cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL PETIK
ISSN : 24607363     EISSN : 26146606     DOI : -
Jurnal Pendidikan Tekologi Informasi dan Komunikasi (PETIK) adalah Jurnal yang memiliki fokus dibidang Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal PETIK ber-issn : 2460-7363 dan e-ISSN : 2614-6606. Sedangkan terbitan pada Jurnal PETIK terbit sebanyak dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022" : 10 Documents clear
Analisis Kebutuhan Informasi Program Studi Tadris Matematika Melalui Website Ibrahim Sani Ali Manggala; Rizky Syirajuddin Fawa Putra Sani; Umi Ma’rifatul Wahidah
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v8i2.2155

Abstract

Abstract — The need for information is a primary need for every human being. There is no exception for the need for information regarding the world of education, especially the Tadris Matematika study program. This study aims to determine the needs analysis of the information display requirements needed. The subjects of this study consisted of lecturers, students, and alumni of the Tadris Matematika study program at UIN Maulana Malik Ibrahim Malang. Data collection techniques were carried out through literature studies and interviews with all lecturer and student of Tadris Mathematika. Based on the results of the study, it can be seen that it is necessary to develop a website that has the latest information, content, and an attractive appearance.Keywords— Analysis, Information, Website Abstrak — Kebutuhan informasi merupakan kebutuhan primer bagi setiap manusia. Tidak terkecuali kebutuhan informasi mengenai dunia Pendidikan khususnya program studi Tadris Matematika. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui analisis kebutuhan tentang kebutuhan informasi, konten, dan tampilan yang dibutuhkan. Subyek dari penelitian ini terdiri dari dosen, mahasiswa, dan alumni program studi Tadris Matematika UIN Maulana Malik Ibrahim Malang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur dan wawancara dengan warga Tadris Matematika. Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa diperlukan pengembangan berupa website yang memiliki informasi terbaru, konten, dan tampilan yang menarikKata Kunci — Analisis, Informasi, Website
Pengembangan Dan Implementasi Mobile VCDLN Di Era Transisi Pandemi Dan New Normal Di Indonesia Deni Darmawan; Dian Rahadian; Andri Suryadi; Dinn Wahyudin; Dianni Risda
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v8i2.2120

Abstract

Abstrak ─ Penelitian ini dilatarbelakangi oleh produk penelitian tahun 2020-2021 tentang Mobile VCDLN Flatform yang ingin dipertahankan. Proses pemanfaatan ini membutuhkan sistem baru yang berorientasi pada Multiplatform Super-App Ecosystem pada tahun 2022 dengan fokus meliputi Survey, Desain Aplikasi, Pengembangan dan produksi, yang dampaknya kemudian diukur dengan sejumlah indikator untuk sistem pembelajaran online. Proses pengukuran ini dilakukan terhadap guru dari Indonesia,. Metode yang digunakan adalah R&D. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (a) Hasil survei menunjukkan bahwa program Super-app Multiplatform Ecosystem VCDLN sangat direkomendasikan oleh guru untuk dilanjutkan; (b) Perancangan Super-App Multiplatform telah dikembangkan sesuai dengan standar Super App Versi aplikasi untuk kenyamanan aspek visual dengan prosedur pemrograman C++; (c) Menghasilkan Konten Video Pembelajaran menjadi Multiplatform mobile VCDLN Versi Android Mobile telah dilakukan dengan standar industri yang berkualitas; (d) Hasil pengukuran Multiplatform mobile VCDLN berada di atas rata-rata dan mampu mencapai skor maksimal dengan kisaran 178 hingga 199.Kata Kunci ─ Aplikasi Super Multiplatform, VCDLN, Mobile Learning Abstract ─ This research is motivated by the 2020-2021 research product about the Mobile VCDLN Flatform that you want to maintain. This utilization process requires a new system oriented to the Multiplatform Super-App Ecosystem in 2022 with a focus on surveying, application design, development and production, the impact of which is then measured by a number of indicators for online learning systems. This measurement process is carried out on teachers from Indonesia. The method used is R&D. The results of the study indicate that: (a) The survey results indicate that the VCDLN Multiplatform Ecosystem Super-app program is highly recommended by teachers to be continued; (b) The design of the Multiplatform Super-App has been developed according to the Super App standard. The application version for the convenience of the visual aspect with C++ programming procedures; (c) Produce Learning Video Content into Multiplatform mobile VCDLN Android Mobile Version has been carried out with quality industry standards; (d) Multiplatform mobile VCDLN measurement results are above the average and are able to achieve a maximum score in the range of 178 to 199.Key Words ─ Super Multiplatform App, VCDLN, Mobile Learning
Aplikasi Pembelajaran Sejarah Masjid Saka Tunggal Cikakak Kecamatan Wangon Kabupaten Banyumas Berbasis Mobile Mira Sayekthi; Muhamad Azrino Gustalika; Shintia Dwi Alika
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v8i2.2020

