cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 60 Documents
Sistem Informasi Kelulusan pada SMK Muhammadiyah 2 Semarang Rizky Ardiyanto; Lilik Ariyanto; Theodora Indriati Wardani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dibuat bertujuan untuk mempermudah dalam pemberitahuan informasi kelulusan pada SMK Muhammdiyah 2 Semarang. Manfaat dari pembuatan sistem informasi kelulusan pada SMK Muhammadiyah 2 Semarang yaitu informasi kelulusan dapat dibuka dan ketahui dari berbagai tempat dan waktu yang diinginkan, serta manfaat lainnya yaitu mencegah adanya kerumunan masa dari siswa yang ingin mengetahui informasi kelulusan, sehingga dapat mencegah dampak dari kerumunan masa yang diantaranya penyebaran virus atau penyakit yang mungkin masih ada dari sisa COVID-19, dan juga konvoi siswa yang bisa saja berujung tawuran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan, yang mana penulis mengamati dari efek sebelum dan sesudah adanya sistem yang dibuat. Kemudian dalam pembuatan sistem menggunakan metode waterfall yang terdiri dari analisis kebutuhan sistem, pembuatan desain, implementasi koding, pengujian, perawatan. Dalam penyusunan web ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySql. Kemudian juga dalam sistem diberikan beberapa level admin untuk keamanannya. Dalam penelitiaan ini menghasilkan beberapa penilaian dari ahli materi yang dinilai oleh wakil kepala sekolah bagian kurikulum dan hubungan masyarakat SMK Muhammadiyah 2 Semarang. Perolehannya yaitu 92% untuk penilaian dari wakil kepala sekolah bagian kurikulum dan 90% dari wakil kepala sekolah bagian hubungan masyarakat. Kemudian untuk pengujian Blackbox dilakukan oleh guru produktif TKJ yang menghasilkan bahwa sistem informasi kelulusan pada SMK Muhammadiyah 2 Semarang dinyatakan valid.
PERANAN PEMAHAMAN PETUNJUK OPERASIONAL DALAM MOTHERBOARD KOMPUTER DAN KESERINGAN BERLATIH TERHADAP KEMAMPUAN MERAKIT MOTHERBOARD KOMPUTER Theodora Indriati Wardani; Arif Wibisono
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peranan Pemahaman Petunjuk Operasional Dalam Motherboard Komputer Dan Keseringan Berlatih Terhadap Kemampuan Merakit Motherboard Komputer Mata kuliah mikroprosesor terdiri atas teori dan praktek. Jadi, mahasiswa harus menguasai teori sebelum mereka berpraktek. Teori ini diperoleh mahasiswa dari kuliah dilengkapi petunjuk tentang mikroprosesor. Di dalam mikroprosesor terdapat petunjuk pengoperasian berbahasa Inggris. Jadi, untuk bisa merakit motherboard, mahasiswa harus bisa memahami petunjuk berbahasa Inggris. Dengan memahami petunjuk itu diharapkan mahasiswa bisa berpraktek mengoperasikan motherboard untuk memproduk sesuatu yang  berupa motherboard. Untuk sampai kepada keterampilan itu, mahasiswa perlu berlatih. Masalahnya ialah variabel mana yang lebih signifikan menentukan keterampilan merakit motherboard, kemampuan memahami petunjuk berbahasa Inggris dalam sistem motherboard tentang pengoperasian motherboard atau keseringan berlatih. Untuk memecahkan masalah itu dilakukan penelitian ex post facto di Universitas PGRI Semarang, khususnya mahasiswa jurusan S1 Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas PMIPATI semester 5 yang sedang menempuh mata kuliah mikroprosesor. Mereka terdapat 2 kelas, setiap kelas rata-rata 57 orang mahasiswa. Untuk sasaran penelitian ini diambil 38 mahasiswa dari 3 kelompok multimedia, rekayasa perangkat lunak, jaringan komputer, sehingga jumlah mereka 114 orang. Dalam penelitian ini ada 3 jenis data, yaitu: (1) data tentang kemampuan memahami petunjuk operasional berbahasa Inggris yang ada dalam motherboard, (2) data tentang keseringan berlatih, dan (3) data tentang kemampuan merakit motherboard. Data tentang kemampuan merakit  motherboard dan data kemampuan memahami petunjuk operasional berbahasa Inggris dalam motherboard diperoleh dengan tes, sedangkan data tentang keseringan berlatih diperoleh dengan kuesioner.Hasil uji lanjut, uji keberartian koefisien korelasi parsial, diketahui bahwa kemampuan memahami petunjuk operasional berbahasa Inggris dalam sistem motherboard mempunyai peranan yang signifikan terhadap kemampuan merakit motherboard. Hal itu terbukti dari hasil uji lanjut bahwa t1=1,0041>tsig.5%=1,9816. Sebabnya ialah mahasiswa telah mempelajari buku/diktat mata kuliah mikroprosesor berbahasa Indonesia tentang motherboard serta tetap memperhatikan petunjuk merakit motherboard yang berbahasa Inggris, mereka bisa merakitkannya. Sebaliknya keseringan berlatih tidak memberikan peranan signifikan terhadap kemampuan merakit motherboard. Hal ini terbukti dari hasil uji lanjut bahwa t2=3,2044<tsig.5%=1,9816. Ini berarti bahwa semakin tidak banyak berlatih, semakin tidak terampil merakit Motherboard dan kurang memahami petunjuk berbahasa Inggris yang ada dalam motherboard.  