cover
Contact Name
Firdiyan Syah
Contact Email
dinamikainformatika@upy.ac.id
Phone
+6285856635257
Journal Mail Official
dinamikainformatika@upy.ac.id
Editorial Address
Jl. PGRI I Sonosewu No. 117 Daerah Istimewa Yogyakarta 55182 Indonesia
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Dinamika Informatika (JDI)
ISSN : 19781660     EISSN : 25498517     DOI : 10.31316
Core Subject : Science,
Enterprise Systems (ES) Enterprise Resource Planning Business Process Management Customer Relationship Management Marketing Analytics System Dynamics E-business and e-Commerce Marketing Analytics Supply Chain Management and Logistics Business Analytics and Knowledge Discovery Production Management Task Analysis Process Mining Discrete Event Simulation Service Science and Innovation Innovation in the Digital Economy Information Systems Management (ISM) Software Engineering Software Design Pattern System Analysis and Design Software Quality Assurance Green Technology Strategies Strategic Information Systems IT Governance and Audits E-Government IT Service Management IT Project Management Information System Development Research Methods of Information Systems Adoption and Diffusion of Information Technology Health Information Systems and Technology Accounting Information Systems Human Behavior in Information System Social Technical Issues and Social Inclusion Domestication of Information Technology ICTs and Sustainable Development Information System in developing countries Software metric and cost estimation IT/IS audit IT Risk and Management Data Acquisition and Information Dissemination (DAID) Open Data Social Media Knowledge Management Social Networks Big Data Web Services Database Management Systems Semantics Web and Linked Data Visualization Information Social Information Systems Social Informatics Spatial Informatics Systems Geographical Information Systems Data Engineering and Business Intelligence (DEBI) Business Intelligence Data Mining Intelligent Systems Artificial Intelligence Autonomous Agents Intelligent Agents Multi-Agent Systems Expert Systems Pattern Recognition Machine Learning Soft Computing Optimization Forecasting Meta-Heuristics Computational Intelligence Decision Support Systems IT Infrastructure and Security (ITIS) Information Security and Privacy Digital Forensics Network Security Cryptography Cloud and Virtualization Emerging Technologies Computer Vision and Image Ethics in Information Systems Human Computer Interaction Wireless Sensor Networks Medical Image Analysis Internet of Things Mobile and Pervasive Computing Real-time Systems and Embedded Systems Parallel and Distributed Systems
Articles 90 Documents
IMPLEMENTASI VIEWBOARD BERBASIS INTERAKTIF JAVASCRIPT CHARTS PADA WEBSITE E-COMMERCE PERGURUAN TINGGI Untung Rahardja; Qurotul Aini; Fitri Faradilla
Jurnal Dinamika Informatika Vol 7 No 2 (2018): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (619.953 KB)

Abstract

Intisari Sebuah media yang dapat menampilkan informasi dengan ringkas diperlukan dalam penyajian informasi yang efektif dan efisien. Informasi hasil laporan penjualan Raharja Internet Cafe kini dapat dengan mudah diakses oleh top management dan staff melalui buku besar. Namun, proses penyajian informasi dengan buku besar masih menggunakan tabel, sehingga tidak selaras dengan perkembangan teknologi saat ini. Dalam penelitian ini, akan dijabarkan 4 (empat) metode yang digunakan untuk mengatasi 4 (empat) permasalahan, serta 1 (satu) solusi yaitu diterapkannya viewboard dengan grafik Highcharts. Keunggulan dari viewboard Raharja Internet Cafe adalah dapat diakses melalui website dan mobile, serta keunggulan lainnya yaitu meminimalisir penggunaan kertas, sehingga dapat membantu pekerjaan staff dalam mendata laporan. Dengan diterapkannya grafik sebagai media penyaji informasi pada viewboard Raharja Internet Cafe, menyebabkan top management dan karyawan dapat mengetahui perihal laporan penjualan dengan lebih mudah. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan grafik Highcharts mampu meningkatkan kualitas dan mengatasi permasalahan yang terdapat pada Raharja Internet Cafe. Kata kunci : Viewboard, Grafik, Raharja Internet Cafe Abstract A media that can display information concisely is needed in the presentation of effective and efficient information. Raharja Internet Cafe’s sales report information now can be easily accessed by top management and staff through the ledger. However, the process of presenting information with ledgers is still using tables, which is not in line with the current technological developments. In this study, 4 (four) methods are used to overcome 4 (four) problems, and 1 (one) solution by applying a viewboard with Highcharts charts. The advantage of Raharja Internet Cafe’s viewboard is it can be accessed through websites and mobile, and another advantage is to minimize paper usage, so that it can help staff in recording reports. With the application of charts as a medium for presenting information in Raharja Internet Cafe’s viewboard, it causes the top management and staff to easily find out about the sales reports. Thus, it can be concluded that the use of Highcharts charts is able to improve the quality and overcome the problems in Raharja Internet Cafe. Keywords : Viewboard, Charts, Raharja Internet Cafe
Kajian Optimasi Query Dengan Pendekatan Heuristik Julia Kurniasih; Henderi Henderi
Jurnal Dinamika Informatika Vol 7 No 2 (2018): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (226.456 KB)