Abstract

Abstrak — Masjid Saka Tunggal merupakan salah satu masjid tertua yang terletak di Desa Cikakak Kecamatan Wangon Kabupaten Banyumas. Berdasarkan penyebaran kuesioner wisatawan yang berkunjung ke Masjid Saka Tunggal 73,3% mengalami kesulitan untuk mencari informasi mengenai Masjid Saka Tunggal. Salah satu Cara untuk mempermudah wisatawan dalam mencari informasi mengenai Masjid Saka Tunggal adalah melalu pembuatan aplikasi pembelajaran Masjid Saka Tunggal berbasis android. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Masjid Saka Tunggal yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebab metode tersebut memiliki tahapan-tahapan yang cocok digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran serta memiliki tahapan yang lebih detail dan jelas. Aplikasi yang telah dibuat kemudian diuji menggunakan metode Black Box Testing untuk mengetahui apakah aplikasi secara fungsional telah berjalan dengan baik. Data yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari hasil kuesioner dengan menggunakan pengkodean skala likert. Dari 50 data kuesioner didapatkan nilai signifikasi sebesar 5% atau 0,195 dimana nilai yang didapat dari kuesioner tersebut lebih besar dari pada nilai signifikasi. Sedangkan nilai Cronbach's Alpha pada 17 buah pertanyaan memperoleh hasil sebesar 0,787 > 0,60, dinyatakan reliabel.Kata kunci— Android, Black Box Testing, Cronbach's Alpha, likert, Masjid Saka Tunggal, Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Abstract — Saka Tunggal Mosque is one of the oldest mosques located in Cikakak Village, Wangon District, Banyumas Regency. Based on the questionnaire distribution of tourists visiting the Saka Tunggal Mosque, 73.3% had difficulty finding information about the Saka Tunggal Mosque. One way to make it easier for tourists to find information about the Saka Tunggal Mosque is through the creation of an android-based Saka Tunggal Mosque learning application. The method used in making the Saka Tunggal Mosque application is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) because this method has stages that are suitable for use in making learning applications and have more detailed and clear stages. The application that has been made is then tested using the Black Box Testing method to find out whether the application is functionally running well. The data used in this study were obtained from the results of a questionnaire using Likert scale coding. Of the 50 questionnaire data obtained a significance value of 5% or 0.195 where the value obtained from the questionnaire is greater than the significance value. While the Cronbach's Alpha value on 17 questions obtained a result of 0.787 > 0.60, declared reliable. Key words — Android, Black Box Testing, Cronbach's Alpha, likert, Saka Tunggal Mosque, Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Pembelajaran Daring Dengan Menggunakan Aplikasi Whatsapp Pada Masa Covid 19 Varian Omicron di Sd Muhammadiyah Cikacang Kadungora Kabupaten Garut Holid Holid; Deni Darmawan
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v8i2.1593