Kata kunci: Peranan, Pemahaman, Berlatih, Kemampuan, Motherboard
Pengembangan Mobile Edukasi Matematika Berbasis Kearifan Lokal Jawa Sebagai Media Pembelajaran Matematika Anak Sekolah Dasar Hendri Setiyono; Ahmad Buchori; Theodora Indriati Wardani; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media education is an activity of the learning process and training to change attitudes in maturation by the group. So it is not uncommon for students to use technological advances just to play not to learn. With this mobile mathematics education with Javanese local wisdom, it is hoped that it can help students understand the material easily and increase student interest in learning. The purpose of this research is to find out valid, practical, and effective as a medium of learning for children in learning. The method used in this study is the ADDIE model method, which stages include: analysis, design, development, implementation and evaluation stages. The results of this study indicate that the effectiveness assessment using the Statistical Test results in a significance value of 0.541 so that it is included in the "Effective Enough" criteria, while for expert validation the average result is 75.38% so that it is included in the "Good" criteria used. Then the results of the respondent's assessment using the Guttman scale as many as 10 respondents obtained an average result of 97.7% which was included in the "Very Good" criteria used. 
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL OBJEK WISATA GUCI KABUPATEN TEGAL UNTUK MENINGKATKAN BRAND RECALL Henry Bastian; Ade Ristanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Objek wisata Guci merupakan salah satu wisata alam dengan daya tarik berupa pemandian air panas yang bersumber dari mata air di kaki gunung Slamet Kabupaten Tegal. Sejak berdiri tahun 1974 wisata ini terus berkembang, namun belum memiliki identitas visual yang mampu menunjukkan karakter objek wisata Guci. Tujuan perancangan ini untuk menciptakan identitas visual berupa logo objek wisata Guci agar mudah dikenali masyarakat dan menjadi pembeda dengan wisata lain. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dimana sumber data berasal dari observasi, wawancara, serta dokumen seperti artikel, surat kabar, dan lainnya. Data dianalisis menggunakan metode analisis SWOT sehingga diperoleh hasil berupa strategi perancangan yaitu merancang identitas visual berupa logo objek wisata Guci yang mampu merepresentasikan karakter objek wisata Guci beserta penerapannya pada berbagai media untuk memperluas pasar dan meningkatkan brand recall.    ABSTRACT Guci tourism object is one of the natural attractions with an attraction in the form of hot water baths sourced from springs at the foot of Mount Slamet, Tegal Regency. Since its establishment in 1974, this tourism has continued to grow, but does not yet have a visual identity that can show the character of the Guci tourist attraction. The purpose of this design is to create a visual identity in the form of a Guci tourism object logo so that it is easily recognized by the public and becomes a differentiator from other tours. This study uses a qualitative descriptive method where the data sources come from observations, interviews, and documents such as articles, newspapers, and others. Data were analyzed using the SWOT analysis method to obtain the results in the form of a design strategy, namely designing a visual identity in the form of a Guci tourism object logo that can represent the character of the Guci tourist attraction and its application to various media to expand the market and increase brand recall..  
