cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 60 Documents
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PADA PENJUALAN HIJAB TOKO KHANZANAH WIN BERKAH Wahyu Indrarti; Rani Rani; Reni Widiastuti; Faisal Roni
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract :In this era globalization, information technology is one of the fields whose development is accelerating. Information technology gives a lot of influence in the  life of the people and computers become the most sophisticated alternative in handling the right and accurate information . Khanzanah Win Berkah is a trading business engaged in fashion that the system is still manual and has not been computerized starting from recording data items, the sales transaction process to making report so as to make the store's performance less effective and efficient . Therefore, there needs to be a system that can facilitate employees in doing their jobs. For this reason, the author tries to make a Final Project on the design of sales information systems at KhanzanahWin Berkah. And the model used to design this software uses the waterfall model. The design of this information system is the best solution to solve existing problems in the shop and with a computerized system that can improve shop performance more effectively and efficiently so the data stored is save and reduces errors in data calculation.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMK LPI SEMARANG Kartika Estiani Lestari; Nur Khoiri; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakProses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi, dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Media pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa SMK, dikarenakan dalam pembelajaran SMK lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) model Borg and Gall yaitu: (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain, (4) Validasi, (5) Revisi, (6) Uji Coba. Penelitian dilakukan di SMK LPI Semarang dengan melibatkan 22 responden pada bulan November 2019 untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis Augmented Reaity. Data yang dikumpulkan melalui media angket kemudian dilakukan analisis dengan mengubah rata-rata skor ke dalam bentuk persentase.Hasil dari penelitian ini adalah: (1) aplikasi Hardware Reality untuk siswa sekolah menengah kejuruan yang berbasis Augmented Reality yang dapat berjalan pada smartphone android dengan minimal OS 4.1(Jelly Bean). Aplikasi ini memiliki ukuran 57,70 MB, (2) Aplikasi Hardware Reality ini telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Dengan hasil penilaian ahli media mendapatkan 93,75% dan ahli materi mendapatkan 84,375% dengan kriteria kelayakan “Sangat Baik” . Rata-rata keseluruhan responden sebesar 89,09% dengan kategori “Sangat Baik” sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan “Sangat Baik” digunakan.Kata Kunci: Aplikasi, Media Pembelajaran, Augmented Reality, Research and Development, Kelayakan
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PRESTASHOP PADA K.LING_COLLECTION Septian Rizki Kurniawan; Wijonarko Wijonarko; Supandi Supandi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

1Septian Rizki Kurniawan 2Wijonarko 3SupandiProgram Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas PGRI Semarangseptianunlimited14@gmail.comABSTRAKJual beli adalah kegiatan manusia yang ada sejak zaman dahulu, sebelum mengenal uang masyarakat indonesia melakukan aktivitas jual beli dengan sistem barter (saling tukar barang). Kemudahan penjualan dengan sistem yang terkomputerisasi tentunya memiliki sebuah permasalahan, mulai dari jarak yang cukup jauh untuk pergi ke toko, mengantri membeli barang di toko penjualan maupun stok ataupun barang yang kita inginkan tidak tersedia. Oleh karena itu, penulis mencoba memecahkan permasalahan yang ada dalam toko penjualan barang dengan membuat toko berbasis web. Hal ini yang melatarbelakangi judul penelitian yaitu “Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Prestashop pada K.Ling_Collection”. Teknik pengumpulan data menggunakan Model Driven Development (MDD). MDD adalah sebuah ide yang mampu mentransformasikan model ke dalam sistem komputer. Model dapat berbentuk berbagai macam seperti Parametrics for controllers, control diagrams, program, UML. Fokus penelitian adalah pengembangan model dan program menggunakan notasi UML. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian validasi ahli didapatkan hasil rata-rata 84% sehingga termasuk kriteria “Sangat Baik” untuk digunakan. Kemudian hasil penilaian responden dengan menggunakan skala guttman sebanyak 10 responden memperoleh hasil rata-rata 97% yang termasuk kriteria “Sangat Baik” untuk digunakan.Kata Kunci: Ecommerce, PrestaShop, Sistem Informasi, Penjualan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID DENGAN MIT APP INVENTOR KELAS X SEMESTER GANJIL DI SMA N 1 AMBARAWA Fitri Andriyani Andriyani; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research is based on the computer network learning process carried out by the teacher  and students delivering material that is done in conventional ways such as  lectures and books make students less active so that it results in lower student grades  not good. To overcome this problem, a media was developed  learning to use Android is more effective, efficient, and can improve  enthusiasm and student learning outcomes. This research was conducted to describe the process of development of learning media and measuring the level of effectiveness and feasibility  learning media for computer network class x odd semester at SMA N 1 Ambarawa. The purpose of the research is to increase students' interest in learning by using  information and communication technology, especially Smartphones in the form of applications  android. This study uses themethod Research and Development with the model  development waterfall which has several stages of requirements analysis, system design,  implementation, system testing and maintenance. This product design includes data,  navigation, flowchart and user interface. With data collection techniques carried out  by means of observation, interviews and questionnaires. The results showed that material expert validation got a score of 96%,  while for validation by media experts get 89% so it can be concluded  that the development of learning media is very valid with very good criteria for  used. Percentage of respondents by students with practicality test average results  a percentage of  85.5% can be concluded that the development of learning media  Android-based is very practical with very good criteria for use.Suggestions that can be given should be from SMA N 1 Ambarawa to get  apply learning media using android to students as  one of the supporters of the learning process.