Abstract

Abstract - This research is motivated by the fact that online learning is identified with a decrease in student activity and learning outcomes at almost all school levels. For this reason, the author aims to describe online learning techniques using whatsapp, the level of student activity, learning outcomes and the obstacles encountered during online learning during the omicron variant of covid-19. This type of research is qualitative with descriptive methods, and the study of literature used by the author aims to search various written sources, whether in the form of books, archives, magazines, articles, and journals, or documents relevant to the problem being studied. The results showed that the implementation of learning was carried out at night, and learning assignments were collected during the following day. The teacher informs the schedule to the whatsapp group, then sends materials and evaluation questions in the form of photos. Student activity is quite high. Learning outcomes after online learning during the Omicron variance period were above the KKM (70). The solution to the problem was that as many as 4 students who did not have cellphones were instructed to ask their closest friends to find out learning instructions and collecting assignments. For those who are constrained by signals and quotas, they are given a tolerance for learning assignments.Keywords -  Online Learning, Whatsapp , Covid-19 Omicron Abstrak— Penelitian ini dilatari oleh fakta bahwa pembelajaran daring identifik dengan penurunan aktivitas dan hasil belajar peserta didik hampir di semua jenjang sekolah. Untuk itu, penulis bertujuan mendeskripsikan teknik pembelajaran daring dengan menggunakan whatsapp, tingkat keaktifan peserta didik, hasil belajar dan kendala-kendala yang ditemui selama pembelajaran daring masa covid-19 varian omicron. Jenis penelitian ini bersifat kualitatif dengan metode deskriptif, dan studi literatur yang digunakan oleh penulis bertujuan untuk melakukan pencarian terhadap berbagai sumber tertulis, baik berupa buku-buku, arsip, majalah, artikel, dan jurnal, atau dokumen-dokumen yang relevan dengan permasalahan yang diteliti.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran dilakukan malam hari, dan tugas pembelajaran dikumpulkan di siang hari berikutnya. Pendidik menginformasikan jadwal ke grup whatsapp, kemudian mengirimkan materi, dan soal evaluasi dalam bentuk poto. Keaktifan siswa cukup tinggi. Hasil belajar setelah dilakukan pembelajaran daring selama periode varians omicron berada di atas KKM (70). Solusi atas kendala adalah sebanyak 4 peserta didik yang tidak memiliki HP diinstruksikan untuk menyakan ke teman terdekatnya untuk mengetahui instruksi belajar dan pengumpulan tugas. Bagi yang terkendala sinyal dan kuota, diberikan toleransi waktu pengerjaan tugas belajarKata Kunci — Pembelajaran Online, Whatsapp, Covid-19 Omicron
Pengembangan E-Modul (Modul Digital) Berbasis Literasi Visual Pada Mata Kuliah Botani Phanerogamae Diah Ika Putri; Rifaatul Muthmainnah
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v8i2.2118