Abstract

Intisari Semakin kompleks proses bisnis sebuah sistem, maka semakin besar pula data yang dimiliki. Proses transaksi data juga akan semakin intensif, sehingga jika tidak di optimasi dapat berdampak pada kinerja sistemnya. Proses optimasi query akan memberikan beberapa rancangan query yang akan di uji untuk mengidentifikasi dan memilih query yang paling optimal. Salah satu pendekatan optimasi yang dapat digunakan untuk melakukan optimasi query adalah pendekatan heuristic. Pendekatan heuristic akan mengubah pohon-query (query tree) dengan menggunakan seperangkat aturan (rule) yang bertujuan untuk meningkatkan kinerja eksekusi query. Query direpresentasikan ke dalam bentuk struktur data query tree dengan menggunakan algoritma optimasi query heuristic. Dengan pendekatan heuristic pada proses optimasi query akan menghasilkan jumlah tuple yang lebih sedikit dikarenakan tuple-tuple sudah dipilih sesuai dengan kondisi melalui proses transformasi aljabar relasional. Dengan jumlah tuple yang lebih sedikit maka waktu eksekusi query untuk operasi join tabel dapat menjadi lebih cepat.. Kata kunci—optimasi, query, heuristic Abstract The more complex the system data, the greater the data owned. The process of data transactions will also be more intensive, if not able to optimize it can affect to the system performance. Query optimization generates some selected query algorithms to select the most optimal query. One of the optimization approach that can be used to perform query optimization is the heuristic approach. A heuristic approach optimization using a set of rules that aims to improve the quality of the execution query. The query is represented in the query tree data structure using the heuristic query optimization algorithm. The heuristic approach to the query optimization process produces a smaller number of tuples because the tuples are selected according to conditions through the relational algebra transformation process. With fewer tuples the query execution time for join table operations can become faster. Keywords—optimization, query, heuristic
Penerapan Teknologi IoT pada Tanaman Hidroponik menggunakan Arduino dan Blynk Android Prahenusa Wahyu Ciptadi; R. Hafid Hardyanto
Jurnal Dinamika Informatika Vol 7 No 2 (2018): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (545.389 KB)

