cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal MediaTIK
ISSN : 26561247     EISSN : 27155919     DOI : https://doi.org/10.59562/mediatik
Jurnal MediaTIK is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. The Media TIK journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. Jurnal MediaTIK already has a print version ISSN with the number 2656-1247 in 2019 and an online version ISSN with the number 2715-5919. MediaTIK Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 255 Documents
Penerapan Media Video Tutorial Pada Kompetensi Merakit Komputer di SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja Nur Fajri; Udin Sidik Sidin; Syamsurijal
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja melalui penggunaan media video tutorial pada kompetensi merakit komputer. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja yang berjumlah 28 orang. Data hasil penelitian diperoleh dengan memberikan tes hasil belajar kompetensi perakitan komputer berupa pretes dan postes. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif. Hasil belajar yang dicapai pada siklus I sebanyak 16 siswa tuntas. Pada siklus II hasil belajar meningkat menjadi 25 siswa yang masuk dalam kategori tuntas. Dapat disimpulkan bahwa penerapan media video tutorial dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja pada kompetensi merakit komputer.
Evaluasi Pembelajaran Melalui Implementasi Game Edukasi Quizizz Pada Perkuliahan Hilda Ashari; Elfira Makmur
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan game edukasi melalui Quizizz dalam evaluasi pembelajaran pada mata kuliah Profesi Kependidikan di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian dilakukan melalui mixed-method dalam mengumpulkan data dari mahasiswa selama satu semester yang dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2023/2024. Pengumpulan data kuantitatif diperoleh dari hasil ujian tengah semester dan ujian akhir semester yang dianalisis dengan menggunakan Uji-T dan hasil kuesioner yang diberikan kepada mahasiswa. Metode penelitian yang dilakukan untuk menganalisis kemampuan dan pengalaman mahasiswa terhadap penggunaan game edukasi melalui Quizizz pada mata kuliah profesi kependidikan. Perolehan data kualitatif dilakukan melalui hasil wawancara dengan beberapa mahasiswa pada akhir semester. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi melalui Quizizz memberikan dampak positif terhadap motivasi dan prestasi belajar mahasiswa di kelas melalui perkuliahan blended learning. Kegiatan belajar mengajar menjadi lebih interaktif, inovatif, menyenangkan, dan tidak membosankan. Mahasiswa di dalam kelas tidak hanya mendengarkan materi dari dosen tetapi juga mampu berinteraksi dengan baik dalam proses perkuliahan antara dosen dengan mahasiswa maupun antar sesama mahasiswa melalui aktivitas game edukasi yang diterapkan untuk mendukung evaluasi pembelajaran. Penggunaan penilaian berbasis game edukasi melalui Quizizz sangat membantu para dosen dalam merancang soal yang menarik dalam evaluasi pembelajaran di kelas. Melalui game Quizizz ini juga penilaian dapat langsung diketahui oleh mahasiswa dan dosen karena langsung menampilkan hasil dari ujian yang telah dilaksanakan sehingga penilaian mampu transparan dan berjalan secara efektif dan efisien.
Enhancing Chinese Character Mastery: The Role of Digital Apps in Teaching Stroke Order to Foreign Language Learners Annisa Syauqina Kadar; Muthia Mutmainnah Darmuh; Jusriana Sartika Sumule; Winda Ayu Utami Rhamadanty
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Learning Chinese characters, a fundamental aspect of mastering the Chinese language, presents unique challenges due to its logographic nature and the critical importance of stroke order. Traditional methods of teaching stroke order, often through repetitive writing drills, can be monotonous and less engaging. This study explores the effectiveness of digital applications in teaching stroke order to Chinese-as-a-Foreign Language (CFL) learners, specifically focusing on the "Learning Program for Stroke Order of Chinese Characters" developed by Taiwan's Ministry of Education (MOE). Utilizing a mixed-methods research design, 17 university students with proficiency levels comparable to Hanyu Shuiping Kaoshi (HSK) 1 were assessed through semi-structured interviews, focus groups, surveys, and assessments. Quantitative findings revealed significant improvements in stroke order accuracy, with average accuracy rising from 40% to 85% after a semester of using the digital apps and retention rates remaining high at 80% three months post-intervention. Qualitative data indicated high engagement and perceived benefits from the apps' interactive features, though challenges such as technical issues and user interface difficulties were noted. The study underscores the potential of digital apps to enhance Chinese character learning through increased engagement and effective practice. It suggests that integrating these tools with traditional methods can cater to diverse learning preferences, improving overall language proficiency. Future research should address the limitations of the current study, including the small sample size and short duration, to provide a more comprehensive understanding of the long-term impacts and broader applications of digital learning tools in language education.
