cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 60 Documents
SISTEM INFORMASI PENJUALAN DI CV KUNCI TIMUR MENGGUNAKAN CODEIGNITER Kusuma Jaya Mulya; Sudargo Sudargo; Ika Menarianti
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Sistem informasi persediaan barang adalah suatu sistem informasi penjualan yang menghasilkan berbagai informasi yang dapat berguna untuk mendukung kegiatan penjualan. Sistem informasi penjualan barang merupakan dari sistem informasi pemasaran, yang dikembangkan untuk mengumpulan, mengolah dan menyimpan data stok barang penjualan sehingga data tersebut dapat dilihat kembali untuk disalurkan sebagai suatu informasi untuk CV Kunci Timur Semarang. Dengan adanya perkembangan teknologi membuat manusia berfikir untuk dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Salah satunya yaitu membuat sistem konvensional menjadi sistem yang terkomputerisasi . Dengan memanfaatkan fasilitas website yang terhubung ke internet, sistem informasi persediaan barang dapat lebih efektif dan efisien dalam persediaan dan penjualan stok barang. Pada Laporan skripsi  ini dirancang suatu sistem informasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP MySQL. Dengan sistem ini, diharapkan mampu mengatasi berbagai kebutuhan dari user untuk mencari data stok barang serta memudahkan admin kasir dalam sirkulasi pendataan stok barang dan pembuatan laporan penjualan. Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan penulis mengimplementasikan hasil penelitian tersebut kedalam Sistem Informasi Penjualan di CV Kunci Timur Semarang menggunakan Framework Code Igniter. Kata Kunci : Sistem Informasi, Pembelian, Penjualan, PHP.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN OBAT BERBASIS WEB DI UPTD PUSKESMAS KESESI 1 Dino Agung Dwi Galih Putra; Lilik Ariyanto; Andi Priyolistiyanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh bagian pengelolaan Obat UPTD Puskesmas Kesesi 1 dalam pengelolaan data masih dikerjakkan secara manual, maka dibuatlah Sistem Informasi Pengelolaan Obat berbasis web ini untuk mempermudah dalam penyimpanan dan pengambilan data, sehingga diharapkan sistem yang ada dapat mempermudah dalam pencarian data, input data, output data secara otomatis, efektif dan efisien. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah Metode kualitatif, dengan model waterfall tahapan SDLC yang mana tahapan penelitiannya meliputi: Pengumpulan Data (Data Gathering), Pengolahan Data Awal (Data Preprocessing), Model / Metode Yang Diusulkan / Dikembangkan (Proposed Model/ Method), Eksperimen dan Pengujian Model / Metode (Model / Method Test and Experiment), Evaluasi dan Validasi Hasil (Result Evaluation and Validation) dengan tahap desain sistem meliputi: desain sistem yang meliputi : Use Case Diagram, DFD, ERD, Desain Input Proses Output (DIPO). Kemudian diimplementasikan menggunakan Sublime Text 3. Pengujian aplikasi ini menggunakan uji blackbox melalui validasi ahli sistem informasi, uji angket user praktikalitas oleh pengguna. Hasil pengujian praktikalis oleh pengguna memperoleh hasil 87,5% menunjukkan kategori sangat setuju.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BILANGAN PECAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR Suryani Isna Asyaroh; Achmad Buchori; Theodora Indriati Wardani; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 Guru masih menerapkan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan siswa kurang bersemangat dan sulit memahami materi bilangan pecahan pada mata pelajaran matematika. Hal itu yang mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal. Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D yaitu jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar valid, praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran Matematika. Aplikasi ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran Matematika sehingga dapat meningkatkan motivasi dan  hasil belajar siswa secara maksimal. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Tahapan proses model ADDIE yaitu Analyzing (Analisis) , Designing (Desain), Developing (Pengembangan), Implementing (Implementasi), and Evaluating (Evaluasi) adalah salah satu model yang telah umum digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multimedia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi ahli dapat dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 95,20%, ahli materi sebesar 94,60%, dan ahli desain pembelajaran sebesar 84,40%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality valid untuk digunakan. Hasil angket respon siswa sebesar 90,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality praktis untuk digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikansi ternyata thitung > ttabel yaitu 2,584921311 > 1,83 maka Ho ditolak, dapat disimbulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 86,36 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 73,64. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality ini efektif digunakan.  