Abstract

Intisari Alih fungsi lahan pertanian di Indonesia cukup tinggi, dibuktikan dengan semakin banyaknya fungsi lahan pertanian yang menjadi perumahan, pemukiman, dan sektor industri. Semua itu mendorong suatu inovasi dalam bidang pertanian konvensional ke pertanian yang semakin modern. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian dan pengembangan telah dilakukan, diantaranya adalah dengan menggunakan sistem Hidroponik. Hidroponik adalah metode penanaman tanaman tanpa menggunakan media tumbuh dari tanah. Pada sistem hidroponik, aspek terpenting yang harus diperhatikan adalah pengelolaan nutrisi, dimana pengukurannya berdasar pada EC (Electro Conductivity) dan pH. Untuk pengelolaan nutrisi, penulis menggunakan dua sensor yang terhubung melalui mikrokontroller. Dua sensor tersebut adalah DHT11 yang digunakan untuk mengetahui temperatur dan kelembapan. Sensor berikutnya adalah YF-S201, untuk mengukur intensitas nutrisi yang mengalir melalui gully. Mikrokontroller yang digunakan adalah Arduino Uno. Dengan penerapan teknologi IoT (Internet of Things) pada tanaman hidroponik ini, harapannya adalah berbagai parameter lingkungan pada sistem hidroponik bisa diakses dari jarak jauh dengan memanfaatkan teknologi IoT (Internet of Things), dengan tujuan meminimalisasi intervensi manual dan menghasilkan sistem hidroponik yang cerdas dengan bantuan teknologi. Kata kunci : Hidroponik, nutrisi, Internet of Things Abstract The conversion of agricultural land in Indonesia is quite high, as evidenced by the increasing number of functions in agricultural land which become housing, settlements and industrial sectors. All of that drives an innovation in the field of conventional agriculture into increasingly modern agriculture. To answer these problems, research and development has been carried out, including using Hydroponic systems. Hydroponics is a method of planting plants without using growing media from the soil. In hydroponic systems, the most important aspect that must be considered is the management of nutrients, where measurements are based on EC (Electro Conductivity) and pH. For nutrition management, the author uses two sensors that are connected via a microcontroller. The two sensors are DHT11 which is used to determine temperature and humidity. The next sensor is YF-S201, to measure the intensity of nutrients flowing through the gully. The microcontroller used is Arduino Uno. With the implementation of IoT (Internet of Things) technology in these hydroponic plants, hopefully the various environmental parameters in hydroponic systems can be accessed remotely by utilizing IoT (Internet of Things) technology, with the aim of minimizing manual intervention and producing intelligent hydroponic systems with the help of technology. Keywords :Hydroponics, nutrition, Internet of Things
Implementasi Rendering Farm dengan Teknologi Cluster Computing Menggunakan Back Burner di Laboratorium Multimedia Sutarti Sutarti; Ngatono Ngatono; Noverla Seticaya
Jurnal Dinamika Informatika Vol 7 No 2 (2018): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1234.996 KB)

Abstract

Intisari Ide untuk menggunakan komputasi paralel berawal dari permasalahan waktu proses render, jika menggunakan satu komputer bisa memakan waktu yang cukup lama dan menghasilkan hanya sebuah frame gambar dari proses, jika sebuah file animasi render yang diproses menggunakan proses komputer paralel atau dengan konsep jaringan cluster dapat menggunakan waktu seoptimal mungkin dan menghasilkan bagian-bagian dari proses rendering. Artinya setiap bagian-bagian dari proses rendering animasi tersebut diproses di komputer slave dan dicatat dari proses tersebut dan disimpan di komputer master. PC cluster yang diimplementasikan dalam kasus ini menggunakan middleware backburner. Dalam hal ini memungkinkan sebagai media pembelajaran ilmu baru dan menunjang kegiatan praktikum di Laboratorium Multimedia karena sifat rendering farm lebih efisien terhadap waktu kerjanya dan memungkinkan Laboratorium Multimedia Universitas Serang Raya dapat dijadikan tempat atau fasilitas rendering untuk berbagai kalangan, seperti pelajar, mahasiswa, dan yang lainnya. Setelah dilakukan pengujian maka didapatkan bahwa rendering dengan menggunakan PC cluster tiga slave lebih efisien dalam pemakaian processor masing-masing PC dan pemanfaatan waktu lebih baik karena dapat melakukan rendering secara bersamaan, dibandingkan dengan single computer. Kata kunci— Backburner, Cluster Computer, Efisien, Master, Renderfarm Abstract The idea of ​​using parallel computing starts from the problem of the rendering process time, if using a computer can take a long time and produce only an image frame from the process, if a rendering animation file that is processed using a parallel computer process or with a cluster network concept can use time as optimal as possible and produce parts of the rendering process. This means that every part of the animation rendering process is processed on the slave computer and recorded from the process and stored on the master computer. The PC cluster implemented in this case uses the backburner middleware. In this case it is possible as a new learning media and support practical activities in the Multimedia Laboratory because the rendering farm is more efficient in its working time and allows the Multimedia Laboratory of Universitas Serang Raya to be used as a rendering facility for various groups, such as students and others. After testing, it was found that the rendering using three slave cluster PCs was more efficient in using each PC processor and better time utilization because it could rendering simultaneously, compared to single computers. Keywords— Backburner, Cluster Computer, Efficient, Master, Renderfarm
PERAMALAN PENJUALAN MENGGUNAKAN DATA MINING BERBASIS WEB (Studi Kasus: Toko Mulia Godean) Picky Nanda Ardiansa; Meilany Nonsi Tentua; Muhammad Fairuzabadi
Jurnal Dinamika Informatika Vol 7 No 2 (2018): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (222.244 KB)