Pengembangan Media Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru SMP Kab. Takalar Fathahillah; Rachmaniar; Muh Zainuddin R Kasau
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan game edukasi sebagai media pembelajaran dan (2) mengetahui kelayakan game edukasi sebagai media pembelajaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan di dalam penelitian ini adalah Dick & Carey yang kemudian diintegrasikan dengan model pengembangan menurut Borg & Gall serta model Luther. Penelitian ini dilakukan di SMP Kabupaten Takalar dengan subjek penelitian game edukasi sebagai media pembelajaran di SMP. Tahap pengujian kelayakan produk dilakukan oleh dua ahli materi, dua ahli media. Teknik analisis data yang digunakan menggunakan instrumen angket serta teknik analisis deskripstif. Hasil penelitian ini adalah : (1) Pengembangan game edukasi dengan model Dick & Carey yang kemudian diintegrasikan dengan model pengembangan menurut Borg & Gall serta model Luther menghasilkan game edukasi yang terdiri dari halaman utama, level game, skor tertinggi, menu materi dan pengaturan. (2) Berdasarkan penilaian oleh ahli materi didapatkan rerata skor 77 dari rerata skor maksimal 104 dengan kategori “layak”. Berdasarkan penilaian oleh ahli media didapatkan rerata skor 93 dari rerata skor maksimal 104 dengan kategori “sangat layak”. Rerata skor yang diperoleh dari penilaian oleh siswa sebesar 63,59 dari rerata maksimal sebesar 80 dengan kategori “layak” digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video pada Pembuatan Slashquilt Athsani Aqsa Madani; Sukriati Firman; Hamidah Suryani
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran berbasis video pembuatan slashquilt pada mata kuliah kriya tekstil. Penelitian ini dilaksanakan di Laboratorium Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang dikembangkan oleh Luther yang terdiri dari lima tahapan yaitu konsep (concept), desain (design), pengumpulan data (material collecting), penggabungan (assembly), dan uji coba (testing). Instrumen pengumpulan data yang dilakukan yaitu observasi, wawancara, dan kuisioner (angket). Dengan jumlah responden 10 orang mahasiswa Pendidikan Kesejahteraan Keluarga angkatan 2019 dan 2020 yang telah melulusi mata kuliah Kriya Tekstil. Teknik analisis data yang digunakan yaitu kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari penelitian ini yaitu: Kelayakan media pembelajaran berbasis video pembuatan slashquilt mencapai kategori sangat layak dari hasil validasi ahli materi dengan presentase sebanyak 94,5% dan 89,1%, dari hasil validasi ahli media memperoleh presentase sebanyak 95% dan 89% dengan kategori sangat layak, dari responden mahasiswa mendapatkan presentase 91,2% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan keseluruhan hasil presentase penilaian kelayakan media pembelajaran berbasis video pembuatan slashquilt termasuk dalam kategori sangat layak, sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah kriya tekstil
Model Pembelajaran SIRI: Solusi dalam Memberdayakan Penguasaan Konsep Mahasiswa Biologi Asham bin Jamaluddin; Muhiddin P; Wahyu Hidayat M; Muhammad Ansarullah S. Tabbu
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penguasaan konsep penting untuk dihadirkan pada diri mahasiswa, sehingga perlu perlakuan yang tepat dalam mewujudukan hal tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh model pembelajaran SIRI dalam memberdayakan prestasi belajar mahasiswa. Penelitian eksperimental ini dilakukan dengan desain kelompok kontrol nonequivalent pretest-posttest yang melibatkan 99 mahasiswa biologi di Universitas Negeri Makassar. Data dikumpulkan menggunakan soal pilihan ganda yang terdiri dari 45 soal, dan dianalisis secara deskriptif dan inferensial. Temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran SIRI terhadap penguasaan konsep mahasiswa biologi. Hasil Uji LSD menunjukkan bahwa penguasaan konsep kelas SIRI berbeda significant dengan kelas TSTS dan kelas Konvensional. Disimpulkan model pembelajaran SIRI dapat memberdayakan tumbuhnya penguasaan konsep mahasiswa.