Abstract

Abstract — The existence of teaching materials in a learning activity has many benefits, including making learning activities more interesting, providing opportunities for students to learn independently and reduce dependence on the presence of lecturers, and provide convenience to students in learning the competencies that must be mastered. Development of Visual Literacy -Based Digital Modules Using Development and Development (R&D). Methods that produce a product in the form of a digital module while the development model uses an ADDIE model which consists of five stages which includes analysis, design, development, implementation  evaluation. At the evaluation phase the research instrument was used consisting of a practicality questionnaire validation sheet. Validation sheet aims to see the validity of the product developed. The validation sheet is filled by two experts. Practicality questionnaire aims to see the practicality level of digital module products. While the trial subjects that have used the developed digital module are second -level students of the Biology Education Study Program of IPI Garut class of 2022 who took the Botanical Panerogamae course. Data analysis techniques using descriptive analysis. From the distribution of the questionnaire, the results were found that e-modules were suitable for use as learning media with a percentage of 84.7 % of media experts, 90.7 % of the learning material and learning design experts and 85.7 % of student responses. While in terms of practicality e-module obtained a percentage value of 83.8% which is included in the good category, meaning that e-modules are said to be practical. Finally, to find out the effectiveness of e-modules, measurements are measured by distributing questionnaires to students, based on student response questionnaires to e-modules obtained a percentage value of 89.6 % with a good category means that the e-module of botanical panerogamae is effectively used as learning media.Keywords—Digital Module, Visual Literacy Abstrak — Keberadaan bahan ajar dalam suatu kegiatan pembelajaran memiliki banyak manfaat, antara  lain  membuat  kegiatan  belajar  lebih  menarik,  memberikan kesempatan mahasiswa untuk belajar secara mandiri dan mengurangi ketergantungan terhadap  kehadiran  dosen,  serta  memberikan  kemudahan  kepada  mahasiswa dalam mempelajari kompetensi yang harus dikuasainya. Pengembangan modul digital berbasis literasi visual menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D) yang menghasilkan sebuah produk berupa modul digital sedangkan model pengembangannya menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Pada tahap evaluasi digunakan instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi angket praktikalitas. Lembar validasi bertujuan untuk melihat validitas produk yang dikembangkan. Lembar validasi diisi oleh dua orang ahli . Angket praktikalitas bertujuan untuk melihat tingkat kepraktisan produk modul digital. sementara subjek uji coba yang telah menggunakan modul digital yang dikembangkan yaitu mahasiswa tingkat dua program studi pendidikan biologi IPI Garut angkatan 2022 yang mengambil mata kuliah Botani Phanerogamae. Teknik analisa data menggunakan analisis deskriptif. Dari penyebaran angket didapat hasil bahwa e-modul sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan masing-masing persentase sebesar 84,7 % dari ahli media, 90,7 % dari ahli materi dan desain pembelajaran serta 85,7% dari respon mahasiswa. Sementara dari segi kepraktisan e-modul diperoleh nilai  persentase sebesar 83,8% yang termasuk dalam kategori baik, artinya  bahwa e-modul dikatakan praktis. Terakhir, untuk mengetahui keefektifan e-modul dilakukan pengukuran dengan melakukan penyebaran angket kepada mahasiswa, berdasarkan angket respon mahasiswa terhadap e-modul diperoleh nilai persentase sebesar 89,6 %  dengan kategori baik artinya e-modul botani phanerogamae  efektif digunakan sebagai media pembelajaran.Kata Kunci — Literasi Visual, Modul digital
Implementasi Teori Graf untuk Menentukan Rute Perjalanan Terpendek dari Kabupaten Tuban ke Kota Surabaya dengan Algoritma Greedy dan Algoritma Dijkstra Jonathan Steven Iskandar; Yosefina Finsensia Riti
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v8i2.1756