PEMANFAATAN BARCODE SCANNER UNTUK SISTEM PENDAFTARAN PASIEN PADA PUSKESMAS RAWAT INAP WAY KANDISPenerapan QR Code Untuk Media Pelayanan Absensi Mahasiswa AMIK Dian Cipta Cendikia Didi Susianto; Reni Rastika; Yuli Safitri
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Attendance is something that must be done by students. In the attendance process, the AMIK Dian Cipta Cendikia College still uses the manual method. Therefore, we need a student attendance system that can collect data and manage data so that it can be done quickly, efficiently and accurately. One of technology developed is QR Code. QR Code is an essential thing because of its ability to store larger data so that it can provide fast and accurate services. One of the things that can be done to support the author in designing an Application of QR Code for Attendance Service Media for student in AMIK Dian Cipta Cendikia is by using the Extreme Programming research method. The purpose of this application is expected to make the attendance process will be more efficient and can be easily monitored by lecturers and by the academic department. The results of this research were in the form of a student attendance application that uses a QR code. It is used as the input media for student attendance based on a local network implemented in order to create an attendance information system that provides convenience for students in the attendance process, reduces fraud committed by students, and facilitates reports when conducting recapitulation.
APLIKASI VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS UTAMA UNIVERSITAS PGRI SEMARANG BERBASIS ANDROID Nur Hidayat Abdul Rochman; Harto Nuroso; Arif Wibisono
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Virtual Reality atau realitas maya adalah sebuah teknologi yang telah membuat perbedaan besar pada sejarah pemikiran manusia dan saat ini sedang menjadi trend. Dimana teknologi virtual dapat mensimulasikan keadaan di dunia nyata kedalam dunia maya, dengan kata lain seseorang dapat merasakan kondisi yang nyata tetapi dalam dunia maya. Sedangkan penyampaian informasi kampus bangunan kampus oleh Universitas PGRI Semarang masih melalui media cetak seperti pada umumnya dalam bentuk 2D, gambar 2D, dan brosur yang dihasilkan sangat terlihat monoton, kurang detail mengenai informasi bengunan kampus gambar ruangan. Dengan aplikasi ini user dapat mengetahui informasi lebih banyak terutama pada ruang perkuliahan dan ruang lainnya yang menunjang pembelajaran. Aplikasi Virtual Reality sebagai Media Informasi Kampus Utama Universitas PGRI Semarang ini berbasis android. Metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasin ini  adalah metode waterfall Model sampai ke pengujian system. Menghasilkan Aplikasi Virtual Reality sebagai Media Informasi Kampus Utama Universitas PGRI Semarang, menampilkan objek bangunan secara 3D. Pada proses pengujian yang dilakukan oleh 2 ahli memperoleh presentase rata rata 90%, kesimpulannya bahwa aplikasi ini layak digunakan, sedangkan untuk hasil pengujian pengguna ( uji usability ) memperoleh presentase rata-rata 8.5% yang artinya bahwa pengguna Sangat puas dalam penggunaanya dan layak digunakan.
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI WISATA DI KABUPATEN BLORA MENGGUNAKAN VIRTUAL TOUR Wahyu Puji Lestari; Achmad Buchori; Theodora Indriati Wardani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih banyaknya wisata yang ada di Blora belum mendapatkan perhatian dari warganya sendiri. Belum banyak menemukan ulasan di internet yang menceritakan tentang objek-objek wisata yang ada di Blora. Kurangnya promosi menggunakan media sosial menjadi salah satu penyebab wisata-wisata Blora kurang dilirik dan diminati oleh masyarakat. Teknologi yang saat ini berkembang dapat dimanfaatkan untuk membantu dalam pembuatan aplikasi wisata misalnya dengan membuat aplikasi virtual tour. Maka dikembangkan aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour yang valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam mengenalkan wisata Blora kepada masyarakat luas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall dengan tahapan Requimenets Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, dan Operation and Maintenance. Desain sistem meliputi user interface  dan UML (Unifed Modeling System). Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli dengan rata-rata presentase oleh ahli media sebesar 86% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora valid. Hasil uji keparaktisan dengan rata-rata presentase sebesar 89,20% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora praktis digunakan. Hasil uji keefektifan dengan menggunakan rumus IKP diperoleh sebesar 89,48% yang artinya sangat puas sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora efektif digunakan.
