cover
Contact Name
Fajri Rakhmat Umbara
Contact Email
fajri.rakhmat@lecture.unjani.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
fajri.rakhmat@lecture.unjani.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota cimahi,
Jawa barat
INDONESIA
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani)
ISSN : 25988050     EISSN : 25988096     DOI : -
Core Subject : Science,
JUMANJI merupakan singkatan Jurnal Masyarakat Informatika Unjani dengan ISSN cetak 2598-8050 dan ISSN elektronik 2598-8096. Jurnal ini juga telah terindeks Google Scholar dan PKP Index. Jurnal ini diterbitkan 2 (dua) kali dalam satu tahun pada bulan April dan Oktober. Jurnal ini berisi 8 (delapan) tulisan yang diangkat dari hasil penelitian dan kajian analisis di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya Informatika. Tulisan yang masuk ke redaksi diseleksi dengan sistem blind peer-review untuk menjaga obyektivitas sekaligus membuka kesempatan bagi setiap orang, terlepas dari latar belakang pendidikan untuk dapat berkontribusi. Jumanji telah menggunakan software Turnitin sebagai Plagiarism Tool.
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 3 No 02 (2019): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani" : 8 Documents clear
Prediksi Harga Sembako di DKI Jakarta Menggunakan Artificial Neural Network Kholidah Syaidah; Yulison Herry Chrisnanto; Gunawan Abdillah
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 3 No 02 (2019): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (359.811 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v3i02.63

Abstract

Indonesia merupakan salah satu negara berkembang yang pertumbuhan ekonominya stabil. Hal ini dapat dilihat dari data statistik yang dikeluarkan oleh Badan Pusat statistik nasional. Pertumbuhan ekonomi yang stabil tidak diimbangi dengan stabilnya harga komoditas sembako di Indonesia khususnya di provinsi DKI Jakarta. Kondisi tersebut terlihat dari harga komoditas sembako (Sembilan Bahan Pokok) yang bergerak fluktuatif. Kenaikan harga BBM, cuaca serta adanya hari-hari besar menjadi faktor umum yang mempengaruhi harga komoditas sembako. Akibatnya harga komoditas sembako tidak dapat ditentukan karena kondisi-kondisi yang mempengaruhinya. Oleh karena itu, diperlukan model komputasi yang dapat memprediksi harga komoditas sembako di DKI Jakarta menggunakan metode yang memiliki akurasi yang baik. Pada penelitian sebelumnya pernah dilakukan penelitian prediksi harga dengan komoditas yang berbeda menggunakan metode Artificial Neural Network dengan akurasi 78% hingga 86%. Penelitian ini menghasilkan Sistem Prediksi Harga Sembako di DKI Jakarta menggunakan metode Artificial Neural Network. Dengan hasil terbaik didapatkan dengan parameter learning rate 0.01 dan toleransi error 0.01 dengan maksimum iterasi 500 yaitu akurasi sebesar 82% komoditas beras, 80% untuk komoditas Cabe dan 78% untuk komoditas bawang merah yang dihasilkan dari pengujian terhdap data uji.
DESAIN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN TEKNIK BERTAHAN HIDUP DI ALAM LIAR Rasyid Ibnu Prasetyo; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 3 No 02 (2019): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (323.876 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v3i02.64

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak jenis daerah seperti pegunungan, hutan, dan pantai. Tinggal di daerah tersebut memiliki risiko tersendiri karena Indonesia berada di kawasan ring-of-fire dimana kawasan tersebut memiliki dampak bencana alam yang diakibatkan oleh gempa bumi dan erupsi vulkanik. Selain bencana, hewan yang hidup di setiap daerah juga berbeda seperti daerah pegunungan terdapat banyak anjing liar yang berkeliaran dan di hutan terdapat babi hutan yang dapat menyerang manusia. Oleh sebab itu pembekalan tentang alam dan hewan perlu disampaikan untuk mengurangi korban ketika terjadinya penyerangan oleh hewan liar, terjadi bencana, dan setelah terjadinya bencana. Game edukasi merupakan salah satu jenis media untuk menyampaikan pembelajaran secara tidak langsung tetapi pemain dapat mempelajari materi yang terdapat dalam game. Dalam merancang sebuah game terdapat framework untuk menyusun elemen yang ada dalam game. Salah satu framework untuk merancang game yaitu Mechanics Dynamics Aesthetics. Framework MDA dikembangkan sebagai kerangka kerja untuk memahami game melalui perspektif pengguna dan pengembang.
Prototype Sistem Informasi Eksekutif Dosen di Perguruan Tinggi Swasta ABCD Ella Wahyu Guntari; Aldi Sidik Permana; Fajri Rakhmat Umbara
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 3 No 02 (2019): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (285.207 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v3i02.65