Abstract

ABSTRAK Toko Mulia Godean mempunyai pelanggan yang sangat banyak sehingga data transaksinya juga menumpuk. Untuk meningkatkan kepuasan konsumen dapat dilakukan dengan cara merancang strategi penjualan dengan memanfaatkan data transaksi penjualan yang ada. Dari data transaksi penjualan yang ada ini akan dicari perkiraan jumlah penjualan suatu barang menggunakan salah satu metode perhitungan yaitu metode least square. Dari sini dapat diketahui peramalan jumlah penjualan bulan tertentu sehingga perusahaan/toko dapat memperkirakan untuk persediaan suatu barangtersebut. Metode pengumpulan data yang digunakan antara lain studi pustaka, observasi, dan wawancara. Tahap pengembangan aplikasi meliputi analisis, perancangan sistem, implementasi dan pengujian. Sistem dibangun dengan menggunakan bahasa pemprograman PHP dan database MySQL. Pengujian sistem dilakukan dengan black box test dan alpha test. Metode perhitungan yang digunakan dalam sistem adalah metode LeastSquare. Penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah sistem peramalan penjualan yang dapat digunakan untuk meramalkan jumlah penjualan bulan berikutnya sehingga dapat dijadikan sebagai informasi yang sangat berharga dalam pengambilan keputusan untuk menentukan persediaan barang. Hasil dari pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem layak digunakan untuk membantu pemilik toko meramalkan jumlah penjualan yangefektif. Kata Kunci: Peramalan, Penjualan, Least Square
Analisis Pemanfaatan Instagram sebagai media Pemasaran Bagi UMKM Aditya Wahana
Jurnal Dinamika Informatika Vol 7 No 2 (2018): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (299.754 KB)

Abstract

Intisari Sejak ditemukan 5 dekade yang lalu hingga saat ini, internet berkembang sangat pesat. Internet menyatukan manusia dari berbagai belahan dunia berkumpul dalam sebuah jaringan besar. Salah satu teknologi yang memanfaatkan internet adalah instagram. Instagram merupakan media sosial berbagi foto yang memungkinkan penggunanya untuk dapat berbagi foto dan video di halaman pengguna masing-masing. Menurut data yang dilansir instagram mengenai pertumbuhan penggunanya, instagram kini telah mencapai 1 Milyar pengguna di seluruh dunia [1]. Aktifitas pengguna instagram di Indonesia juga termasuk tinggi, yaitu sekitar 53 juta orang pengguna mengakses instagram setiap bulannya [1]. Data tersebut merupakan potensi yang besar bagi pelaku bisnis untuk memanfaatkan instagram sebagai media promosi. Jumlah pelaku UMKM di Indonesia adalah 59,2 Juta, namun baru sekitar 8% atau sekitar 3,79 juta pelaku UMKM yang memanfaatkan media digital dalam jaringan untuk memasarkan produknya [2]. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana cara pemasaran produk UMKM menggunakan instagram. Berdasarkan data hasil penelitian Instagram sesuai untuk digunakan sebagai media pemasaran. Jenis konten yang paling banyak digunakan adalah Paid Promote. Waktu yang paling tepat menurut responden untuk mengunggah konten adalah antara pukul 16.00 hingga pukul 20.00. Rata –rata peningkatan pendapatan responden setelah menggunakan instagram sebagai media pemasaran adalah sekitar 11 % hingga 30% Kata kunci— internet, media sosial, instagram, pemasaran digital
Sistem Pengenalan Pola Angka Menggunakan Metode Delta rule Ari Kusuma Wardana
Jurnal Dinamika Informatika Vol 8 No 1 (2019): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (369.558 KB)

Abstract

Delta rule is one of the methods in the study of artificial neural networks (ANN). Delta rule has advantages where there is error checking or delta when the learning process is done. This research aims to provide a simple description to young researchers about how to build intelligent systems through one branch of knowledge, namely ANN with the delta rule method. In this research, delta rule is used as a method that helps computers in the learning process to recognize each target output (target output) of several neurons that carry certain information. The expected output target is a pattern of numbers 1 and 0 using three neurons, where each neuron has a weight value. The ANN weight value is used to store certain information. The final weight value obtained in this research w1 is -6.7, w2 is 1.4, and w3 is 4.1. With the final weight the system can recognize patterns of numbers 1 and 0 with characteristics that are made diverse as in the truth table that was made in this research.
KOMPARASI EVALUASI HEURISTIC MENGGUNAKAN METODE HEEG DENGAN METODE PHEG PADA GAME EDUKASI Ahmad Fauzi Anggi Ariesta Kusuma; M Suyanto; Sukoco Sukoco
Jurnal Dinamika Informatika Vol 7 No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (819.609 KB)