Abstract

Abstract — Finding distance a common problem for transport users from the start. This is because transportation users need a short distance and a short time in order to reach the trip quickly. Transportation problems often arise from remote locations, especially if there are transport users trying to go to a big city. Many algorithms have been used to help find the shortest route from one city to another, including the Greedy algorithm and Dijkstra's algorithm. In this study, the two algorithms were implemented to find the shortest path with a coverage area from Tuban Regency (as vertex T) to Surabaya City (as vertex S). The two algorithms used are compared using 4 (four) parameters, namely (1) algorithm time, (2) algorithm complexity, (3) algorithm programming sequence, and (4) distance traveled when completing the algorithm. From the comparison results, it can be concluded that the Greedy algorithm is superior in terms of execution time, complexity, and algorithm sequence, but for the shortest route, Dijkstra's algorithm is superior to the Greedy algorithm with the shortest route being 105 km, while the Greedy algorithm produces the shortest route 129 km.Keywords— Shortest Path, Graph, Greedy Algorithm, Dijkstra's Algorithm Abstrak — Menemukan jarak terpendek adalah masalah umum bagi pengguna transportasi dari awal. Hal ini dikarenakan para pengguna transportasi membutuhkan jarak yang pendek dan waktu yang singkat agar dapat mencapai perjalanan dengan cepat. Masalah transportasi sering muncul dari lokasi terpencil, terutama jika ada pengguna transportasi mencoba untuk pergi ke kota besar. Telah banyak algoritma yang digunakan untuk membantu menemukan rute terpendek dari satu kota ke kota lain diantaranya  algoritma Greedy dan algoritma Dijkstra. Pada penelitian ini diimplementasi kedua algoritma tersebut untuk mencari jalur terpendek dengan cakupan wilayah dari Kabupaten Tuban (sebagai vertex T) hingga ke Kota Surabaya (sebagai vertex S). Kedua algoritma yang digunakan dibandingkan dengan menggunakan 4 (empat) parameter yaitu (1)waktu algoritma, (2) kompleksitas algoritma, (3) urutan pemrograman algoritma, dan (4) hasil jarak yang ditempuh saat menyelesaikan algoritma. Dari hasil perbandingan dapat disimpulkan bahwa algoritma Greedy lebih unggul terkait waktu eksekusi, kompleksitas, dan urutan algoritma, namun untuk hasil rute terpendek algoritma Dijkstra lebih unggul dibandingkan dengan algoritma Greedy dengan rute terpendek yang dihasilkan 105 Km, sedangkan algoritma Greedy menghasilkan rute terpendek 129 Km.Kata Kunci— Rute Terpendek, Graf, Algoritma Greedy, Algoritma Dijkstra
Virtual Assistant untuk Prediksi Kepribadian Mahasiswa dalam Memilih Karir Berkelanjutan Johan Reimon Batmetan; Henny Nikolin Tambingon; Viktory Nicodemus Joufree Rotty
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v8i2.2150

Abstract

Abstract — Memilih karir yang baik penting dilakukan sejak dini saat Anda masih kuliah. Karir yang baik akan membantu harus sesuai dengan kepribadian setiap orang untuk memastikan bahwa karir dapat dijalani dalam waktu yang berkesinambungan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memprediksi karir mahasiswa di perguruan tinggi berdasarkan kepribadiannya menggunakan asisten virtual. Metode yang digunakan adalah metode prototype untuk membangun asisten virtual dengan mengadopsi tes kepribadian MBTI. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa asisten virtual yang dibangun sangat baik untuk merekomendasikan pilihan karir yang tepat kepada mahasiswa di perguruan tinggi sesuai dengan kepribadian yang dimiliki oleh masing-masing mahasiswa. Asisten virtual yang dihasilkan berhasil mengimplementasikan model uji MBTI dalam sistem yang dibangun dan memiliki tingkat akurasi yang tinggi dalam merekomendasikan pilihan karir. Penelitian ini menyimpulkan bahwa memprediksi pilihan karir yang tepat akan dapat membantu mahasiswa di perguruan tinggi untuk mempersiapkan karir sejak dini ketika masih mendidik dan mempraktekkannya dengan baik sehingga menghasilkan pilihan karir yang berkelanjutan di masa depan.Kata Kunci —  Karir, Pendidikan Tinggi, Kepribadian, Prediksi, Asisten Virtual Abstract —  Choosing a good career is important to do early when you are still in college. A good career will help must match the personality of each person to ensure that the career can be lived in a sustainable time. The purpose of this study is to predict a student's career in college based on his personality using a virtual assistant. The method used is a prototype method to build a virtual assistant by adopting the MBTI personality test. The results of this study indicate that the virtual assistant that is built is very good for recommending the right career choice to students in college according to the personality of each student. The resulting virtual assistant has successfully implemented the MBTI test model in the system built and has a high level of accuracy in recommending career choices. This study concludes that predicting the right career choice will be able to help college students to prepare for a career from an early age while still educating and practicing it well so as to produce sustainable career choices in the future. Keywords— Careers, Higher Education, Personality, Prediction, Virtual Assistant
Rancang Bangun E-Commerce Berbasis Single Page Application (SPA) Menggunakan ReactJS Zarkasih Akhmad; Muhamad Azrino Gustalika
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v8i2.2019