Abstract

Universitas ABCD merupakan salah satu lembaga institusi pendidikan tinggi swasta di Indonesia. Pengelolaan dan peningkatan kualitas di berbagai program studi yang ada menjadi perhatian utama level eksekutif, khususnya tenaga pengajar pendidikan tinggi (dosen). Untuk meningkatkan kualitas tenaga pengajar pendidikan tinggi, maka diperlukan sebuah sistem informasi yang membantu eksekutif untuk dapat mengakses data dosen, sehingga eksekutif dapat mengambil kesimpulan dari data dosen tersebut. Hasil output dari sistem informasi eksekutif tersebut berupa chart atau diagram laporan mengenai data dosen. Metode pengembangan sistem yang digunakan ialah model prototype, tahapan metode prototype diantaranya adalah mendengarkan pelanggan, merancang dan membuat prototype kemudian dilakukan uji coba.
Analisis Arsitektur E-government dengan Menggunakan Kerangka Kerja Federal Enterprise Architecture (FEA) Meriska Defriani; Mochzen Gito Resmi
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 3 No 02 (2019): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (523.647 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v3i02.59

Abstract

e-government kini menjadi salah satu hal yang penting dalam penyelenggaraan pemerintahan. Hal tersebut disebabkan penerapan e-government dapat meningkatkan kualitas layanan pemerintahan menjadi lebih efektif dan efisien. Purwakarta merupakan salah satu kabupaten di Indonesia yang telah menerapkan e-government. Namun, penerapan e-government di Kabupaten Purwakarta masih pada tahap catalogue, yaitu sebatas pemberian informasi pemerintahan melalui website pemerintahan. Oleh karena itu, diperlukan suatu analisis mendalam mengenai arsitektur e-government di Pemerintahan Kabupaten Purwakarta yang hasilnya dapat digunakan untuk menggambarkan tingkat maturitas setiap komponen arsitektur dan juga dapat digunakan sebagai acuan untuk merencanakan pengembangan arsitektur e-government sampai ke tahap horizontal integration. Penelitian ini mengimplementasikan Federal Enterprise Architecture (FEA) dengan menggunakan Collaborative Planning Methodology (CPM) sebagai metodenya. Implementasi CPM hanya pada fase Organize and Plan yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu Identify and Validate, Research and Leverage, serta Define and Plan pada aktivitas yang berkaitan dengan analisis kondisi arsitektur yang saat ini sedang berjalan. Implementasi kerangka kerja FEA pada penelitian ini tidak dilakukan secara utuh tapi disesuaikan dengan kondisi Pemerintahan Kabupaten Purwakarta. Hasil dari penelitian ini adalah analisis arsitektur strategi, bisnis, data, aplikasi, infrastruktur, dan keamanan sistem e-government di Kabupaten Purwakarta, serta tingkat maturitas dari setiap arsitektur tersebut
Media Pembelajaran Geografi Bahasan Siklus Hidrologi Berbasis Animasi Studi Kasus MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat Tati Ernawati; Endah Rachmawati
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 3 No 02 (2019): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (517.783 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v3i02.66

Abstract

Media pembelajaran yang tidak dinamis berdampak kepada efektifitas proses pembelajaran dan pengajaran. Kondisi tersebut mempengaruhi tingkat ketercapaian pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Alat bantu berbasis multimedia pada proses pembelajaran sudah banyak digunakan di sektor pendidikan untuk membatu proses pembelajaran menjadi lebih baik. Tujuan penelitian ini yaitu membuat media pembelajaran alternatif berbasis animasi pada studi kasus di MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat sebagai solusi meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Geografi bahasan siklus hidrologi. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat melalui tahapan desain yaitu pembuatan storyboard, implementasi dan pengujian. Hasil pengujian black box testing mengindikasikan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya, sementara hasil uji penerimaan pengguna (user acceptance test) terhadap aplikasi secara keselurahan (87%), tingkat pemahaman siswa terhadap materi hidrologi meningkat (36.87%).
Game Simulasi Gerakan Pasien Cedera Bahu Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation Khanif Azhar Waluyo; Rezki Yuniarti; Esmeralda Contessa Djamal
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 3 No 02 (2019): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (527.077 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v3i02.61