Abstract

Intisari Salah satu dampak dari game adalah bagaimana cara menyajikan sebuah konten dalam game yang akan berdampak sedikit banyak kepada pengguna game. Game dapat bermanfaat apabila mengandung pendidikan atau pengetahuan untuk mendorong pengguna menjadi penuh dengan rasa ingin tahu.Diperlukan proses design untuk membangun sebuah game yang mempunyai bobot yang menarik. Salah satu pengujian dari sebuah proses design adalah pengujian heuristic Pengujian yang sering dilakukan adalah berbasis HE (Heuristic Evaluation). HE adalah sebuah metode pengujian dengan Evaluation List yang digunakan untuk mengevaluasi sebuah aplikasi yang dibangun. Metode PHEG dan HEEG merupakan turunan dari HE untuk pengujian game edukasi. Metode ini digunakan untuk menguji bagaimana kualitas sebuah game yang dibangun.Sejauh mana perbedaan dari kedua metode ini, maka dilakukan pengujian dengan protype game ber genre role playing game Dari komparasi yang dilakukan dengan menggunakan evaluator, didapatkan hasil menggunakan metode HEEG mendapatkan nilai 65% sedangkan metode PHEG mendapatkan nilai 67%. Hasil pengujian ini memberikan gambaran dan karakteristik kedua metode dalam membangun sebuah game edukasi, khususnya di bidang game RPG. Kata kunci : RPG, Heuristic, Game Edukasi. Abstract One effect of creating game is how to display content in a game that will give a quite impact to the game users. A game is considered as beneficial if it contains education and knowledge that encourage users with load of curiosity. To create a game with attractive quality, a process of design is required. One of the instruments to examine designing process is Heuristic testing. The most common testing used is with HE (Heuristic Evaluation) basis. HE is a method of testing with Evaluation List that is used to evaluate an application being built. The PHEG and HEEG methods are derivatives of HE to test the education-based games. This method is applied to test to what extent the quality of a game being built. To figure out to which extent the difference between these two methods is, a testing is performed with prototype game of RPG genre Of the comparison performed with evaluator, the HEEG and PHEG methods showed 65% and 67% of results respectively. This testing result provides illustration and characteristic for the two methods in creating educational game, especially for RPG games. Keywords: RPG, Heuristic, Educational Game
IMPLEMENTASI WIRELESS SENSOR AND ACTUATOR NETWORK BERBASIS PROTOKOL ZIGBEE UNTUK PEMANTAUAN DAN PENGENDALIAN SMART HOME Banu Santoso
Jurnal Dinamika Informatika Vol 7 No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (599.132 KB)

