to measure the spatial sense abilities of elementary school students, primarily fifth-grade students.
PEMBUATAN BIG BOOK DIGITAL MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA PADA ANAK Taufik Ridwan; Afika Afika; Endang Hidayat; Diky Zakaria; Geralda L. Nugraha
Metodik Didaktik : Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 18, No 1 (2022): Metodik Didaktik Juli 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/md.v18i1.30289

Abstract

Kemampuan membaca dan menulis merupakan salah satu literasi dasar yang perlu dikuasai setiap orang. Pasca mulai diberlakukan pembelajaran tatap muka di sekolah dasar setelah dilakukan pembelajaran dalam jaringan di masa pandemic tentu menjadi tantangan tersendiri. Penggunaan media pembelajaran berbantuan Teknologi Informasi dan Komunikasi dapat menjadi pilihan. Salah satunya adalah big book dalam bentuk digital. Tujuan penelitian ini adalah: (1) menganalisis kebutuhan big book digital berbahasa Indonesia; (2) Mendesain big book digital berbahasa indonesia untuk pembelajaran di Sekolah Dasar menggunakan pendekatan design thinking. Metode penelitian yang digunakan metode Research and Development dengan pendekatan design thinking. Hasil penelitian adalah (1) Dibutuhkan dua pendekatan yakni sisi konten dan sisi teknologi informasi dalam membangun big book digital; (2) tahapan pembuatan big book digital menggunakan metode design thinking adalah Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test.
ANALISIS PENGGUNAAN APLIKASI DUOLINGO BERBASIS GAMIFIKASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN BAHASA DI SEKOLAH HOMESCHOOLING PRIMAGAMA MADIUN (TELAAH PERSPEKTIF GURU) Adawiyah Robiatul; Ryan Eka Rahmawati
Metodik Didaktik : Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 18, No 1 (2022): Metodik Didaktik Juli 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/md.v18i1.34201

Abstract

Artikel ini membahas tentang Analisis Penggunaan Aplikasi Duolingo Berbasis Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran Bahasa Di Sekolah Homeschooling Primagama Madiun. Gamifikasi adalah suatu pendekatan dalam pembelajaran yang didalamnya menggunakan elemen berupa game-game atau video game, yang memiliki tujuan agar dapat memotivasi para peserta didik dalam melaksanakan proses pembelajaran serta lebih memaksimalkan perasaan bahagia dalam menikmati proses kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan tersebut. Dengan adanya aplikasi duolingo berbasis gamifikasi ini dapat membantu para pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan desain deskriptif menggunakan teknik pengumpulan data berupa tidak terstruktur, kuesioner dan dokumentasi.. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa setelah penggunaan aplikasi Duolingo berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran bahasa, tingkat keeffektifan siswa sebanyak 50%, motivasi siswa sebanyak 20%. dan tingkat kemenarikannya sebanyak 30%.
PENGEMBANGAN E-LKPD INTERAKTIF BERBASIS PERMAINAN EDUKATIF TERINTEGRASI KARAKTER KREATIF PADA MUATAN IPA KELAS IV SD Yeni Mardianti; Esti Untari; Ferril Irham Muzaki
Metodik Didaktik : Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 18, No 1 (2022): Metodik Didaktik Juli 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/md.v18i1.35244

Abstract

Pelaksanaan pembelajaran tematik khususnya pada muatan IPA masih belum maksimal dan masih terpusat pada guru. Khususnya pada pembelajaran IPA yang berhubungan dengan kegiatan percobaan IPA. Salah satunya yaitu materi muatan IPA pada Tema 9 Subtema 2. LKPD yang digunakan masih dalam bentuk cetak dan masih kurang menarik perhatian peserta didik. Tujuan penelitian untuk menghasilkan produk berupa E-LKPD interaktif berbasis permainan edukatif terintegrasi karakter kreatif yang valid dan menarik. Metode penelitian dan pengembangan menggunakan langkah-langkah dari ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil validasi materi 97,5 % (sangat valid), validasi bahan ajar 97,9% (sangat valid), validasi pengguna (guru) 97,5% (sangat valid), uji coba skala kecil 100% (sangat menarik), dan uji coba skala besar 98,3% (sangat menarik). Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa E-LKPD interkatif berbasis permainan edukatif terintegrasi karakter kreatif di kelas IV SD sudah sangat valid dan sangat menarik untuk digunakan.
OPTIMIZATION OF BLENDED LEARNING WITH OBS STUDIO ASSISTED BY DOMINO MULTIPLICATION MEDIA Yunia Tiara Riski; Juvelyn Doria Musa; Muhammad Nur Huda; Wahyu Sukartiningsih
Metodik Didaktik : Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 18, No 1 (2022): Metodik Didaktik Juli 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/md.v18i1.43768

Abstract

The purpose of this study was to improve student learning achievement by optimizing Blended Learning with Open Broadcaster Software (OBS) assisted by Domino multiplication media for fifth grade students at the Indonesian School of Davao. The learning achievement in question is student activities and learning outcomes. This type of research is classroom action research with two cycles, each cycle is consisting one meeting. Each meeting consisting four stages, namely planning (planning), action (acting), observation (observing), and reflection (reflecting). The data analysis technique used were quantitative and qualitative analysis techniques. The results showed that student activity increased in each successive cycle obtaining a mean score of 2.97 (good): 3.18 (very good). Student learning outcomes increase in each cycle. In cycle 1 the classical completeness was 75% with an average value of 82.5. Cycle II classical completeness was 87.5% with an average value of 87.5. Cycle II data shows that classical completeness has reached the target of 85%, which was 87.5%. The conclusion of this research is that optimizing Blended Learning with Open Broadcaster Software assisted by Domino Multiplication Media can improve Learning Achievement in Grade V Mathematics Learning at the Indonesian School of Davao Philippines

Page 1 of 1 | Total Record : 7