cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal MediaTIK
ISSN : 26561247     EISSN : 27155919     DOI : https://doi.org/10.59562/mediatik
Jurnal MediaTIK is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. The Media TIK journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. Jurnal MediaTIK already has a print version ISSN with the number 2656-1247 in 2019 and an online version ISSN with the number 2715-5919. MediaTIK Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Volume 6 Issue 1, Januari (2023)" : 20 Documents clear
Pengaruh Model Blended Learning Terhadap Perkembangan Kognitif Mahasiswa Andika Isma; M. Miftach Fakhri; Muhammad Fardan; Ainun Zahra Adistia; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan merebaknya virus Covid-19 di dunia, mendatangkan dampak yang fundamental terhadap psikologis manusia, khususnya dibidang pendidikan. Sistem pembelajaran dirombak agar dapat disesuaikan dengan tuntutan yang ada, salah satunya dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang sebelumnya dilaksanakan secara tatap muka (synchronous) menjadi dominan dilaksanakan secara daring (asynchronous) atau bahkan dilaksanakan secara campuran (blended learning). Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh blended learning terhadap perkembangan kognitif mahasiswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian deskriptif. Populasi yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 108 Mahasiswa Universitas Negeri Makassar. Data diperoleh dengan teknik pengumpulan data berupa penyebaran kuesioner melalui platform Google Form. Analisis data dilakukan menggunakan Skala Likert dengan tujuan untuk memberikan skor dalam bentuk skala pada setiap pernyataan dalam kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode blended learning memiliki pengaruh yang baik terhadap perkembangan kognitif mahasiswa.
Efektivitas Metode Pembelajaran Practice-Rehearsal Pairs Troubleshooting Peripheral Computer Pada Kuliah Perawatan dan Perbaikan Alat Elektronika Ganggang Canggi Arnanto
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar mahasiswa yang menggunakan metode pembelajaran Practice-Rehearshal Pairs dengan mahasiswa yang menggunakan metode pembelajaran ceramah. Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian quasi eksperimen, dengan jumlah sampel sebanyak 60 orang yang dipilih secara simple random sampling. Jenis penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan rancangan penelitian dua kelompok sampel yang terdiri dari kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kelas eksperimen menggunakan perlakuan dengan metode pembelajaran Practice-Rehearshal Pairs. Sedangkan pada kelas kontrol menggunakan metode ceramah. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan tes. Teknik analisis data digunakan deskriptif dan analisis inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar kelas eksperimen sebesar 82.8 dan rata-rata nilai kelas kontrol sebesar 69.6, sedangkan melalui perhitungan uji t didapat thitung > ttabel, yaitu nilai thitung sebesar 3,755 dan ttabel pada taraf signifikansinya 5% (0,05) adalah sebesar 2,001, dengan demikian H0 “Hasil belajar kelompok mahasiswa yang menggunakan metode pembelajaran Practice-Rehearsal Pairs lebih rendah atau sama dengan kelompok mahasiswa yang menggunakan metode ceramah” ditolak dan Ha “Hasil belajar kelompok mahasiswa yang menggunakan metode pembelajaran Practice-Rehearsal Pairs lebih tinggi di bandingkan kelompok mahasiswa yang menggunakan metode ceramah” diterima. Berdasarkan hasil penelitian di atas, rata-rata hasil belajar pada mahasiswa yang menggunakan metode Practice-Rehearsal Pairs lebih tinggi jika dibandingkan dengan rata-rata hasil belajar mahasiswa yang menggunakan metode ceramah.
Profil Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Menyelesaikan Soal HOTS dengan Pengajaran Melalui Penyelesaian Masalah (Teaching Through Problem Solving) Andi Tenriola Bangsawan A.S; Fadhlirrahman Baso
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas X Mipa 1 SMA Negeri 5 Parepare dalam menyelesaikan soal HOTS dengan pengajaran melalui penyelesaian masalah (Teaching through Problem Solving atau TTPS) ditinjau dari kemampuan matematika yaitu siswa dengan kemampuan matematika tinggi dan siswa dengan kemampuan matematika rendah. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif yang diikuti dengan pemberian tindakan di kelas. Subjek penelitian ada sebanyak 2 orang, 1 orang subjek dengan kemampuan matematika tinggi dan 1 orang subjek dengan kemampuan matematika rendah. Indikator kemampuan berpikir kreatif yang digunakan dalam penelitian ini adalah indikator berpikir luwes, berpikir lancar, berpikir keterincian dan berpikir orisinal. Instrumen dalam penelitian ini adalah observasi proses berpikir kreatif selama pembelajaran, observasi keterlaksanaan pembelajaran, tes kemampuan berpikir kreatif serta pedoman wawancara. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Subjek dengan kemampuan matematika tinggi menunjukkan cara berpikir kreatif pada hasil tes kemampuan berpikir kreatif. (2) Subjek dengan kemampuan matematika rendah tidak berpikir kreatif dalam menyelesaikan soal nomor 2 tes kemampuan berpikir kreatif. (3) Penerapan TTPS adalah strategi pembelajaran yang dapat menyokong kemampuan berpikir kreatif siswa.