Abstract

Abstrak Kebutuhan energi listrik yang meningkat dan tidak terkendali yang diakibatkan oleh kelalaian pengguna dalam mengontrol peralatan listrik di ruangan gedung sehingga tagihan listrik pengguna menjadi meningkat. Oleh karena itu pada penelitian ini dikembangkan sebuah sistem pemantauan dan pengendalian perangkat listrik melalui konsep Smart Home menggunakan teknologi Wireless Sensor and Actuator Network (WSAN) berbasis protokol Zigbee. Aplikasi yang dibuat menggunakan perangkat keras yang sesuai dengan teknologi WSAN, yaitu Microcontroller Arduino, modul radio XBee sebagai pemancar dan penerima secara wireless, Relay Shield dan beberapa sensor. Pemantauan dan pengendalian dilakukan pada setiap titik (node) dan fungsi aktuasi (Actuator) melalui sebuah titik koordinator. Pada setiap node dipasang beberapa sensor yaitu sensor cahaya, sensor suhu, sensor kelembaban, sensor gerak PIR (passive infrared receiver) dan sebuah Actuator relay. Hasil sensing dapat dilihat pada aplikasi yang dibuat berupa grafik dan report secara detil. Pengujian sistem dilakukan di dalam ruangan (indoor) dan di luar ruangan (outdoor). Hasil pengujian yang dilakukan selama 20 menit untuk lokasi yang berbeda pada lingkungan indoor maupun outdoor menunjukkan bahwa throughput terbesar dan packet loss terendah terdapat di lingkungan outdoor dibandingkan indoor. Hal ini disebabkan banyaknya Obstacles yang terdapat di lingkungan Indoor. Kata Kunci: Arduino, Jaringan Sensor Network, Smart Home, Wireless Sensor and Actuator Network (WSAN), Zigbee Abstract The need for increased and uncontrolled electrical energy caused by the user's negligence in controlling the electrical equipment in the building room so that the electricity bill of the user becomes increasing. Therefore, in this research developed a system of monitoring and control of electrical devices through Smart Home concept using Wireless Sensor and Actuator Network (WSAN) technology based on Zigbee protocol. Applications created using hardware that is compatible with WSAN technology, the Arduino Microcontroller, XBee radio module as a wireless transmitter and receiver, Relay Shield and several sensors. Monitoring and control are performed at each point (node) and actuary function (Actuator) through a coordinator point. At each node are installed several sensors ie light sensor, temperature sensor, humidity sensor, PIR motion sensor (passive infrared receiver) and a relay Actuator. Results of sensing can be seen in the application made in the form of graphics and report in detail. System testing is done indoors (indoor) and outdoors (outdoor). 20 minutes test results for different locations in both indoor and outdoor environments show that the largest throughput and lowest packet loss are in outdoor environments compared to indoor. This is due to the abundance of Obstacles in the Indoor environment. Keywords: Arduino, Wireless Sensor Network (WSN), Smart Home, Wireless Sensor and Actuator Network (WSAN), Zigbee
PEMBUATAN KARAKTER 2D UNTUK FILM ANIMASI SEPAK BOLA GAJAH Firdiyan Syah; Ema Utami; Andi Sunyoto
Jurnal Dinamika Informatika Vol 7 No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (515.419 KB)

Abstract

Intisari Perkembangan film animasi sampai sekarang salah satu film animasi yang paling popular adalah tom and jerry. Film animasi Tom and Jerry begitu sangat digemari dari semua kelompok umur terbukti dari awal film ini dibuat sudah ada tujuh perusahaan animasi yang membuat. Dan sampai sekarang belum ada film animasi yang mampu menandingi kelucuan dan keunikan film kartun Tom and Jerry. Permasalahan ini menjadi topik karena karakter ini belum ada yang menandingi terutama industri animasi local. Karena itu pembuatan karakter 2D untuk film animasi sepakbola gajah untuk menampilkan film anima si yang bisa menandingi dari segi kelucuan dan dari segi cerita, dipadukan dengan olahraga sepakbola untuk menarik peminat lebih banyak. Metode yang digunakan adalah pengembangan multimedia, dan pengumpulan data untuk materi menggunakan metode observasi dan studi pustaka untuk merekayasa karakter menjadi lebih menarik. Hasil yang didapat adalah dua karakter gajah senior dan junior yang memiliki karakter berbeda, gajah senior berbadan besar, dan memiiliki watak egois dan suka pamer. Sedang karakter lawan sebagai kebalikannya, berwatak kalem dan sedikit penakut. Gajah senior menampilkan emosi yang berlebih dalam permainan sepakbola sangat egois dan dalam latihan suka mempermaikan gajah junior. Tetapi justru banyak kesialan yang di alami oleh gajah junior. Kesialan-kesialan ini yang akan di tampilkan menjadi hal-hal lucu dan mengandung pesan moral dalam pembuatan film animasi. Kata kunci—Animasi, Multimedia, Sepakbola gajah, 2D Abstract The development of animated films until now one of the most popular animated films is tom and jerry. Tom and Jerry animated film is so very popular from all age groups proven from the beginning of this film made already there are seven animation companies that make. And until now there has been no animated film that can match the cuteness and uniqueness of Tom and Jerry cartoons. This issue becomes a topic because this character has not been rivaled especially the local animation industry. Therefore, the creation of 2D characters for elephant football animation to show an anima movie that can match in terms of cuteness and in terms of stories, combined with the sport of football to attract more enthusiasts. The method used is the development of multimedia, and data collection for the material using the method of observation and literature to engineer the characters become more interesting. The results obtained are two senior and junior elephant characters who have different characters, big senior elephants, and have selfish and showy nature. Medium opposite character, calm and slightly timid. The senior elephant displays excessive emotion in a very selfish football game and in practice likes to raise a junior elephant. But it's just a lot of misfortune experienced by junior elephants. These misadventures that will be displayed to be funny and contain a moral message in animated film making. Keywords— Animation, Multimedia, Elephant Soccer, 2D