Abstract

Abstract — Advances in information technology currently have a significant influence on all sectors, including changes in the business sector. Electronic commerce or more often referred to as e-commerce is one approach to the use of information technology in business. The Ozchic store is located in the city of Solo, focusing on selling fashion needs but does not yet have e-commerce so that it does not meet the needs of users in shopping. In the development of website applications, traditional architecture has a weakness in the use of wasteful bandwidth when making requests from the web server so that the Single Page Application (SPA) architecture using ReactJs is used in developing this website with efficient data management from a fast and interactive web server. SPA uses AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) to dynamically update pages. On the website that has been created, the application only makes requests to the server only if the user needs it, so the application loads faster the first time than without using SPA. If the user has previously visited the website page, then the website does not need to make a request again if it has previously made a request. In developing using the ReactJs library, the source code can be separated into a component so that development becomes efficient. In testing the functionality of the Ozchic e-commerce website application using Blackbox testing, the results of testing the functionality of the application run well. Then testing using usability testing with 30 respondents who filled out 16 questionnaire questions resulted in a score of 76.91% which according to usability standards had a good grade. From the results of testing using the method on the application, it can be concluded that the Ozchic web application can run well.Keywords— Single Page Application, ReactJs, E-Commerce Abstrak— Kemajuan teknologi informasi telah memberikan pengaruh yang cukup signifikan pada semua sektor, termasuk perubahan pada sektor bisnis. Electronic commerce atau yang lebih sering disebut dengan e-commerce merupakan salah satu contoh dalam pemanfaatan teknologi informasi di sektor bisnis. Toko Ozchic terletak di kota Solo berfokus menjual kebutuhan fashion namun belum memiliki e-commerce sehingga belum memenuhi kebutuhan pengguna dalam berbelanja. Pada pengembangan aplikasi website, arsitektur tradisional memiliki kelemahan pada penggunaan bandwidth yang boros pada saat melakukan request dari web server sehingga arsitektur Single Page Application (SPA) dengan menggunakan ReactJs digunakan pada pengembangan website ini dengan pengelolaan data yang efisien dari web server yang bekerja cepat dan interaktif. SPA menggunakan Asynchronous JavaScript and XML (AJAX) untuk memperbaharui halaman secara dinamis. Pada website yang telah dibuat, aplikasi hanya melakukan request ke server hanya jika pengguna membutuhkannya, sehingga aplikasi lebih cepat dimuat pada pertama kali dibanding tanpa menggunakan SPA. Jika pengguna sebelumnya sudah mengunjungi halaman website, maka website tidak perlu melakukan request kembali jika sebelumnya sudah melakukan request. Dalam melakukan pengembangan menggunakan library ReactJs, source code dapat dipisahkan menjadi sebuah komponen sehingga pengembangan menjadi efisien. Pada pengujian fungsionalitas aplikasi website e-commerce Ozchic menggunakan blackbox testing, hasil pengujian fungsionalitas pada aplikasi berjalan dengan baik. Lalu pengujian menggunakan pengujian Usability dengan 30 responden yang mengisi 16 pertanyaan kuesioner menghasilkan skor 76,91% dimana menurut standar usability memiliki grade yang baik. Dari hasil pengujian menggunakan metode pada aplikasi, maka dapat disimpulkan aplikasi web Ozchic dapat dijalankan dengan baikKata kunci — Single Page Application, ReactJs, E-Commerce
Pengembangan Media Pembelajaran Prakarya Untuk Siswa Kelas VII SMP Advent Unklab Larry Mandey; Henny Tambingon; Viktory N J Rotty; Stralen Pratasik
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v8i2.2152