Sistem Pendeteksi Objek Tanaman Selada Hidroponik Dalam Netpot Menggunakan Metode Segmentasi Otsu Thresholding disertai Operasi Morfologi Andi Baso Kaswar
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Petani selada hidroponik sering menghadapi masalah dalam memantau pertumbuhan dan perkembangan selada yang mereka tanam. Hal tersebut disebabkan oleh beberapa faktor, antara lain kurangnya keterampilan dalam pengoperasian alat dan teknologi, serta kesibukan dalam mengurus kegiatan pertanian lainnya. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk memonitoring tanaman hidroponik namun sistem yang dikembangkan hanya berfokus pada pengontrolan dan monitoring kondisi lingkungan dan media tanam hidroponik. Padahal berhasil atau tidaknya pengkondisian tanaman tersebut, terlihat secara visual pada perkembangan fisik tanaman. Dalam rangka mengatasi hal tersebut, telah dikembangkan sistem monitoring berbasis citra digital untuk memonitoring tanaman selada hidroponik secara langsung. Namun, dari metode tersebut membutuhkan data yang sangat banyak dan komputasi yang sangat kompleks agar model yang diusulkan dapat mendeteksi objek secara akurat. Oleh karena itu, pada penelitian ini diusulkan sistem pendeteksi objek tanaman selada hidroponik dalam netpot menggunakan metode segmentasi Otsu Thresholding disertai operasi morfologi. Metode yang diusulkan terdiri atas 5 tahapan utama yaitu, tahap input citra, ekstraksi channel RGB, segmentasi Otsu, operasi morfologi dengan image substraction, dan pelabelan objek menggunakan bounding box. Metode yang diusulkan dapat mendeteksi objek citra selada hidroponik dalam netpot dengan rata-rata akurasi 99,41%, Missclassification Error sebesar 0,59% dan waktu komputasi sebesar 0,64 detik. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa metode yang diusulkan dapat mendeteksi objek selada hidroponik dalam netpot dengan akurasi yang tinggi dan waktu komputasi yang cepat.
ALAT JEMURAN OTOMATIS MENGGUNAKAN RAIN SENSOR DAN INTERNET OF THINGS (IoT) Arif Syam; Ahmad Maulid Asmidun
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi berkembang dengan begitu sangat pesat salah satunya teknologi yang digunakan untuk memonitoring dan mengontroljemuran pakaian, salah satu permasalahan yang terdapat pada pekerjaan rumah tangga adalah dalam hal penjemuran pakaian. Penjemuran pakaian mengalami kendala disebabkan adanya perubahan sirkumtansi cuaca secara aksidental. Penjemuran pakaian akan menjadi sia-sia karena sirkumtansi cuaca hujan yang tidak dapat diprediksi, maka diperlukan suatu alat jemuran otomatis yang menggunakan rain sensor dan Internet of Things (IoT) sebagai mekanismenya yang selanjutnya dengan menggunakan Aplikasi Blynk untuk memonitoring dan mengontrol sirkumtansi cuaca, sehingga sirkumtansi cuaca hujan yang secara aksidental terjadi dapat dihindari dalam penjemuran pakaian dan secara otomatis dapat melakukan penjemuran pakaian ketika sirkumtansi cuaca tidak terjadi hujan.
Pengaruh Game Edukasi Berbasis Educandy Terhadap Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) Kelas V Pada SD 103 Bontompare Nur Fakhrunnisaa; Mardiawati Mardiawati
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dewasa ini proses pembelajaran biasa disampaikan menggunakan media pembelajaran termasuk dalam melaksanakan evaluasi ataupun dalam melaksanakan ice breaking. Penggunaan game edukasi salah satu media yang dapat digunakan untuk evaluasi maupun ice breaking untuk melepas kejenuhan dalam pembelajaran, agar siswa kembali memiliki motivasi dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game edukasi berbasis educandy terhadap motivasi belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) kelas V pada SD 103 Bontompare. Jenis penelitiam yang digunakan yaitu penelitian kuantitatif. Metode yang digunakan yaitu metode eksperimen menggunakan kelas eksperimen dan kelas control. Data motivasi belajar diperoleh dari hasil angket. Teknik analisis data menggunakan statistic deskriptif dan statistik inferensial. Subjek penelitian yaitu siswa kelas Va dan Vb. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis educandy tidak berpengarih terhadap motivasi belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) kelas V pada SD 103 Bontompare, terdapat banyak factor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa.