Effectiveness of Using Video Project and Google Classroom in Mathematics Learning of Numerical Methods Course Rosidah; Fadhil Zil Ikram
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This quantitative research is a pre-experimental study using a one-shot case study design to test the effectiveness of video projects and Google Classroom in learning mathematics numerical methods. Researchers conducted the study at one of the universities in Sulawesi, and the class selected as the research sample was one of the classes containing 28 students who programmed the Numerical Methods course. The results showed that the mean of students' learning outcomes was 92.71, with a standard deviation 7.88. the percentage of students who scored above 65 was 100%. Based on the percentage of students who scored above 65 and the analysis results using the one-sample Wilcoxon signed rank test, using Video Project and Google Classroom in learning mathematics in the Numerical Methods course is effective.
Analysing the possibility to implement Content and Language Integrated Learning (CLIL) in Senior High School in Indonesia Akhmad Affandi; Auliyanti Sahril Nurfadhillah
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This paper explores the feasibility of implementing the Content and Language Integrated Learning (CLIL) approach in the Indonesian education system, focusing on four key dimensions: the education system, student assessment, teacher readiness, and parental perspectives. The qualitative approarced was used to conduct thematic analysis in the form of desk research and it will be employed to categorize the information into themes, focusing on education system, students, teachers, and parents’ aspects as dimensions of feasibility. The implementation of CLIL approach has already spread over the world in the past two decades which begins with movement of European Commission Policy. The Longitudinal research has been conducted to give a new insight regarding CLIL implementation. However, previous research scope is limited only for higher education. Having discuss four considerations that have to take into account, it can be therefore concluded that CLIL can be implemented in Senior high school level in Indonesia. The most pivotal factor is institutional support from government in which regulation regarding education goal can be arranged. In addition, the availability of prospective teacher is beneficial for sustain implementation, although they need pre-sessional and in-sessional training before teaching process. The other reason is that student would be free of national examination pressure so that they would be able to focus on sharping language skill in gaining communicative competence rather than mastering grammar. Absolutely, this condition provides a promising opportunities to apply CLIL approach and Task- based learning which aims to build communicative competence. However, it is still necessary to carry out longitudinal research in different context and level of students to unveil robustness and drawbacks of this approach.
Pengembangan Modul Digital Pembelajaran Daring Tunanetra Zulfitrah; Awayundu Said; Nurul Mutahara B
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah merevolusi dunia pendidikan, menghadirkan pembelajaran online yang fleksibel dan mudah diakses. Namun, anak tunanetra tertinggal dalam mengakses peluang ini. Keterbatasan visual mereka menjadi hambatan dalam mengikuti pembelajaran online. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul digital yang inklusif dan mudah diakses untuk meningkatkan literasi digital dan membuka gerbang pembelajaran tinggi bagi anak tunanetra. Modul ini menggabungkan teknologi pembaca layer yang disebut talkback pada Smartphone dan Pembaca layer pada PC / laptop yang disebut dengan Jaws dan NVDA, format audio dan video, serta fitur interaktif pada modul berbasis website pembelajara. Modul ini dapat meningkatkan akses pendidikan tinggi, literasi digital, kepercayaan diri, dan motivasi anak tunanetra. Penelitian ini merupakan langkah awal menuju pendidikan tinggi yang inklusif dan demokratis.
Pengembangan Sistem Informasi Bimbingan Akademik Bagi Pembimbing Akademik Untuk Memantau Perkembangan Mahasiswa di Jurusan Teknik Informatika Dan Komputer Ruslan; Muliadi; Ulantari Suhal
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi bimbingan akademik bagi pembimbing akademik untuk memantau perkembangan mahasiswa di jurusan teknik informatika dan komputer. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang menggunakan model pengembangan waterfall dengan menggunakan pengujian standar kualitas ISO 25010 yang terfokus pada 4 karakteristik. Hasil dari pengujian menunjukkan hasil yang sangat layak berdasarkan karakteristik functional suitability, berdasarkan karakteristik reability ditemukan 0 error, berdasarkan karakteristik portability sistem bisa berjalan dengan sangat baik pada perangkat dan browser yang berbeda dan karakteristik usability didapatkan hasil berdasarkan penilaian dosen dan mahasiswa 92% dengan kategori sangat baik.