PENERAPAN PAPERLESS (DIGITALISASI) DISTRIBUTION DRAWING SYSTEM PADA PERUSAHAAN PATRIA Roni Agus Setianto; Dedi Rianto Rahadi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT PATRIA merupakan perusahaan yang bergerak di bidang manufaktur alat berat dan engineering, karena itu produk dengan brand PATRIA ini diproduksi berdasarkan permintaan pelanggan yang kemudian dibuatkan visualisasi dengan software computer aided design yang menghasilkan gambar kerja yang kemudian disimpan menggunakan sistem penyimpanan dalam bentuk buku berkas, didistribusikan dalam bentuk kertas ke lini produksi untuk panduan dalam proses produksi. PT PATRIA memiliki tujuan untuk mendukung industri 4.0 dengan langkah awal yang dilakukan adalah membuat digitalisasi sistem untuk penyimpanan dan pendistribusian gambar kerja. Penulis merancang dan membuat sistem digitalisasi penyimpanan dan distribusi gambar kerja menggunakan Enovia untuk mendukung tercapainya tujuan tersebut. Sistem digitalisasi menggunakan Enovia sebagai product data management (PDM) ini akan membuat dokumen hasil modeling dan drafting tersimpan dalam database sehingga dokumen akan tersentralisasi dengan baik dan untuk pendistribusian dengan menggunakan workflow dari fitur routes pada Enovia akan memberikan manfaat dalam segi waktu dan biaya.Kata Kunci : Digitalisasi, Computer Aided Design, Product Data Management
ALAT PENDETEKSI KEBOCORAN GAS LPG(LIQUIFIED PETROLEUM GAS) BERBASIS ARDUINO UNO Muhamad Muhtar; Lilik Ariyanto; Arif Wibisono
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract- This research is motivated by the many cases of LPG (Liquified Petroleum Gas) leakage which resulted in more fatal losses and often claimed lives. Therefore, the researcher made a study that resulted in a product in the form of an LPG gas detector that can be used in the household scope. So that the user gets more security in the use of LPG gas considering that the need for LPG gas is a basic need of the community. This research uses the R&D (Research and development) method with the waterfall pressman development model which produces a physical device based on the Arduino Uno type microcontroller where the tool will work automatically to provide a warning and early handling in the form of sound and fan motion so that the leaking LPG gas can come out. room. Before conducting the research, the researcher conducted an expert validation test aimed at assessing the feasibility of the tool for research. The results of this study were obtained through giving questionnaires to respondents using LPG gas which were then processed. The average percentage of this research is 97.5% which is then converted into a qualitative form, which is strongly agree. So that this research can be known reliable for use.