Pengembangan Teknologi Pakan Ikan Otomatis Berbasis IOT Dengan Menggunakan NodeMCU Esp8266 Dan Android MQTT Nuhun Rivaldi; Riana T. Mangesa; Fhatiah Adiba
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau reseach and development (R&D) dengan menggunakan model protoype. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Pengembangan Teknologi Pakan Ikan Otomatis Berbasis IoT dengan Menggunakan NodeMCU ESP8266 dan Android MQTT dan mengetahui kualitas hasil pengembangan sistem tersebut menggunakan standar ISO/IEC 25010. . Data penelitian diperoleh dengan menggunakan teknik observasi dan angket. Data tersebut kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif. Hasil penelitian ini adalah (a) sebuah teknologi pakan ikan otomatis berbasis IoT dengan menggunakan NodeMCU ESP8266 dan Android MQTT, dan (b) hasil pengujian dari aspek functionality suitability mendapatkan presentase 100%, menunjukkan bahwa sistem ini layak untuk digunakan, pengujian aspek portability menunjukkan aplikasi dapat diinstal pada perangkat dengan versi android berbeda dengan presentase 100%, berjalan dengan sangat baik, pengujian perfomance efficiency menunjukkan penggunaan CPU maksimum 5%, menunjukkan bahwa aplikasi telah memenuhi syarat batas aman, dan pengujian aspek usability terhadap 3 orang responden diperoleh nilai rata-rata 4.40 pada kategori sangat baik.
Pemanfaatan Aplikasi Kahoot dalam Proses Pembelajaran PAI Irwansyah Suwahyu
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan aplikasi kahoot dalam proses pembelajaran PAI. Penelitian ini merupakanpenelitian kualitatif deskriptif, dimana pengumpulan data penelitian dilakukan dengan menggunakan angket dan juga wawancara kepada mahasiswa. Penelitian ini menemukan bahwa aplikasi kahoot sangat membantu proses tercapainya tujuan pembelajaran PAI secara kognitif. Hal ini dibuktikan dengan bagaimana para mahasiswa mulai untuk lebih sering membaca bukunya dan juga menambah referensi lainnya terkait dengan materi yang akan diajarkan sebelum pembelajaran berlangsung. Hal ini juga dikarenakan aplikasi kahoot memberikan pengalaman belajar dengan kuis yang menarik bagi mereka.
Alat Monitoring Rumah Sederhana Berbasis Rapsberry Yunus Tjandi
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Keamanan Lingkungan Rumah Sederhana saat ini belum semuanya menggunakan Sentuhan Teknologi yang tepat, terutama pada Pemukiman Rumah Sederhana yang berada di daerah-daerah terpencil. Dengan melihat kemajuan teknologi saat ini maka peneliti membuat suatu perangkat monitoring dengan menggunakan Webcam berbasis Rapsberry yang fungsinya untuk memonitor lingkungan Rumah Sederhana tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Software dan Alat Monitoring yang dibuat telah berfungsi dengan baik dan dapat memonitor serta mengamankan perangkat listrik yang berada pada Rumah Sederhana tersebut, baik dari jarak jauh, maupun dekat, dengan menggunakan Smartphone.
Peningkatan Kreativitas Mahasiswa Melalui Model Pembelajaran Project Based Learning (PJBL) Israwati Hamsar
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki penerapan model Project Based Learning (PjBL) terhadap kreativitas mahasiswa. Project Based Learning merupakan kegiatan belajar dimana mahasiswa ikut ambil andil dalam project nyata yang menantang dan relevan dengan konteks kehidupan sehari-hari. Metode penelitian ini melibatkan tinjauan pustaka dan analisis data empiris dari berbagai penelitian sebelumnya yang telah dilakukan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis quasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah sebanyak 260 orang Mahasiswa Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga kekhususan tata rias, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, tes dilakukan sebanyak dua kali tes awal dan tes akhir, teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif dan uji prasyarat analisis dengan tujuan dapat mendeskripsikan kreativitas yang telah dilakukan oleh mahasiswa dari hasil penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kreativitas mahasiswa mengalami peningkatan dengan adanya penerapan model pembelajaran project based learning.

Page 1 of 2 | Total Record : 20