Abstract

Bahu merupakan bagian dari lengan yang mudah mengalami cedera. Cedera pada bahu antara lain peradangan sendi, pergeseran tulang (dislokasi), dan bahu kaku (frozen shoulder) serta pasca stroke. Selain itu, penyebab bahu cedera karena olahraga yang menitikberatkan lengan sebagai tumpuan. Latihan terapi yang terjadwal merupakan upaya merehabilitasi bahu untuk memulihkan dan mengembalikan fungsi bahu. Namun kegiatan rehabilitasi medik memerlukan jangka waktu lama dan terkesan monoton yang berakibat menurunnya motivasi pasien dalam menjalani latihan terapi. Sementara itu, perkembangan teknologi yang memudahkan berbagai aspek kehidupan khususnya dibidang kesehatan menjadikan video game dan perangkat sensor Kinect dapat diterapkan sebagai media dalam simulasi latihan terapi cedera bahu. Penelitian ini telah membangun game simulasi sebagai visualisasi untuk mendukung latihan terapi cedera bahu dan kemampuan dalam memprediksi pemulihan cedera bahu pasien yang terbagi atas tiga kelas yaitu “Meningkat”, “Tetap”, dan “Menurun”. Pasien melakukan gerakan untuk mengontrol game dengan mengangkat lengan menjauhi garis tengah terhadap bidang frontal pada tubuh atau disebut sebagai gerakan Shoulder Active Abduction. Gerakan dilakukan oleh salah satu lengan cedera yang akan menghasilkan nilai sudut bervariasi dengan rentang 0°-180°. Gerakan yang dilakukan direkam sensor Kinect yang dapat memvisualisasikan peta gerakan kerangka tubuh atau disebut matchstick skeleton. Keluaran dari sensor Kinect berupa nilai koordinat yang direpresentasikan ke dalam nilai sudut. Data latih diperoleh dari lima naracoba yang menghasilkan nilai sudut berbeda. Nilai-nilai sudut dilakukan pelatihan menggunakan Backpropagation yang selanjutnya menghasilkan nilai akurasi. Hasil pelatihan dengan learning rate 0,01 menunjukan akurasi sebesar 82% untuk prediksi data yang sudah dilatih, sedangkan pengujian data baru menunjukan akuarasi sebesar 66,7%.
Penerapan Sistem Informasi Manajemen Perizinan Online (Simponie) Berbasis Website Dengan Menggunakan Ci Framework Sendy Zul Friandi; Tubagus Angga; Nurul Hikmah; Fadjar Budiman; Sifa Fitria
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 3 No 02 (2019): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (377.006 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v3i02.67

Abstract

Pemerintah Kota Tangerang Selatan dalam melaksanakan kegiatan pelayanan publik yang secara online dan terbuka khususunya dibidang perizinan. Pada Peraturan Daerah Kota Tangerang Selatan Nomor 61 tahun 2016 tentang Kedudukan, Struktur Organisasi, Tugas, Fungsi dan Tata Kerja dibentuklah Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu (DPMPTSP). Awal mula terbentuknya DPMPTSP dimana sistem masih berjalan manual dan masih terdapati praktek pungli dilakukan oknum calo. Untuk mengurangi praktek pungli DPMPTSP melakukan terobosan baru yakni membuat sistem informasi yang berbasis website mudah dijangkau secara online dan terbuka. Untuk implementasi Sistem Informasi Manajemen Perizinan Online (SIMPONIE) tersebut, peneliti menganalisis kendala yang ada pada Dinas Penanaman Modal dan PTSP dengan beberapa Metode yang terdiri dari Metode Pengumpulan data, Metode Konsep Analisa Sistem Menggunakan SDLC (Systems Development Life Cycle) tipe Waterfall, dan Metode Rancangan Sistem Menggunakan UML (Unified Modeling Language) dan CI Framework.
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Aset Rumah Sakit Berbasis Spatial Feibe Lawalata; Eko Sediyono
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 3 No 02 (2019): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (260.028 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v3i02.62

Abstract

Pengelolaan aset di rumah sakit merupakan hal yang penting untuk dilakukan demi keberlangsungan dan peningkatan kualitas pelayanan dari rumah sakit tersebut. Pengelolaan aset dapat berupa pencatatan, perawatan, hingga pengelolaan lebih lanjut. Pencatatan informasi aset yang dimiliki oleh rumah sakit sangat penting untuk dilakukan, dengan adanya informasi yang didapat dari pencatatan data aset maka rumah sakit akan dapat mengetahui secara pasti aset apa saja dan berapa tepatnya jumlah aset yang dimiliki oleh rumah sakit. Sistem informasi ini akan dibuat dengan mengunakan GIS dan akan diolah dengan Quantum GIS ditampilkan menggunakan Web yang berbasis GIS. Dengan Web-GIS yang di bangun ini, akan lebih membantu rumah sakit dalam pengelolaan aset dimasa yang akan datang.

Page 1 of 1 | Total Record : 8