SISTEM INFORMASI INVENTARIS SARANA PRASARANA (SIVENARA) DI SMK NEGERI 3 SEMARANG Sharah Faradila; Sudargo Sudargo; Ika Menarianti
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada bagian inventaris sarana prasarana di SMK N 3 Semarang memiliki beberapa masalah yakni : perlu pendataan barang, pengelolaan data barang, informasi persediaan data barang. Dari beberapa permasalahan tersebut diberikan solusi yaitu dibuatlah Sistem Informasi Inventaris Sarana Prasarana (SIVENARA) dengan metode yang digunakan adalah waterfall, yang mana tahapannya meliputi: tahap Communication, Planning, Modelling, Contruction dan Deployment dengan desain sistem meliputi: perancangan DFD, ERD dan normalisasi data, dan DIPO (Desain Input Process Output). Kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman PHP dan menggunakan MySQL sebagai database. Kelebihan dari SIVENARA yaitu mampu memperlihatkan data persediaan barang secara keseluruhan; menampilkan data barang masuk maupun keluar beserta keterangan sebagai informasi barang tersebut digunakan; yang terakhir terdapat menu laporan yang berisi nama barang keseluruhan, data jumlah barang masuk dan keluar, dan harga dari masing – masing barang.
Perancangan Pembangkit Listrik Tenaga Gelombang Laut Dan Surya Sebagai Solusi Mengatasi Kelangkaan Energi Listrik Di Daerah Pesisir Faqih Utsman; Bagus Catur Wibowo; Putri Meka Mutya Fhadilla; Albert Ishac Einstein Simanjuntak
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hybrid Power Plants are prototypes of ocean wave and solar power plants based on vertical rotors and solar panels. Hybrid Power Plants are motivated by petroleum production, the lack of equitable distribution of electrical energy on the most underdeveloped area in Indonesia, and the government's latest energy mix targets regarding solar and ocean wave energy. Based on the geographical location, Indonesia has the potential for ocean waves and solar energy. Hybrid Power Plants based on vertical rotors and solar panels aim to overcome the scarcity of electrical energy in coastal areas. The vertical rotors and solar panels in this prototype are influenced by the characteristics of the ocean wave height and the intensity of sunlight. In this program using the methods of literature study, design, manufacture of prototypes, and testing. The prototype has a working principle of converting solar energy into DC voltage, the DC voltage flows into Solar Charge Controller to be maximize battery charging. In addition, the vertical rotor converts the motion of ocean wave into AC voltage, the AC voltage flows into rectifier and filter to be a DC voltage that can be charged into battery. Both of which can then be used by fishermen for their daily electricity needs. The results of the solar panel test at 1 PM get the output with a voltage of 14.21V and a current of 2.46A. Meanwhile, from the vertical rotor simulation results, the output voltage data is 17.19V with a period of 0.03s. With the results of these tests, it is hoped that this prototype can be a solution to overcome the scarcity of electrical energy in the coastal area and in the future it can be done to increase the prototype so that the output can be increased and can be used for many fishermen needs.Keywords : Hybrid Power Plants, solar panels, vertical rotors, testing, rarity.
Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Indonesia Berbasis Android dengan Pendekatan Kontekstual di SMK Ahmad Nurul Anwar Maulana; Arif Wibisono; Achmad Buchori
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran merupakan terobosan baru pada dunia teknologi yang mampu menjadikan pembelajaran dikelas semakin lebih efektif, kreatif, dan menyenangkan serta dapat membuat peningkatan pada motivasi belajar siswa. penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Aplikasi berbasis android pada materi sejarah Indonesia untuk siswa SMK kelas 10 TKJ. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan Aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan peneltian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu: analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk, (development), uji coba produk (implementation) dan evaluasi (evaluation). Instrument yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator sebesar91,66%, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria dengan ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 72,50%, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siwa sebesar 87%
TINJAUAN MODEL GOMS APLIKASI MEGA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Pratama Syahdan Nabil; Iedam Fardian Anshori
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Human Computer Interaction (Human Computer Interaction) is a discipline that teaches and studies communication or interaction between users and systems. In human computer interaction, there are several models, one of which is the GOMS model. The GOMS model itself is an original approach to an evaluation-based model in the field of computer user interfaces. in this study, we conducted a review of an application called Mega. Mega application is a cloud storage application and file hosting service offered by Mega company. Our review aims to see and find out what the GoMS model is and see what impact it has on applications that use it. From this research, we know that the GOMS model provides convenience and effectiveness in the application 
Aplikasi Pengenalan Perangkat Input dan Output Komputer Berbasis Augmented Reality Lola Yuliana; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam penyampaian materi pengenalan perangkat input dan output komputer pada mata pelajaran TIK di MTs.Al Islam Sumurrejo, Kecamatan Gunungpati, Kota Semarang, masih menggunakan cara konvensional yaitu berupa buku, teks tertulis dan mendengarkan penjelasan materi dari guru. Hal ini disebabkan kurangnya penguasaan guru terhadap model-model pembelajaran yang ada. Sehingga akan timbul kejenuhan dan kebosanan, karena tanpa adanya media belajar lain yang mendukung. Maka dari itu dibutuhkan media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka peneliti berinovasi membuat sebuah aplikasi pengenalan perangkat input dan output komputer berbasis augmented reality sebagai media untuk memudahkan dan meningkatkan minat siswa dalam belajar. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi dan 3 dimensi kedalam lingkungan nyata 3 dimensi.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan peneliti dan pengembangan (Research & Development) sedangkan model pengembangannya menggunakan waterfall model. Target dalam penelitian ini adalah siswa Mts.Al Islam Sumurrejo, Kecamatan Gunungpati, Kota Semarang. Untuk pengujian kelayakan aplikasi menggunakan lembar angket uji validasi ahli materi dan validasi ahli media, serta lembar responden. Berdasarkan hasil validasi ahli media dan validasi ahli materi dimana ahli media mendapatkan nilai kelayakan 91,66% dan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan. Sedangkan hasil nilai ahli materi mendapatkan nilai kelayakan 84,44% dan termasuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan, maka aplikasi pengenalan perangkat input dan ouput komputer dinyatakan valid. Selanjutnya dilakukan uji coba pengguna dengan instrumen menggunakan skala likert sebanyak 30 responden. Hasil dari aplikasi pengenalan perangkat input dan output komputer memperoleh hasil sebesar 80,92% dan termasuk dalam kriteria “Layak” untuk digunakan. 
RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR HAJI DAN UMROH MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR BERBASIS ANDROID Indria Muliyawati; Sudargo Sudargo; Arif Wibisono
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam rangka membantu calon jama’ah haji dan umroh untuk mengetahui lokasi dan tuntunan beribadah haji dan umroh, telah dibuat aplikasi virtual tour haji dan umroh yang diberi nama “VITOHAROH” dan dapat diakses menggunakan Android. Virtual tour merupakan inovasi pengembangan teknologi gambar panorama 360 derajatuntuk memperkenalkan 9 lokasi yang wajib dikunjungi saat beribadah haji dan umroh di Mekah dan Madinah, serta gambar 360 derajat replika Mekah dan Madinah di Firdaus Fatimah Zahra sebagai tempat manasik haji yang berada di Semarang. Terdapat juga tuntunan beribadah haji dan umroh yang disajikan dalam bentuk video panduan tour di dalam aplikasi “VITOHAROH”. Pembuatan aplikasi  virtual tour haji dan umroh menggunakan MIT App Inventor yang menyajikan layanan untuk merancang dan membangun aplikasi mobile. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi virtual tour haji dan umroh menggunakan MIT App Inventor  berbasis Android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development, metode ini digunakan untuk menghasilkan produk aplikasi “VITOHAROH” yang telah diuji kelayakannya melalui uji validasi ahli dan uji coba terbatas oleh responden. Dari uji validasi ahli menghasilkan presentase kelayakan 93,3% dan dari uji coba terbatas menghasilkan presentase 94,5% yang artinya aplikasi sudah layak digunakan.