Aplikasi “Quizz Me” Untuk Evaluasi Pembelajaran Siswa Berbasis Android Pada Jenjang SMP Lisa Tri Setyowati; Sudargo Sudargo; Ika Menarianti
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThis research was conducted during the current pandemic where all learning cannot be done face-to-face in the classroom and is replaced by virtual means, so an application like QuizzMe is needed to assist teachers in evaluating virtual learning. The purpose of this research is to create a QuizzMe application for learning evaluation media at the junior high school level and to make it easier for teachers to store learning evaluation questions. The development model used is the ADDIE development model. ADDIE can be used for various forms of product development such as models, learning strategies, learning methods, media and teaching materials, the stages of developing learning models are (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation and (5 ) evaluation. The system design in the making includes making flowcharts, use case diagrams, activity diagrams, and sequence diagrams. Then implemented in the SQL programming language using the MySQL database. The results showed that the expert validation assessment using a Likert scale obtained an average result by two material expert validators of 97.5% and two media expert validators of 75%, so that the average of the four validators could be declared suitable for use. Then the assessment of the respondents using a Likert scale, obtained an average result of 72% and was declared suitable for use.
PENGGUNAAN INETWORK SIMULATOR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI JARINGAN KOMPUTER UNTUK SISWA SMP KELAS VII Rina Yulianti
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK                    Saat ini kemajuan pembelajaran materi jaringan komputer sangatlah pesat. Pelaksanaan proses pembelajaran tidak saja didukung oleh teknik, strategi dan pendekatan pembelajaran yang bervariasi namun perlu juga memanfaatkan sumber belajar dan media pembelajaran. Kebutuhan pembelajaran pada materi jaringan komputer untuk siswa SMP Kleas VII begitu penting terutama guru  memerlukan aplikasi  iNetwork Simulator untuk simulasi yang dapat mencerminkan arsitektur dari jaringan komputer pada sistem jaringan komputer yang akan diajarkan ke siswa.  Penggunaan iNetwork  Simulator juga sangat mudah,  karena dibuat berbasis GUI dan aplikasi ini portable hanya 8,4Mb, sehingga tidak perlu melakukan instalasi, cukup melakukan ekstrak, kemudian jalankan file iNetwork  Simulator.exe. Kata Kunci :  Pembelajaran, Jaringan Komputer, iNetwork Simulator
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI BERBASIS ANDROID Afiat Syahrul Amal; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKGame merupakan kegiatan yang disukai oleh kalangan remaja. Sehingga tidak jarang para remaja menggunakan kemajuan teknologi hanya untuk bermain tidak untuk belajar. Dengan adanya game edukasi ini di harapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi dengah mudah serta meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah memberikan solusi dan membantu pembelajaran yang mudah dipahami dengan media game dan agar dapat menumbuhkan motivasi anak dalam belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development. Data yang ada kemudian di analisis dengan menggunakan model ADDIE, yang mana tahapanya meliputi: tahapan analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penilaian validasi materi dengan dengan menggunakan skala likert didapatkan hasil rata-rata 89,37% sehingga termasuk dalam kriteria “Sangat Baik” sedangkan untuk validasi ahli dengan didapatkan hasil rata-rata 92% sehingga termasuk daam kriteria “Sangat Baik” digunakan. Kemudian hasil penilaian responde dengan menggunakan skala guttman sebanyak 22 responden memperoleh hasil rata-rata 91,81% yang termasuk dalam kritria Sangat Baik” digunakan.
KLASIFIKASI DIAGNOSIS PENYAKIT GINJAL KRONIS DENGAN MENERAPKAN KONSEP ALGORITMA NAÏVE BAYES Siti Noor Chotimah; Ade Ricky Rozzaqi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingginya angka kematian yang disebabkan oleh Penyakit Ginjal Kronis (PGK) membuat makin banyaknya penelitian mengenai teknologi di bidang kesehatan untuk membantu mengklasifikasinya. Penelitian ini memiliki tujuan untuk melakukan klasifikasi penyakit ginjal kronis dengan menggunakan algoritma klasifikasi Naïve Bayes dan mengetahui faktor yang mempengaruhi hasil akurasinya. Tahapan pertama dataset mentah diolah dalam tahap pre-processing untuk menghilangkan missing value dan transformasi data. Sementara pada tahapan kedua, dataset yang telah melalui tahap pre-processing diklasifikasikan dengan dua perlakuan. Perlakuan pertama menggunakan cross validation k= 5 dan perlakuan kedua menggunakan k=10. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa perlakuan jumlah folds pada cross validation k=5 memiliki hasil akurasi yang lebih tinggi yaitu 80%. Sedangkan penggunaan k=10 memiliki hasil akurasi sebesar 76%. Penggunaan jumlah k=5 ini dianggap dapat mengurangi terjadinya overfitting dari dataset yang digunakan. Besaran hasil akurasi ini dapat dipengaruhi dari perlakuan yang diberikan pada dataset yang digunakan pada saat penelitian dilakukan.