PEMANFAATAN E-LEARNING MADRASAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MASA PANDEMI COVID- 19 DI MTsN 5 KLATEN Mardiyah Hayati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan  dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan  E-Learning Madrasah yang merupakan  salah satu media pembelajaran daring di masa pandemic seperti saat ini . Penelitian ini adalah  penelitian kualitatif deskriptif dalam bentuk studi kasus. MTsN 5 Klaten adalah salah satu sekolah atau madrasah yang menggunakan aplikasi pembelajaran E-Learning Madrasah dalam kegiatan belajar mengajar di masa pandemi saat ini. Banyak kelebihan dan  juga kelemahan dalam proses pembelajaran menggunakan aplikasi E-Learning Madrasah. Kelebihan dari E Learning Madrasah fitur-fitur yang terdapat di dalamnya sebenarnya sudah komplit tetapi bagi anak yang kurang menguasai aplikasi ini akan timbul beberapa kendala yang dapat menghambat proses pembelajaran. Selain itu kendala jaringan dan akses internet didaerah tempat tinggal siswa membuat kegiatan  pembelajaran tidak berlangsung  secara optimal. Kata kunci : Media Pembelajaran,E-Learning madrasah. Pandemi Covid-19
KENDALI KEAMANAN RUMAH JARAK JAUH BERBASIS RASBERRY DAN ANDROID Endro Dwi Wuryanto; Andi Setiadi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Smart Home is one of the tools that is developed for ease of automation of smart home management from the start of address, security, comfort, savings, through automation with Android. In designing a micro home security system controller using raspberry pi 3 and Android smartphones that can reduce the number of criminal acts of burglary door. This tool consists of an electro magnetic door lock called a solenoid door lock.This solenoid key is placed on the door of the house for security. The design of this home door security system utilizes Raspberyy pi b + as a control device from near and far by utilizing the wifi network and sms gateway to control opening and closing the home door lock that is controlled via an android mobile. Through web bootstrap that will display the results captured by the camera to provide a home situation every time someone enters.This house door security system that has been successfully built and tested with the working principle if there is someone who forces or breaks the house door in a closed condition, the system will activate a warning or alarm by sounding the buzzer¸ because there is an LDR sensor connected to one switch connected to the solenoid key that results, if the key is opened with a security system then the LDR sensor will turn off and there will be no alarm, but if it is forced to break the LDR sensor will activate and read the movement of the door so that the reaction occurs and the buzzer alarm will sound. This security system is a solution to increase the level of home security ¸ besides this sophisticated system is very easy to use and integrated with android smartphonesKeywords: homer security; smart home; android; rasberryPI; LDR
APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYYAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D Khufi Faridatun Nisa; Nur Khoiri; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih minimnya anak dalam kemauan belajar huruf hijaiyyah. Belajar mengenal huruf hijaiyyah sangatlah penting karena untuk kelanjutan agar bisa membaca alquran, sebab itu untuk membantu permasalah tersebut maka dikembangkanlah game edukasi berbasis android pengenalan huruf hijaiyyah. Tujuan penelitian ini dirancang guna mengetahui cara membangun / membuat aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah berbasis Android menggunakan unity 3D untuk mengenalkan huruf hijaiyyah pada anak dengan mudah. Penelitian ini menggunakan model pembelajaran accelerated learning dengan metode penelitian borg and gall sampai 6 langkah. Perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah dimulai dengan pembuatan flowchart, stoyboard, mempersiapkan bahan untuk pembuatan media, kemudian proses pembuatan media. Pada saat diuji cobakan kepada siswa, siswa sangat berantusias dengan aplikasi yang diberikan. Penelitian ini mendapatkan hasil : 1) Pada uji ke validitas ahli media mendapatkan persentase sebesar 82,5 % , sedangkan uji validitas ahli materi mendapatkan persentase sebesar 88,3%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media game edukasi ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. 2) Hasil angket responden yang diberikan terhadap siswa persentase yang dicapai sebesar 99,35%, sehingga dapat disimpulkan bahwa peserta didik lebih tertarik pembelajaran menggunakan media android dibandingkan dengan konvensional.
Pengembangan Media Pembelajaran Desain Grafis Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Untuk Siswa Kelas X Semarang Dewi Novianti; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Based on the practical experience of teaching in class X SIJA SMK N 7 Semarang, researchers conducted observations and interviews and found several facts, namely the teaching methods used by teachers were still using lecture and dictating methods. The media used is only powerpoint, with the limitations of the media, an interesting learning media is needed to increase students' interest in learning. With these problems, researchers innovate to make JARFIS learning media to learn-based graphic design android. The purpose of this research is to produce JARFIS learning media based on android that is feasible and valid to use, makes it easier for students to learn, makes it easier for teachers to teach. In the process of making this product using research methods Research and Development (R&D) with 6 stages: potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision and product testing. The development model uses the model ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation). JARFIS learning media was created using Unity 3D and Coreldraw X7 to design the display and buttons. Based on the results of tests that have been carried out by two media validators, an average of 92% is obtained with the criteria of "Very Eligible". The results of the material validator get a percentage of 89.6% with the "Very Eligible" criteria. While the percentage results that have been carried out by 50 respondents get 96% results and are also stated as "Very Appropriate" as a learning method that helps the learning process of class X SIJA students at SMK N 7 Semarang.