Abstract

Abstrak ─ Media pembelajaran merupakan alat atau perantara yang berguna untuk memperlancar proses belajar mengajar, serta memperlancar komunikasi antara guru dan siswa. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran prakarya dan mengetahui tingkat kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. Metodologi yang dipakai dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), pengujian media pembelajaran meliputi pengujian apla testing dan beta testing. Pengujian alpa testing dilakukan oleh satu orang ahli media dan satu orang ahli materi dan untuk pengujian beta testing dilakukan secara langsung yang meliputi siswa kelas VII SMP Advent  Unklab. Hasil dari penelitian adalah telah dikembangkan media pembelajaran prakarya. Pengujian alpa testing yang melibatkan ahli media dan ahli materi, menyatakan bahwa media pembelajaran ini baik dengan rata-rata skor 3.60 dari ahli media dan ahli materi menyatakan baik dengan rata-rata skor 3.21. sedangkan untuk pengujian beta testing yang melibatkan 25 siswa sebagai responden memberi skor dengan rata – rata  3.60  dengan kategori baik’. Sehingga media pembelajaran ini layak digunakan untuk membantu guru dalam proses belajar mengajar.Kata Kunci ─  MDLC, Media Pembelajaran, Prakarya Abstract ─ Learning media is a tool or intermediary that is useful to facilitate the teaching and learning process, as well as facilitate communication between teachers and students. The purpose of this research is to develop craft learning media and determine the feasibility level of the developed learning media. The methodology used in developing this learning media is MDLC (Multimedia Development Life Cycle), learning media testing includes app testing and beta testing. The alpha testing was carried out by one media expert and one material expert and for beta testing, it was carried out directly which included seventh grade students of Adventist Junior High School Unklab. The result of the research is that craft learning media has been developed. The negligent testing, which involved media experts and material experts, stated that this learning media was good with an average score of 3.60 from media experts and material experts said it was good with an average score of 3.21. while for beta testing, which involved 25 students as respondents, they scored an average of 3.60 in the good category. So that this learning media is suitable to be used to help teachers in the teaching and learning process.Keywords ─  MDLC, Learning Media, Craft
Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Video Pada Mata Pelajaran Pemrograman Di Masa Pandemi Covid-19 Kuntum Annisa Imania; Arival Dwi Saputro; Dian Nurdiana; Siti Husnul Bariah
PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v8i2.1529

Abstract

Abstrak - Tujuan dari penelitian ini adalah Untuk mengetahui bagaimana Implementasi serta bagaimana pelaksanaan Media Pembelajaran Berbasis Video Pada Mata Pelajaran Pemrograman dimasa Pandemi Covid-19. Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian guru mata pelajaran dan 16 siswa. adapun teknik pengumpulan datanya yaitu Wawancara, angket, observasi dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan implementasi media pembelajaran berbasis vido pada mata pelajaran pemrograman dimasa pandemi covid-19 dilihat dari 4 aspek dengan hasil perhitungan presentase menunjukan bahwa Desain pembelajaran (72%) dengan kriteria kuat, komunikasi audio dan komunikasi visual (80%) dengan kriteria kuat, Penggunaan (76%) dengan kiteria kuat, dan Durasi/waktu (79%) dengan kriteria kuat. Berasarkan hasil angket wawancara dan dokumentasi implementasi pembelajaran berbasis video sudah layak digunakan tetapi masih ada kendala-kendala yang ditemukan.Kata kunci - Implementasi, Media Pembelajaran Berbasis Video Abstract - The purpose of this research is to find out how to implement and how to implement Video-Based Learning Media in Programming Subjects during the Covid-19 Pandemic. This research uses descriptive qualitative research with subject teachers and 16 students as research subjects. As for the data collection techniques, namely interviews, questionnaires, observation and documentation. Based on the results of research conducted on the implementation of video-based learning media in programming subjects during the covid-19 pandemic seen from 4 aspects with the results of percentage calculations showing that learning design (72%) with strong criteria, audio communication and visual communication (80%) with criteria strong, Use (76%) with strong criteria, and Duration/time (79%) with strong criteria. Based on the results of interview questionnaires and documentation of the implementation of video-based learning, it is feasible to use but there are still obstacles found.Keyword – Implementation, Video-Based Learning Media

Page 1 of 1 | Total Record : 10